출시 후 매일 즐긴 세나 레볼루션 "점점 좋아지네!"
"완성도를 높여가고 있는 세븐나이츠 레볼루션"
개인적으로 모바일 게임 중 가장 재밌게, 오래 한 게임은 세븐나이츠다. 2014년 출시 당시 모바일 수집형 RPG가 드물었고 예쁜 캐릭터들과 화려한 스킬 연출이 돋보였다. 정통 후속작인 세빈나이츠 레볼루션도 출시 당일인 7월 28일부터 두 달이 흐른 오늘까지 하루도 빠짐 없이 즐겼다.
출시 초기 기억을 되짚어보면 세븐나이츠 레볼루션의 시작은 그리 순탄하지 않았다. 무엇보다 리세마라에 대한 지적이 많았다. 리세마라는 수집형 게임 환경에서 일상으로 자리를 잡은 연례 행사다. 성능이 좋은 캐릭터를 확보하고 시작해야 수월한 플레이가 가능하기 때문이다
세븐나이츠 레볼루션 리세마라는 연출 스킵 기능을 제공하고 영웅 소환 시스템 해방까지의 과정을 길게 설계한 탓에 20분 가량 소요됐다. 시간이 오래 걸리는 리세마라은 게임을 제대로 파악하고 즐기기 전부터 부딪힌 장벽 같았다.
세븐나이츠 레볼루션은 개발자 노트로 유저들의 불만 포인트에 공감하고 추후 개선안을 제시하면서 지속적인 소통 활동을 펼쳤다. 그리고 발표한 개선안을 빠른 시일 내에 업데이트하는 행동력을 선보여 유저들의 평가를 긍정적으로 바꿔놨다.
리세마라 시간, 중복 로그인, 재접속 문제가 불거질 때에도 신속히 사과하고 그 다음 패치로 빠르게 해결했다. 이후 부족한 골드 문제, 낮은 파밍 효율, 원활하지 않은 매칭 시스템, 숙제 콘텐츠 간소화 등을 개선하면서 이제는 유저들 사이에서 '갓겜'이라는 칭호까지 얻고 있다.
■ 신규 캐릭터 "성능, 세계관, 방향성 모두 잡았다"
새롭게 추가된 두 명의 신규 영웅에 대한 반응이 긍정적이다. '단악의 구도자 태오'와 '백화마근 세인'은 PVP, PVE 모두 좋은 성능을 보여주는데 원작 세계관에 부합하는 설계 방향성으로 호평이 자자하다.
그중 태오는 회피 상태에서 공격을 연계할 수 있는 '흑익 검우'와 '단악격풍참' 스킬 덕분에 PVP 1티어 영웅으로 등극해 큰 인기를 얻고 있다. 가장 최근 출시된 세인 역시 PVP에서 활약 중이다. 빠른 접근 스킬을 보유하고 있어서 대포 스파이크와 활 태오의 대항마로 사용하고 있다.
신규 영웅 출시에 대한 우려의 목소리도 들린다. 현재 출시되는 신규 영웅들이 모두 스페셜 소환에서만 얻을 수 있다는 단점이 있기 때문이다. 출시 이벤트에 꾸준히 참여한다면 유저 모두 무료로 해당 캐릭터를 획득할 수 있지만 하나만 얻어서는 의미가 없다는 의견이 많다.
결국 높은 각성 단계를 달성해야만 영웅의 성능이 100퍼센트 발휘되기 때문에 각성을 위해서 같은 영웅을 스페셜 소환으로 얻어야만 한다. 게다가 확정 소환에 필요한 240 스택은 유저 입장에서 부담스러울 수밖에 없다.
특히 세븐나이츠 IP의 특성상 콘텐츠가 많아질수록 콘텐츠에 활용하는 영웅도 다양해진다. 정해진 기간에 스페셜 영웅을 획득하지 못한 유저들은 콘텐츠도 제대로 즐기지 못하고 박탈감을 느낄 수 있다. 이러한 신규 영웅의 문제는 유저들에게 가장 민감하기 때문에 지혜로운 대처가 필요해 보인다.
■ 콘텐츠 "유저 친화적으로 개선 중"
세븐나이츠 레볼루션의 핵심인 성장 콘텐츠에도 변화가 있었다. 희귀, 전설 룬모험에서 3성 장비를 획득할 확률이 올랐고, 전설 룬모험에서는 4성 장비 획득이 가능해졌다. 정보가 부족한 출시 초기에는 3성 장비와 4성 장비를 승급해서 사용하는 유저들이 많았는데, 위의 개선점으로 6성 장비를 목표로 하는 유저들이 많아졌다.
