“낚시의 손맛과 RPG로 대중성 잡는다” ‘낚시의 신: 크루’ 개발자 인터뷰

컴투스는 모바일 낚시 게임 ‘낚시의 신: 크루’의 2023년 7월 20일 출시를 앞두고 미디어와의 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 피싱 스튜디오의 문정환 PD와 천승진 CD가 참여했다. 둘은 전작인 ‘낚시의 신’을 비롯하여 오랫동안 낚시 게임의 개발을 맡아 왔다.

‘낚시의 신: 크루’는 낚시를 할 때 보이는 수중뷰가 큰 특징으로, 이름과 같이 크루에 집중된 게임이기도 하다. 물고기의 리얼함과 낚시 게임 손맛의 노하우는 살리면서 크루를 통한 RPG 요소를 도입해 다양한 유저들에게 어필하려는 목표를 가지고 있다.

피싱스튜디오의 문정환 PD(좌)과 기획총괄 천승진 CD(우)

- 자신에 대한 소개와 이렇게 오랫동안 낚시 게임을 개발해 온 원동력에 대해 듣고 싶다.

문정환 PD(이하 문): 2014년 ‘낚시의 신’을 출시하고 벌써 9년이 지나 신작을 출시하게 됐다. 나는 ‘낚시의 신: 크루’에서 담당 PD를 맡고 있다. 첫 게임인 ‘대물 낚시광’이 인연이 되어 이후에 이직할 기회가 있을 때마다 회사에서 나의 낚시 게임 개발 경력을 보고 제의가 들어왔고, 하다 보니 다섯 번째 낚시 게임 프로젝트를 맡게 됐다.

천승진 CD(이하 천): 문정환 PD와 오랜 연을 가지고 있다. 가지고 계신 낚시 타이틀 5개 중 4개의 프로젝트를 같이 했다. 나는 문정환 PD의 귀속 아이템이나 낚인 물고기 정도라고 생각한다. 입사 후 처음 뵈었을 때, 게임 업계에 오기 전에 내가 ‘대물 낚시광’이라는 게임을 좋아했는데, 그 게임의 개발자를 만나게 되어 어마어마한 감동이었다. 지금도 그 날의 기억이 난다. 인연이 이어져 함께 게임 개발을 하고 있다.

‘낚시의 신: 크루’에 대한 키워드를 생각해 봤을 때, ‘계승’이 아닐까 한다. PD님을 게임 유저로써 만나고 이후로도 낚시 게임 장르를 계승해 가며 만들고 있다. 심지어 지금 ‘낚시의 신’은 9년째가 되었는데, 새로 온 신입사원이 ‘낚시의 신’을 재밌게 했다고 나에게 말해주기도 한다. 우리 개발팀에서는 3대째 낚시 게임을 계승하고 있다.

- ‘낚시의 신: 크루’는 어떤 게임이며, 다른 낚시 게임과의 차별성은 어떤 게 있는가?

문: 기존 낚시 게임들은 ‘낚시’ 자체에 포커스가 맞춰져 있다. 처음에는 ‘현실의 낚시를 게임에 반영하면 재밌을까?’를 고민했다. 나는 낚시를 잘 하진 않지만 다양한 용어나 체험을 통해 낚시를 일반 유저들이 재밌게 할 수 있도록 풀어보는 것부터 시작했다. 계속 낚시 게임을 만들어오면서 든 생각은, 현실의 낚시를 게임에 반영할수록 지루하고 정적이라 대중에서 멀어지는 느낌을 받았다. ‘낚시의 신’은 그에 반대되는 어필을 했고, 그게 글로벌에서 좋은 반응을 얻을 수 있었다고 생각한다.

‘낚시의 신: 크루’는 RPG 요소가 많이 첨가되어 있고 게임 내에서 성장의 재미를 느낄 수 있는 요소가 축적되어 있다. 낚시 게임이지만 일반 유저들도 재밌게 즐길 수 있다면 대중에게 더 다가갈 수 있지 않을까 하는 마음으로 만들었다.

