[인터뷰]"NHN플레이아트는 일본의 문화를 지닌 개발진이 만들어 가는 회사"
이 회사는 현재 '디즈니 츠무츠무'를 개발하고 라인야후를 통해 10년 이상 서비스하고 있다.
또, 일본의 젊은 세대를 겨냥한 대전 게임 '#콤파스'와 전 연령을 아우르는 퍼즐 게임 '요괴워치 뿌니뿌니' 역시 장기간 흥행을 이어가는 중이다.
여기에 NHN플레이아트는 오는 2025년 인기를 이어갈 신작 타이틀 10종을 준비할 계획이다.
▲왼쪽부터 하타게야마 유지 #콤파스 사업총괄, 정우진 NHN플레이아트 대표, 김상호 게임사업본부장, 다나카 히데카즈 요괴워치 뿌니뿌니 사업총괄
정우진=최근 들어서 많은 어려움이 있는 것도 사실이다. 극복해야 하는 과정 중이다. 자랑스러운 자리이지만 무거운 것도 사실이고 최장수 게임 CEO라는 타이틀에 비해 더 큰 실적을 내지 못하는 아쉬움과 회사를 위해서 좋은 성과를 만들어야겠다는 것이 요즘의 과제다.
-도쿄 사옥을 마련하는 게 쉽지 않았을 것 같다
정우진=일본에서 NHN은 외국 기업이다. 외국 기업은 시장에서 철수하게 되면 남는 게 없다. 일본 동료에게 불안감을 줄 수 있다. 이번 사옥 마련은 적극적으로 일본 내 사업을 하겠다는 의지다. 우리 집과 공간이 생겼기에 직원분들도 많이 만족해주지 않을까 하는 바람이다. 좋은 근무 환경을 제공하면 좋은 인재가 오지 않을까 하는 기대감이 있다.
-컬래버레이션 선정 작품의 기준이 있다면
다나카 히데카즈='요괴워치 뿌니뿌니'의 경우 연간 4~5번 컬래버레이션를 진행한다. 주로 젊은 층에서 인기 있는 타이틀을 찾고 있다. 원작이 만화책이라면 컬래버레이션 진행 타이밍에 애니메이션 제작 소식이 있다거나 원작이 클라이맥스로 향하고 있냐 등의 요건도 고려한다.
정우진=간편 결제나 클라우드 서비스는 게임 플랫폼 사업과 일본 쪽에서 확장 중이다. PC에서 결제가 어려운데 자체적으로 빌링 서비스도 진행하고 있기에 일본 지역에서의 확장을 진행하고 있다.
정우진=미드코어에 대한 고민이 2~3년 전부터 있었다. 여러 프로젝트를 진행하다가 취소된 것도 있지만 현재 도전하고 있는 프로젝트는 미드코어다. 하드코어한 MMORPG지만 성장과 액션을 충분히 지니고 있거나 FPS 등 타이틀이 지니고 있다. 조만간 국내에서도 소개할 수 있을 것 같다.
-'#콤파스'의 오프라인 이벤트 규모가 궁금하다
하타게야마 유지=올해 기준 큰 이벤트는 다섯 번 정도다. 규모는 각 회당 수천 명이다. 작은 이벤트는 30회 정도로 예년 비슷하다. 최대 규모의 이벤트는 1만 명이 참가한 바 있으며 다른 이벤트는 중복 참여를 생각하면 3만 명 유저 정도가 참여하는 것 같다. 이벤트는 기본적으로 생중계되고 있기에 온라인으로 봐주는 분들도 많다. 내년은 애니메이션화도 있기에 이벤트 횟수 자체는 조금 줄어들 수 있다.
하타게야마 유지=아직 정보를 공개하기 어렵지만 게임 '#콤파스'의 구조를 애니메이션에도 접목하고 싶다는 것은 제작진과 얘기하고 있다.
하타게야마 유지=신선함을 선사하고 싶으며 변화를 두려워하지 않는 게 중요하다. 변화에 어려움을 느끼는 분도 있지만 경계심을 두는 것이 콘텐츠를 제작하는 입장에서 좋지 않다. 은퇴할 때까지 '#콤파스' 일을 하고 싶다.
다나카 히데카즈=현재 '요괴워치' IP를 사용한 모바일 게임이 우리 게임밖에 없다. 더 많은 분이 사랑해 주는 게임 될 수 있도록 성장시키고 싶다.
-콘솔 확장도 생각 중인가
정우진=콘솔로 가는 것은 DNA가 다른 것 같다. 개발 스튜디오에서도 난색을 보이기에 주로 액션에 가까운 장르는 닌텐도 스위치나 다른 플랫폼을 아우르게 준비하고 있다.
정우진=스튜디오 PD와 얘기하고 있는 부분이다. 내부적으로 3개의 스튜디오에서 전체 인원 중 1/3은 신규 프로젝트에 도전했으면 좋겠다는 약속이 있었다. 지난달 확인한 결과 33%의 인원이 현재 신규 프로젝트에 투입되고 있다. 장르와 플랫폼 확장을 진행하겠다.
김상호='#콤파스'를 서비스하며 팬덤을 활용한 오프라인 이벤트나 팬층의 마음을 사로잡은 노하우를 한국 사업이 꼭 배워야 할 부분이라고 생각한다. 서브컬쳐 게임 '스텔라 판타지'를 준비 중인데 꼭 일본 시장에서 성장시키겠다.
-현재 일본 시장을 평가하자면
정우진=일본 게임사도 고전하고 있을 정도로 일본 시장 자체가 쉽지 않다. 최근엔 자본과 인력을 앞세운 양질의 중국 게임이 탑 100안에 많이 들어와 있다. NHN플레이아트도 무게감이 있는 게임을 가져오는 것이 전략이다.
-NHN플레이아트이 일본 시장에서 성공한 원인을 무엇으로 보는가
정우진=자랑 중 하나는 회사에서 제가 유일한 한국인이다. NHN플레이아트는 어떻게 보면 일본의 문화와 추억을 지닌 분들이 만든 게임 회사라고 생각한다. 또, 의사결정에서도 제가 큰 영향을 주지 않는다. 개발진이 마음껏 의사결정을 할 수 있는 것이 포인트다.
정우진=한국에서의 성공이나 중국에서의 성공 경험을 가지고 일본 시장에 진출한다면 성공하지 않을까 하는 생각이 있는 것 같다. 한국에서의 장점을 일본 시장에 반영하려는 욕심이 많다.
다나카 히데카즈='요괴워치' IP는 2015년 전성기 시절이었는데 그 타이밍에 가장 처음 모바일 게임으로 선보이며 '요괴워치' 팬덤을 확보할 수 있었다.
-유명 IP를 확보할 수 있는 노하우가 있다면
정우진=IP 오너는 요구하는 바도 강하다. NHN플레이아트는 IP의 특성을 잘 살리는 한편 매출을 통해 혜택을 IP오너에게 돌려주는 걸 잘한 것 같다. 또, 일본의 메신저인 라인을 통해 신뢰감을 줄 수 있었고 하나씩 쌓인 경험이 누적되다 보니 기대하는 최소한의 퍼포먼스를 유지할 수 있었다. 컬래버레이션이 IP 확장에 큰 도움이 된다는 것도 기업 이미지에 잘 녹아든 것 같다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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