"월드 투어 끝내면 누구나 '↓↘→' 가능" 스트리트 파이터 6 미디어 쇼케이스
'스트리트 파이터 6'의 정보를 계속 체크하고 있는 플레이어라면, 지난 주 나카야마 타카유키 디렉터의 SNS를 통해 그가 한국에 방문했음을 알고 있었을 겁니다. 현지에서는 현지 언어로 소통하고 싶다며 한국어로 이런저런 글을 올렸던 그에게 친근함을 느끼면서도, 그가 왜 한국에 방문했을지 의문을 갖는 플레이어도 있었을 텐데요. 그 비밀이 이제 밝혀집니다.
게임피아는 4월 27일, 조선 팰리스 서울 강남에서 오는 6월 2일 출시되는 캡콤의 신작 격투게임 '스트리트 파이터 6'의 미디어 쇼케이스를 개최했습니다. 이날 행사에서는 앞서 이야기한 나카야마 타카유키 디렉터와 마츠모토 슈헤이 프로듀서가 참석해 스트리트 파이터 6를 소개하고 참석한 미디어의 질문에 답변했습니다.
그동안 많은 정보를 공개한 스트리트 파이터 6라 이날 현장에서 신규 정보 공개는 없었지만, 평소 듣기 어려운 스트리트 파이터 6 개발 과정의 이야기를 들어볼 수 있었습니다. 특히, 핵심 콘텐츠를 어떤 의도로 만들었는지 좀 더 자세하고 명확하게 알 수 있었죠.
기존 시리즈의 장벽을 깨고 실제 플레이어를 늘리기 위한 도전,
스트리트 파이터 6
스트리트 파이터 6를 실행하면 '월드 투어', '파이팅 그라운드', '배틀 허브'의 3개 모드가 반겨준다는 사실은 이제 모두가 알고 있을 겁니다. 이 3개의 모드는 스트리트 파이터 6의 핵심이기도 한데요, 마츠모토 프로듀서는 "그동안 스트리트 파이터 시리즈를 아는 플레이어는 많지만, 실제 플레이어를 찾기 어렵다, 조작이 너무 어렵다는 장벽이 있었습니다. 이번에 그런 장벽을 깨부수고 많은 분을 게임에 끌어들이겠다는 도전을 담았습니다."라며, 각 모드에 담긴 의도를 설명했습니다.
첫 번째는 '파이팅 그라운드'입니다. 스트리트 파이터 시리즈 하면 떠오르는 대전 중심의 콘텐츠가 핵심으로, 지금까지 스트리트 파이터 시리즈를 제대로 즐기지 못했던 플레이어들도 제대로 즐길 수 있게끔 설계했다는 것이 마츠모토 프로듀서의 설명입니다.
이를 위해 전작보다 더욱 세세하고 단계별로 게임을 익혀가도록 체계화된 '튜토리얼'과 프레임 바 표시부터 다른 플레이어와 함께 연습하는 온라인 모드를 더한 '트레이닝 모드' 등 전작부터 있던 요소를 강화하면서, 새로운 조작 타입인 '모던', 다양한 룰과 기믹을 설정해 캐주얼한 대전을 즐기는 '익스트림 매치'가 만들어졌습니다.
이중 커맨드 입력 없이 필살기의 사용이 가능하며, 콤보는 어시스트 버튼을 누르며 공격 버튼을 연타하는 것으로 간단하게 사용하는 '모던 타입'은 단순히 초보자용 간단 조작의 개념으로 만들어진 건 아닙니다. 격투게임의 가장 즐거운 부분인 '상대와의 심리전'까지의 진입장벽을 낮추면서도, 필요에 따라 커맨드 입력이나 어시스트 버튼을 활용해 다른 기본기를 낼 수 있도록 하는 등 격투게임에 더 빠르게 빠져들 수 있도록 하는 데에 중점을 뒀죠.
개인적으로 클래식 타입에 비해 부족함이 많다고 느꼈던 모던 타입이지만, "모던 타입으로 침착하게 필살기를 사용할 수 있어 상대가 실수했을 때 체크하기 쉽습니다."라는 나카야마 디렉터의 이야기나, "모던 타입만이기에 꺼내 쓸 수 있는 기술도 있습니다. 그런 깊은 부분도 관여했기에 이를 어떻게 연구할지는 플레이어에게 달려있죠."라는 마츠모토 프로듀서의 이야기를 들어보면, 모던 타입은 잠재력이 있는 조작 방법일지도 모르겠습니다.