더 디테일한 부분에 대해 말하자면 물고기 한 마리를 잡을 때의 밀당과 성취감을 추구했다. 미끼를 오래 쓰면 상처가 난다던가, 장비를 오래 쓰면 물고기를 낚아 올렸을 때 물고기에 상처가 나기도 하는 등 디테일한 부분을 살렸다.

천: 기획적인 입장에서 차별점이라고 하면 수중뷰가 있는데, 사실 기존에 수중뷰가 있는 낚시 게임은 종종 있었다. 우리가 생각하는 차별적인 포인트는 미끼를 물러 오는 물고기의 입질 포인트에 대한 표현이다. 낚시 게임은 손맛이고, ‘낚시의 신’도 손맛이 호평을 많이 받았는데, ‘수중뷰에서의 손맛이란 어떤 것인가’를 고민했다. 실제 낚시를 하는 낚시꾼들이 쓰는 용어 중에 ‘물고기가 바닥으로 쳐박는다’는 표현이 있다. 미끼에 물린 물고기가 당황해서 바위 밑과 같은 은신처를 찾아 도망가는 힘이고, 그것이 결국 손맛으로 이어지는 것이다. 물고기가 은신처를 찾기 전에 잘 끌어당기는 것이 낚시의 기본이라고 할 수 있다. ‘낚시의 신: 크루’는 수중뷰다 보니 이러한 물고기의 행동 액션에 집중했다. 물고기가 좌우로 움직이다가 미끼에서 벗어나려고 밑으로 급강하를 한다. 실제 테스트를 위해 낚시꾼들에게 보여줬을 때 이런 부분에서 현장감을 느끼는 걸 볼 수 있었다. 다른 낚시 게임의 수중뷰와는 이런 행동 액션에서 차이가 있다고 볼 수 있다.

- 신작이지만 전작인 ‘낚시의 신’과 같이 운영하게 된다. 어려움이 있을 것 같은데.

문: 같은 낚시 장르로써 유사성이 있다고 할 수 있지만 유저들이 두 게임을 하고 나면 방향성이 다르다는 걸 느낄 수 있을 것이다. ‘낚시의 신: 크루’는 3명으로 구성되어 1명은 낚시 크루가 되고 2명은 도와주게 되는데, 여기서 성장의 재미를 추구하고 있다. 앞으로 업데이트의 방향성도 이 부분에 초점이 맞춰져 있다. 성장, 크루들의 이야기, 이벤트 등이 다른 낚시 게임들에 비해서도 낚시 게임치고는 볼륨감 있게 만들어지지 않았나 생각한다.

천: 운이 좋게도 ‘낚시의 신’은 글로벌 7천만 다운로드를 기록하며 과분한 사랑을 받았다. ‘낚시의 신’을 운영하면서 알게 된 건 북미와 일본, 한국과 중국, 동남아, 유럽 나름대로 아트웍적인 면에서 좋아하는 부분이 다르다. ‘낚시의 신’을 출시했을 때 전 세계에서 사랑을 받았던 이유는 가장 물고기를 유사하게 표현한 부분이 아닐까 한다. ‘낚시의 신: 크루’도 그 부분을 강조했고, 있을 법한 현실적인 캐릭터로 구성되어 있다.

글로벌 운영에서 얻은 또 다른 경험은 과금 요소가 중요하지 않다는 것이다. 환율에 따라 나라마다 재화의 가치가 다르기 때문에 이 부분에서 고민하다가 ‘낚시의 신: 크루’는 후한 정책을 따르기로 했다. 천천히 게임을 즐기면 누구나 높은 경지에 도달할 수 있지만, 내가 좀 더 빠르게 다른 유저의 위에 서고 싶다면 과금할 수 있도록 준비했다.

- 실제로 낚시를 즐기고 있는지, 혹시 낚시를 하고 있다면 그 노하우가 게임에 반영이 되어 있는지 궁금하다.

