[인터뷰]"NHN플레이아트는 일본의 문화를 지닌 개발진이 만들어 가는 회사"

최종봉 2024. 10. 7. 14:27
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NHN의 일본 자회사 NHN플레이아트가 도쿄 미나토구에서 사옥 NHN아뜰리에서 신작 개발에 집중한다.

이 회사는 현재 '디즈니 츠무츠무'를 개발하고 라인야후를 통해 10년 이상 서비스하고 있다.

또, 일본의 젊은 세대를 겨냥한 대전 게임 '#콤파스'와 전 연령을 아우르는 퍼즐 게임 '요괴워치 뿌니뿌니' 역시 장기간 흥행을 이어가는 중이다.

여기에 NHN플레이아트는 오는 2025년 인기를 이어갈 신작 타이틀 10종을 준비할 계획이다.

다음은 치열한 일본 게임 시장에서 성과를 이어가고 있는 NHN플레이아트의 경영진과 게임의 서비스를 담당하는 총괄 PD와의 질의응답을 나눴다.

▲왼쪽부터 하타게야마 유지 #콤파스 사업총괄, 정우진 NHN플레이아트 대표, 김상호 게임사업본부장, 다나카 히데카즈 요괴워치 뿌니뿌니 사업총괄
-정우진 대표의 지난 10년간 소회를 듣고 싶다
정우진=최근 들어서 많은 어려움이 있는 것도 사실이다. 극복해야 하는 과정 중이다. 자랑스러운 자리이지만 무거운 것도 사실이고 최장수 게임 CEO라는 타이틀에 비해 더 큰 실적을 내지 못하는 아쉬움과 회사를 위해서 좋은 성과를 만들어야겠다는 것이 요즘의 과제다.

-도쿄 사옥을 마련하는 게 쉽지 않았을 것 같다
정우진=일본에서 NHN은 외국 기업이다. 외국 기업은 시장에서 철수하게 되면 남는 게 없다. 일본 동료에게 불안감을 줄 수 있다. 이번 사옥 마련은 적극적으로 일본 내 사업을 하겠다는 의지다. 우리 집과 공간이 생겼기에 직원분들도 많이 만족해주지 않을까 하는 바람이다. 좋은 근무 환경을 제공하면 좋은 인재가 오지 않을까 하는 기대감이 있다.

-컬래버레이션 선정 작품의 기준이 있다면
다나카 히데카즈='요괴워치 뿌니뿌니'의 경우 연간 4~5번 컬래버레이션를 진행한다. 주로 젊은 층에서 인기 있는 타이틀을 찾고 있다. 원작이 만화책이라면 컬래버레이션 진행 타이밍에 애니메이션 제작 소식이 있다거나 원작이 클라이맥스로 향하고 있냐 등의 요건도 고려한다.

-NNH플레이아트와 시너지를 낼 수 있는 사업이 있다면
정우진=간편 결제나 클라우드 서비스는 게임 플랫폼 사업과 일본 쪽에서 확장 중이다. PC에서 결제가 어려운데 자체적으로 빌링 서비스도 진행하고 있기에 일본 지역에서의 확장을 진행하고 있다.
-내년에 선보일 10종은 어떤 타이틀이 되나
정우진=미드코어에 대한 고민이 2~3년 전부터 있었다. 여러 프로젝트를 진행하다가 취소된 것도 있지만 현재 도전하고 있는 프로젝트는 미드코어다. 하드코어한 MMORPG지만 성장과 액션을 충분히 지니고 있거나 FPS 등 타이틀이 지니고 있다. 조만간 국내에서도 소개할 수 있을 것 같다.

-'#콤파스'의 오프라인 이벤트 규모가 궁금하다
하타게야마 유지=올해 기준 큰 이벤트는 다섯 번 정도다. 규모는 각 회당 수천 명이다. 작은 이벤트는 30회 정도로 예년 비슷하다. 최대 규모의 이벤트는 1만 명이 참가한 바 있으며 다른 이벤트는 중복 참여를 생각하면 3만 명 유저 정도가 참여하는 것 같다. 이벤트는 기본적으로 생중계되고 있기에 온라인으로 봐주는 분들도 많다. 내년은 애니메이션화도 있기에 이벤트 횟수 자체는 조금 줄어들 수 있다.