숙제 콘텐츠 부담도 줄었다. 영웅 보스, 거대 보스 모두 멀티 플레이 횟수가 3회였는데, 1회로 줄면서 보상도 3배로 늘어났다. 환원 주화로 구매한 추가 입장권까지 고려하면 두 콘텐츠의 멀티 플레이 횟수가 12회였는데, 3분의 1로 줄어들었다. 캐릭터 성장에 가장 많은 비중을 차지하는 자동사냥 콘텐츠에 투자할 시간이 많아졌다는 점에서 좋은 개선이다.
아직 부담스럽다는 의견도 있다. 기자 역시 조금 더 완화할 필요성이 있다고 생각한다. 멀티 플레이 횟수는 줄었지만, 싱글 플레이는 여전히 3회이고, 추가 입장까지 하면 12회에 달한다. 영웅 보스와 거대 보스 외에도 스페셜 보스 역시 싱글과 멀티 3회씩 클리어해야 한다. 싱글 플레이 역시 완화된다면 유저 부담도 대폭 줄어들 것이다.
룬 보스에 대한 의견은 분분한 편이다. 특정 시간마다 입장가능한 레이드 콘텐츠라고 설명되어 있지만, 직접 플레이해 보면 레이드라고 부르기 어려울 만큼 단순하다. 전투는 모두 자동으로 진행해도 문제가 없고, 영웅 보스와 거대 보스 콘텐츠에서 재미를 줬던 제압기 시스템도 없다.
보상으로 장신구 상자와 의상 교환권 조각 상자를 얻을 수 있지만, 이 역시도 기여도에 따라 보상에 차이가 있기 때문에 큰 기대를 하기는 어렵다. 의상 교환권 조각을 얻을 수 있다는 점에서 의미 있는 콘텐츠인 것은 맞지만 콘텐츠의 재미가 떨어지는 것도 부정할 수 없다.
■ 운영 및 소통 "스탠스라면 롱런 가능성 충분"
출시 이후 하루도 빠짐없이 세븐나이츠 레볼루션을 플레이했다. 개인적으로 재밌게 즐기고 있지만 분명 쉽지 않은 출발이었다. 출시하기 전부터 강조했던 오픈월드는 디테일이 부족했고 모든 콘텐츠에 문제점이 있을 정도로 완성도가 떨어졌다. 하지만 넷마블은 적극적으로 유저들의 의견을 반영해서 빠르게 개선했다.
앞서 언급한 문제점들은 물론이고 업데이트 당일에 유저 의견을 반영해서 방향을 바꾸기도 했다. 유저들의 의견도 매우 긍정적이다. "최근 출시한 모바일 게임 중에 가장 재밌다", "계속하다 보니 갓겜이다" 등 긍정 평가가 연일 이어질 정도다.
아직도 해결해야 할 과제는 남아있다. 마스터 레벨 시즌제로 유저들에게 동기를 부여했지만, 결국 반복되는 레벨 올리기 방식은 한계에 봉착할 수밖에 없다. 6성 장비를 모두 착용한 유저들도 늘어나서 대부분의 콘텐츠를 오토 플레이로 클리어가 가능하다는 것이 근거다. 숙제 콘텐츠의 부담감을 더욱 완화하고 유저들이 진짜 재밌게 즐길 수 있는 콘텐츠가 필요하다는 유저의 목소리에 귀를 기울일 필요가 있다.
다행히 최근 개발자 노트에 신규 콘텐츠 정보가 수록된 것은 희소식이다. 길드 단위 콘텐츠뿐만 아니라 영웅 보스 상위 단계도 볼 수 있었고 5대5 자동 결투장도 등장할 예정이다.
특히 관심이 집중되는 콘텐츠는 다른 유저가 아닌 자신이 보유한 영웅들을 다수 활용한 콘텐츠다. 전작의 경험으로 바라보면 자신이 보유한 영웅들을 조합해서 덱을 설정하고 전투를 펼치는 보스전이나 결투장 콘텐츠로 예상된다.
두 가지 콘텐츠 모두 수집형 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있지만, 세븐나이츠가 덱을 구성하는 전략적 재미를 확실하게 보장하기 때문에 관심이 집중되는 만큼 향후 콘텐츠들이 "세나 결투장 메타 연구하는 것 재밌었다", "빨리 내가 좋아하는 영웅들 모두 소환해보고 싶다" 등 호평을 이어갈 수 있을지 기대해 본다.
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