문: 낚시는 잘 하지 않는 편이다. 취미로도 하고 있지 않다 보니 어떻게 이렇게 오랫동안 낚시 게임을 만들어 왔는지 궁금할 것 같은데 내가 실제로 낚시를 했다면 사심을 담아 현실감을 넣어 만드느라 방해가 되지 않았을까 한다. 낚시 방법이나 용어는 많이 알지만 현실의 낚시에 대한 재미는 가지고 있지 않아서 상상력을 녹여내고 있다. 게임을 하면서 유저들이 ‘실제 낚시가 이럴 것 같아서 해 보고 싶다’는 의견을 주실 때 개발자로써 뿌듯하다. ‘낚시의 신: 크루’는 더 현실감에서 벗어난 부분이 있기 때문에 이를 통해 낚시에 관심을 가져주시면 좋겠다.

천: 나는 낚시를 즐기는 편이다. 낚싯대도 구매하고 있다. 다만 낚시는 골프보다 어렵다. 골프는 필드에 가면 할 수 있는데, 낚시는 날씨가 좋거나 물 때를 맞춰 가도 물고기가 없을 때가 있다. 손맛도 좋아하고 막 낚은 고기로 먹는 회도 좋아하지만, 낚시하러 갈 때마다 ‘낚시에 관심이 없는 게이머들이 이런 경험을 하는 것이 재미가 있을까?’는 생각을 한다. 그래서 PD님 말씀처럼 게임으로써 접근하려면 어렵고 불편한 부분은 간소화시키려 하기 때문에 이런 부분에서 아이디어를 많이 얻는다. 낚시에 대한 정말 재밌는 기억만을 심어주기 위해 노력하고 있다. 똑같은 물고기를 낚아도 다른 감동을 느끼게 하려 노력하고 있다.

- 낚시 게임 말고 다른 장르에도 욕심이 날 것 같은데 왜 낚시 게임에 올인했나?

문: 첫 경력을 낚시 게임으로 시작하면서 경력이 늘어난 부분이 있다. 중간에 ‘오디션’이나 ‘요구르팅’ 같은 다른 장르에 참여하긴 했지만 낚시 게임이라는 장르가 게임 시장에서 꾸준히 소비가 되는 장르다 보니 회사에서의 수요도 상당히 있었다. 나는 지금 낚시 게임만 19년 가까이 만들고 있고, 회사에서는 낚시 게임을 원하다 보니 ‘낚시의 신’과 같은 글로벌 흥행 게임도 만들게 됐다. 그 경험이 ‘낚시의 신: 크루’에도 이어지고 있는 것 같다.

천: 나도 RPG를 좋아하는 골수 게이머지만 10년 넘게 낚시 게임을 만들다 보니 이런 생각이 들었다. 이 정도의 낚시 게임 경력이 쌓였으니 ‘낚시 게임의 전설’이 되고 싶다. 낚시 게임이라고 하면 PD님과 내 얼굴이 떠오르는 최고가 되는 것이다. 그를 위해 ‘낚시의 신: 크루’가 ‘낚시의 신’을 넘어 흥행하길 바란다.

- 런칭 후 업데이트 주기는 어떻게 잡고 있으며, 런칭 시점에는 어느 지역이 개방되는지 궁금하다.

문: ‘낚시의 신’을 출시했을 때 안타까웠던 점 중 하나가 업데이트 주기가 유저들의 성장 속도를 따라가지 못해서 불만이 많았다는 점이다. 이번 작품은 아예 출시 전에 여러 지역을 미리 제작해 놓아서 언제든 오픈할 수 있는 준비 상태로 마련되어 있다. 너무 빨리 지역을 열면 뒤에 따라오는 유저들에게 반발이 있을 수 있어서 라이브 서비스를 진행하며 유저들의 성장 속도와 지역 주파 속도에 따라 맵 오픈 속도를 조절하려 한다.

천: 첫 로케이션은 ‘낚시의 신’과 동일하다. ‘낚시의 신: 크루’가 많은 사랑을 받으면 다른 대륙으로도 갈 수 있을 것 같다. 실제로 게임을 해보면 전작과 비슷하지만 다르게 기억에 남는 게임이 될 것이다. 길드와 길드전, 어선 등 이전 작품에서 사랑받은 콘텐츠도 ‘낚시의 신: 크루’에는 비슷하지만 이 게임에 어울리는 방식으로 업데이트될 예정이다.

- 최근 다양한 예능 프로그램 등으로 낚시 자체에 대한 인기가 올랐다. 이런 시류를 반영하여 현실과 연계되는 이벤트를 준비하고 있는지 궁금하다.