이외에 버튼을 누르는 것만으로도 AI가 알아서 상황에 맞는 공격을 펼치는 '다이나믹 타입'을 추가한 것도 눈길을 끕니다. 더 많은 플레이어가 격투게임의 재미를 바로 느낄 수 있도록 했다고 했는데, 실제로 격투게임 경험이 없는 동료 기자가 다이나믹 타입으로 대전을 했는데, 서로 콤보를 주고받거나 딜레이 캐치를 하는 등 그럴 듯한 대전이 가능했습니다.
동료 기자도 다른 게임의 간단 조작과 비교해 "눌렀을 때 뭘 하는 건지는 모르겠지만 일단 그럴 듯한 대전이 펼쳐지니 성취감이 있었다."라는 감상을 남기기도 했죠. 비록 일부 모드에서만 사용할 수 있지만, 게임의 진입장벽을 낮추는 데에는 큰 역할을 하지 않을까 싶습니다.
그동안 스트리트 파이터 시리즈를 즐겨온 분들이라면 '랭크 매치'와 '아케이드 모드'에 주목해봅시다. 랭크 매치는 온라인으로 무대를 옮긴 스트리트 파이터 시리즈의 핵심 콘텐츠지만, 리그 포인트 증감으로 인한 패배 스트레스가 커서 꺼리는 플레이어가 많았습니다. 스트리트 파이터 6에서는 이런 스트레스를 줄이기 위해 일정 랭크까지는 랭크가 떨어지지 않도록 했다고 합니다. 또, 랭크를 캐릭터마다 나눠 새로운 캐릭터를 시작할 때의 부담이 줄어든 것도 좋은 변화입니다.
'아케이드 모드'는 각 캐릭터별 스토리를 볼 수 있는 건 물론, 트럭 부수기, 농구공 쳐내기를 보너스 게임으로 수록해 재미를 더했습니다. 또, 과거 스트리트 파이터 3의 농구공 쳐내기 게임이 '블로킹' 시스템을 연습하는 역할을 겸했다면, 이번에는 '드라이브 패리'의 저스트 타이밍을 연습하는 역할을 겸한다고 하네요. 개인적으로는 자동차 부수기가 트럭 부수기로 크게 파워업해서 마음에 듭니다.
두 번째는 '월드 투어'입니다. 월드 투어는 자신만의 아바타를 생성하고, 다른 누구도 아닌 자기 자신으로서 스트리트 파이터의 세계관을 여행한다는 콘셉트의 싱글 플레이 모드입니다. 다양한 나라를 배경으로 이야기가 전개되며, 진행 중에 스트리트 파이터의 캐릭터의 제자로 들어가 그들의 전투 방법을 배우는 등 RPG 요소를 담고 있는 것이 특징이죠.
월드 투어는 크게 두 가지 목표를 갖고 제작했다고 합니다. 하나는 월드 투어에서의 플레이를 통해 격투게임의 기본과 커맨드 입력을 습득하도록 하는 것이고, 다른 하나는 류와 켄, 춘리를 비롯한 원작의 캐릭터와 세계관에 흥미를 갖도록 하는 것이었습니다.
특히, 커맨드 입력을 즐기며 배울 수 있도록 앞서 이야기한 모던 타입 외에도 음식 서빙이나 맥주병 깨기 같은 미니게임도 활용했다고 합니다. 음식 서빙은 화면에 표시된 커맨드를 입력하는 식이라 그러지 않았을까 싶었는데, 용호의 권 오마주 같았던 맥주병 깨기가 사실은 '모으기 입력법'을 가르쳐주기 위한 미니게임이었다는 건 많이 놀라웠습니다. 한쪽으로 입력을 유지하다가 타이밍에 맞춰 버튼을 누르는 식인데, 이게 딱 모으기 입력법이니 말이죠.
마츠모토 프로듀서는 "월드 투어를 끝낼 무렵에는 누구나 파동권을 커맨드 입력으로 사용할 수 있을 것입니다."라고 말하기도 했는데, 게임의 출시가 기다려지는 대목입니다.
캐릭터와 세계관에 흥미를 갖도록 하는 부분은 앞서 스승과의 교류가 핵심이 됩니다. 캐릭터와 대화하며 그들 자신에 대해 알 수 있고, 가르침을 받으며 그 캐릭터의 플레이 스타일을 알 수 있기 때문이죠. 그 과정에서 월드 투어를 끝낼 시점에는 좋아하는 캐릭터(그게 외형이든 성격이든 플레이스타일이든)가 하나는 생길 것도 노리고 있다고 합니다.
기존 플레이어를 위한 요소도 다수 마련되어 있다고 합니다. 월드 투어 맵 곳곳에는 과거 작품의 스테이지가 됐던 배경을 만나볼 수 있다거나, 파이널 파이트의 지하철 스테이지를 재현한 장소가 있기도 하며, 스트리트 파이터 세계관에 속한 타 게임의 캐릭터를 만나볼 수 있다고도 합니다. 스승으로 모실 수 있는 기존 캐릭터와의 다양한 교류 방법도 팬으로서는 기쁠 만한 요소이기도 하고요.