-애니메이션 '#콤파스'의 특징이 있다면 
하타게야마 유지=아직 정보를 공개하기 어렵지만 게임 '#콤파스'의 구조를 애니메이션에도 접목하고 싶다는 것은 제작진과 얘기하고 있다.
-NHN플레이아트 게임의 지향점이 있다면
하타게야마 유지=신선함을 선사하고 싶으며 변화를 두려워하지 않는 게 중요하다. 변화에 어려움을 느끼는 분도 있지만 경계심을 두는 것이 콘텐츠를 제작하는 입장에서 좋지 않다. 은퇴할 때까지 '#콤파스' 일을 하고 싶다.

다나카 히데카즈=현재 '요괴워치' IP를 사용한 모바일 게임이 우리 게임밖에 없다. 더 많은 분이 사랑해 주는 게임 될 수 있도록 성장시키고 싶다.

-콘솔 확장도 생각 중인가
정우진=콘솔로 가는 것은 DNA가 다른 것 같다. 개발 스튜디오에서도 난색을 보이기에 주로 액션에 가까운 장르는 닌텐도 스위치나 다른 플랫폼을 아우르게 준비하고 있다.

-신작 개발 상황이 궁금하다
정우진=스튜디오 PD와 얘기하고 있는 부분이다. 내부적으로 3개의 스튜디오에서 전체 인원 중 1/3은 신규 프로젝트에 도전했으면 좋겠다는 약속이 있었다. 지난달 확인한 결과 33%의 인원이 현재 신규 프로젝트에 투입되고 있다. 장르와 플랫폼 확장을 진행하겠다.
-국내와 일본 지사와의 시너지가 있을까
김상호='#콤파스'를 서비스하며 팬덤을 활용한 오프라인 이벤트나 팬층의 마음을 사로잡은 노하우를 한국 사업이 꼭 배워야 할 부분이라고 생각한다. 서브컬쳐 게임 '스텔라 판타지'를 준비 중인데 꼭 일본 시장에서 성장시키겠다.

-현재 일본 시장을 평가하자면
정우진=일본 게임사도 고전하고 있을 정도로 일본 시장 자체가 쉽지 않다. 최근엔 자본과 인력을 앞세운 양질의 중국 게임이 탑 100안에 많이 들어와 있다. NHN플레이아트도 무게감이 있는 게임을 가져오는 것이 전략이다.

-NHN플레이아트이 일본 시장에서 성공한 원인을 무엇으로 보는가
정우진=자랑 중 하나는 회사에서 제가 유일한 한국인이다. NHN플레이아트는 어떻게 보면 일본의 문화와 추억을 지닌 분들이 만든 게임 회사라고 생각한다. 또, 의사결정에서도 제가 큰 영향을 주지 않는다. 개발진이 마음껏 의사결정을 할 수 있는 것이 포인트다.

-많은 한국 게임사가 일본 시장 진출에 어려움을 겪고 있는데 이들과의 차이점은 무엇으로 생각하나
정우진=한국에서의 성공이나 중국에서의 성공 경험을 가지고 일본 시장에 진출한다면 성공하지 않을까 하는 생각이 있는 것 같다. 한국에서의 장점을 일본 시장에 반영하려는 욕심이 많다.
-'요괴워치 뿌니뿌니'의 성공 요인은 무엇으로 보나
다나카 히데카즈='요괴워치' IP는 2015년 전성기 시절이었는데 그 타이밍에 가장 처음 모바일 게임으로 선보이며 '요괴워치' 팬덤을 확보할 수 있었다.

-유명 IP를 확보할 수 있는 노하우가 있다면
정우진=IP 오너는 요구하는 바도 강하다. NHN플레이아트는 IP의 특성을 잘 살리는 한편 매출을 통해 혜택을 IP오너에게 돌려주는 걸 잘한 것 같다. 또, 일본의 메신저인 라인을 통해 신뢰감을 줄 수 있었고 하나씩 쌓인 경험이 누적되다 보니 기대하는 최소한의 퍼포먼스를 유지할 수 있었다. 컬래버레이션이 IP 확장에 큰 도움이 된다는 것도 기업 이미지에 잘 녹아든 것 같다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr

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