천: 아직 오프라인 행사와 같은 부분은 신경을 쓰지 못하고 있다. 이전에 유튜버들을 섭외해 인천에서 실제 낚시 대결과 ‘낚시의 신: 크루’ 대결을 펼치는 영상을 찍기도 했다. 추가적인 부분은 게임이 많은 사랑을 받으면 준비해 보도록 하겠다.

- 게임 이름만큼 ‘크루’가 중요할 것 같은데, 이 크루의 콘셉트는?

문: 전작에도 NPC는 있었지만 그렇게 중요한 인물은 아니었다. ‘낚시의 신: 크루’는 제목에서 보듯이 크루들의 인물성이나 배경 스토리가 상당히 부각되어 있다. 웹 시나리오 전문 작가를 채용하여 각각의 인물들의 배경 스토리를 제작했으며 스토리 모드도 따로 있다. 게임을 단계적으로 진행하며 크루들끼리의 인물 관계나 티키타카를 볼 수도 있다. 이런 부분에 많은 신경을 썼으니 스킵하기 보다는 읽어보면 크루에 대한 이해도가 높아져서 캐릭터에 애착이 생기지 않을까 한다.

천: 이 게임에서 ‘크루’의 의미를 설명드리고 싶다. 최근에 크루라는 단어는 배에 탑승하는 승무원과 같은 의미로 사용하는데 ‘댄싱 크루’와 같이 팀의 의미를 담고 있다. ‘낚시의 신: 크루’에는 54명의 다양한 전세계 국적을 가진 크루가 등장하며 시나리오는 이 크루들이 각자의 역할을 맡아 진행된다. 낚시 크루와 서포터 크루들이 존재하는데 이들의 스킬을 조합하고 시너지를 찾는 부분이 부각되어 있다.

시나리오는 판타지나 RPG보다는 사람들이 사는 이야기이다. 개인의 애환부터 시작하여 크루를 맺어 낚시 대회에 참여하게 되는 이유와 목표까지, 스토리를 즐겨 보시는 분들이라면 풍성한 재미 요소를 느낄 수 있을 것이다.

- 전작에서는 핵 문제가 심했다. ‘낚시의 신: 크루’에서 대응할 방법을 가지고 있는지

천: 핵 문제가 커졌을 때 유저 간담회를 통해 설명을 드리기도 했다. 핵은 어디서든 발생하여 우리가 버전 업으로 막아도 핵도 버전 업을 하는 경쟁을 하고 있다. 나는 핵을 굉장히 싫어하고 계속 제보가 올 때마다 커트하고 있다. 핵을 잡는데 있어서 어려운 점은 ‘낚시의 신’이 다른 낚시 게임에 비해 아날로그적인 계산식을 가지고 있다는 점에 있다. 게임에서 회전 정도 등에 따른 실시간 계산을 하고 있는데, 처음에는 핵과 유저의 구별이 명확했지만 점점 유저들이 매커니즘을 이해해서 효율이 높은 방법을 구사해 나가다 보니 판단이 어려워져 핵을 잡는데 시간이 오래 걸렸다. 그리고 ‘낚시의 신: 크루’도 이런 방향에는 변함이 없다. 핵 행위를 허용할 생각은 전혀 없다.

- RPG적인 요소를 강조했다고 했는데, 이런 RPG 요소가 단순한 크루 육성을 의미하는 것인가? 아니면 다른 RPG 요소가 포함되어 있나?

문: 현재 낚시 게임은 유저와 물고기 간의 밀당에 포커스가 되어 있고, 그 외에는 장비 구매 정도가 시장에 형성되어 있다. ‘낚시의 신: 크루’는 컨트롤이나 장비보다는 낚시를 해서 낚은 물고기를 시장에 팔고, 요리하면서 크루를 성장시키는 재미로 설계되어 있다.

- 게임에는 낚시꾼만 아는 낚시 용어도 많고, 전작은 게임 내에서 생성된 용어도 많아 접근성이 떨어진다는 말이 많았다. ‘낚시의 신: 크루’는 낚시에 대해 잘 모르는 유저도 적응할 수 있게 되어 있나?