세 번째는 '배틀 허브'입니다. 배틀 허브에 놓인 아케이드 기체에 앉아 다른 플레이어와 자유롭게 대전을 펼치거나, 다른 플레이어의 대전을 구경하는 등 소셜 요소를 강조한 모드죠. 전작의 '라운지'와 비슷해 보이지만, 다른 플레이어와 함께 사진을 찍는 포토 스팟이나 과거 캡콤의 게임을 즐길 수 있는 오락실, 최대 100명이 가입 가능한 '클럽' 등 온라인 게임처럼 다른 플레이어와 다양하게 교류할 수 있는 게 특징입니다. 마츠모토 프로듀서는 오락실 문화를 답습한 것이라 이야기하기도 했는데, CBT에서 즐겨봤을 때도 정말 그런 느낌이긴 했네요.
또, 배틀 허브에서는 월드 투어에서 육성한 아바타로 다른 플레이어의 아바타와 대전이 가능합니다. 이를 통해 캐릭터를 사용한 진지한 대전도 해볼 만하다는 동기부여를 목표로 하고자 했다고 합니다. 물론, 아바타 배틀 역시 무한 콤보가 성립되지 않도록 하는 등 밸런스 조절에 꽤 심혈을 기울였다고 하니, 이 자체로도 재미있는 대전 툴이 될 거 같은 느낌이네요.
스트리트 파이터 6는 6월 2일 출시됩니다. 출시 시점부터 '방대한 콘텐츠'가 될 것임을 예고한 마츠모토 프로듀서는 매년 새로운 캐릭터를 추가하거나 게임을 업데이트하며 고객 지원을 이어간다는 계획입니다. 실제로 지난 온라인 쇼케이스에서 올해와 내년 초까지 추가되는 4명의 추가 캐릭터를 미리 공개하기도 했죠. 7년 가까이 서비스한 전작처럼, 스트리트 파이터 6도 오랫동안 재미있게 즐길 수 있는 격투게임이 되었으면 하는 바람입니다.
"스트리트 파이터 6, 누구나 스트리트 파이터 2를 하던 그 시절을 재현할 잠재력 충분"
게임 소개가 끝난 뒤에는 개발자끼리 간단한 시연이 진행됐으며, 직후 질의응답이 진행됐습니다. 시연할 때 추가로 설명한 내용은 위 본문에 녹여냈으며, 아래는 질의응답 전문을 실었습니다. 이 역시 본문에 담아 내는 것도 고민했으나 개발자들의 이야기를 그대로 보는 것이 그 의도를 더욱 잘 전달할 수 있겠다는 생각에 그대로 싣습니다.
- 이번 작품에서 새로운 시도를 강조한 이유는 무엇인가요?
나카야마: 게임을 실제로 즐기는 플레이어 수를 늘리고 싶었습니다. 세계관을 확장하고 싶었던 것도 있죠.
마츠모토: 예전에는 스트리트 파이터를 즐겼지만 지금은 하지 않는 분이 정말 정말 많습니다. 그런 분들도 '다시 한 번'이라는 생각이 들도록 만들었습니다. 다시 스트리트 파이터를 시작하는 계기가 되었으면 하네요.
나카야마: 그렇다고 해서 대전을 강요하는 건 아닙니다. 대전을 못해서 월드 투어만 즐기는 것도 좋고, 그러다 격투게임에 빠져 친구와 대전을 해보겠다는 흐름이 된다면 시리즈의 팬이 되지 않을까 싶습니다. 플레이어 분들의 각자 방법으로 즐겨주시길 바랍니다.
- 모던은 클래식에 비해 사용 가능한 기본기의 수가 적어 견제나 콤보에서 다소 불리하다는 느낌입니다. 플레이어 수준이 높아지면 클래식으로 넘어가는 게 자연스러워 보일 정도죠. 그러면, 캡콤 프로투어 2023에서도 모던을 사용 가능하도록 한 것은 보다 많은 플레이어의 대회 참여를 독려하기 위한 것이라고 보는 게 맞을까요? 아니면 플레이어 수준이 비슷하다면 모던으로도 클래식에 비해 불리하지 않다고 봐도 좋은 걸까요?