천: 낚시 전문 용어를 쓰면 일반 게이머들이 모르고 게임 용어를 쓰면 낚시를 즐기는 분들이 이해를 못한다. 표면적인 단어가 중의적으로 애매하게 해석되기도 한다. ‘낚시의 신: 크루’에서도 비슷한 느낌을 받게 될 것 같다. 설명하기 어렵기 때문에 튜토리얼 등을 통해 충분히 알려주려고 하고 있다.

- 크루의 수집과 성장이 BM으로 연결되어 있나? 또한 앞으로 크루는 어떤 방식으로 추가되는 지 궁금하다.

천: 크루는 뽑기를 통해 획득할 수 있다. 일일 도전을 통해 크루를 수집할 수 있기도 하고 광산에서 채굴한 재화로 뽑을 수도 있다. 뽑기 확률이 극악한 게임이 많지만 ‘낚시의 신: 크루’에서 가장 가치가 높은 4성 크루의 뽑기 확률이 3%로 지정되어 있다. 매출이 많이 안 나올 것을 염려하고 있기는 하다. 다른 RPG에 비해 ‘낚시의 신’도 매출 포인트는 낮았다. 그래도 우리는 이게 게임이고 돈을 쓴 만큼 가치를 느껴야 한다고 생각하고 있다.

크루는 지역마다 지역 시나리오를 대변하는 크루가 3명씩 등장하기 때문에 업데이트마다 신규 크루가 3명씩 추가될 예정이다.

- 9년 간 이어온 ‘낚시의 신’은 이제 하나의 IP로 불려도 손색이 없을 것 같다. ‘낚시의 신’이 컴투스에서는 어떤 의미를 가지고 있나?

문: 2014년에 런칭한 ‘낚시의 신’은 197개국에 동시 런칭하고 동접 8만 이상을 찍기도 했다. 당시 컴투스에 있는 게임들의 유입량에 비해 글로벌에서 성과가 있었다. ‘낚시의 신’이 컴투스의 매출을 담당해 주면 좋겠지만 이미 컴투스에는 많은 매출이 나는 게임이 있기 때문에, 우리 게임은 DAU나 유입과 같은 부분에서 어필이 되는 장르가 아닐까 한다.

한편 ‘낚시의 신: 크루’는 컴투버스의 자체 모델인 P2O 모델을 적용할 예정이기 때문에 이에 대한 의견도 들어볼 수 있었다. 글로벌 원빌드로 제공되는 게임이기에 P2O 기능은 탑재되어 있지만 국내는 규제에 의해 이용할 수 없게 되어 있다고 한다. 그렇기 때문에 P2O 모델을 이용할 수 있는 유저와 이용하지 못하는 유저 사이에 큰 격차가 나지 않도록 노력했으며, 그 부분은 ‘채굴한 재화는 돈으로 변환하는 것 이외에 게임의 성장 요소에 사용할 수 있는 것’이라고 전했다.

또한 컴투스는 ‘컴투버스’를 통해 자사의 게임에 P2O 모델을 적용하고 있지만 현재 재화 가치의 기준이 정해지지 않았기 떄문에 다른 게임과의 재화 교환 같은 기능은 적용되어 있지 않다고도 답변했다. 채굴은 탑 형식으로 되어 있고 매장량의 한계로 작업장에 대한 피해도 최소로 할 예정이라고 전했다.

천승진 CD는 “게임이 오픈하고 유저의 평가를 받게 될텐데 정말 자신있다. 테스트 중에도 어서 오픈해서 유저로 플레이하고 싶은 재미를 느꼈다. 글로벌에서 ‘낚시의 신’ 이상의 기록을 갈아치울만큼 자신이 있다.”는 인터뷰를 마치고 게임 출시를 앞둔 소감을 전했다. 문정환 PD 역시 “전작에 비해 개발 기간도 3년 이상으로 길었고 투입 인원도 많았다. 개발 팀원들이 잘 대응해줘서 이렇게 일하면 일이 즐겁다는 것을 느끼기도 했다. 내가 생각해도 정말 팀원들과 열심히 만들었다고 생각하고 있으니, 많은 사랑 부탁드린다.”고 전했다.