나카야마: 양쪽 다 정답입니다. 캡콤 프로투어 2023에 많은 분이 참가해주시면 좋겠습니다. 또, 모던 타입이 '이지 모드'라는 생각은 없습니다. 새로운 경험을 선사하고 싶었으며, 개발팀 내부 테스트에서도 약하거나 특별히 강하다는 느낌은 없었습니다. 여러분도 모던으로 우승을 목표로 해주시면 좋겠습니다. 또, 원버튼으로 필살기를 사용하며, 커맨드 입력을 통해 약, 중, 강 버튼 입력에 따라 필살기 성능이 달라지는 것을 경험하며 차근차근 스탭업 해주시면 하는 마음도 있습니다.
- 다이나믹 타입을 만들게 된 이유는 무엇인가요?
나카야마: 어린 아이도 쉽게 격투게임을 즐기며 대전에 참가할 수 있도록 하기 위함입니다. 우리는 다양한 나이대의 플레이어들의 조작을 관찰했는데, 어린이들은 허공을 누르거나 상대에게 공격을 맞히지 못하는 경우가 많았습니다. 버튼을 눌러 공격을 하나의 세트로 구사하는 것, 그리고 상대에게 어떻게 다가가야 하는지를 짧은 시간 내에 보여주기 위해 다이나믹 타입을 만들게 됐죠. 아케이드 모드, 1:1 대전 모드에서만 사용이 가능하지만, 이를 통해 격투게임을 처음 즐기는 이들도 모던 타입으로 나아갈 수 있으면 좋겠습니다.
- 신규 시스템으로 '드라이브'는 어떤 의도로 만든 것인지 궁금합니다.
나카야마: 처음에는 '집중력'이라는 이름이었습니다. 격투가가 집중력을 발휘해 이긴다는 콘셉트였죠. 입력의 진입 장벽을 낮추기 위해 드라이브 시스템 관련 조작은 2개 버튼 동시 입력으로 조절해 누구나 쉽게 기술을 꺼내 쓰도록 만들었습니다. 그러면서 플레이어의 수준에 따라 활용을 다르게 하도록 했어요.
초급자라면 드라이브 임팩트를 주로 사용하고, 상대가 어떻게 싸우는지 감이 오면 드라이브 패리로 상대 공격을 흘려 내기도 하고, 좀 더 수준이 오르면 드라이브 러시로 상대를 압박하거나 콤보를 확장할 수 있는 식입니다. 계단식으로 난이도를 올려가며 격투게임의 재미를 느낄 수 있도록 한 것이죠.
- 캡콤 프로투어의 규모가 굉장히 커졌습니다. 규모를 키운 특별한 이유가 있을까요?
마츠모토: 스트리트 파이터 6는 출시 시점부터 정말 많은 분이 즐겨주었으면 하는 마음으로 열심히, 풍성하게 개발했습니다. 대회의 규모를 크게 키운 건 프로뿐만 아니라 아마추어 플레이어들도 '한 번 나가볼까'하는 생각이 드는 계기를 만들어주기 위함이죠. 이를 통해 스트리트 파이터 6 플레이어가 늘어나면 좋겠습니다.
- 한국에서도 대회나 이벤트를 고민하고 있나요?
마츠모토: e스포츠 부서가 아니라 확답은 어렵지만, 작년 캡콤 프로투어에서도 월드 워리어를 통해 다양한 지역에서 대회를 열었습니다. 이번에도 여러 지역에서 강자들이 등장해 전 세계 사람들이 '이렇게 대단한 플레이어가 많구나'하고 알게 되는 계기를 만드는데 중점을 두고 있습니다.
나카야마: 한국에도 훌륭한 플레이어가 많고요.
- 아바타 대전을 활용한 대회도 준비 중인가요?
마츠모토: 공식 e스포츠는 모르겠지만, 익스트림 배틀과 함께 사이드 토너먼트로 충분히 즐길 수 있다고 봅니다.
나카야마: 참고로 아바타는 외부에 공유하거나, 타인의 아바타 레시피를 활용할 수도 있습니다. 체험판에서 만든 아바타도 레시피를 생성해 공유할 수 있죠. 또, 배틀 허브에서 아바타 대전을 할 때는 상대의 프로필을 보고 상대가 어떤 기술을 사용하는지 미리 볼 수 있습니다. 아바타의 겉모습만 보고 어떤 기술을 사용할지 알 수 없다는 우려에도 대응하고 있죠.
- 올해 초 프로레슬러 젤리나 베가가 한주리의 코스튬 플레이를 해 눈길을 끌기도 했습니다. 그녀는 게임 내 실황중계의 캐스터로도 나오는데, 이와 같은 특이한 마케팅을 준비 중인 게 있을까요?
나카야마: 젤리나 베가 자신이 스트리트 파이터 시리즈의 굉장한 팬이기도 했습니다. 콜라보레이션을 하기 전부터 베가(꼬챙이)의 코스튬 플레이를 선보이기도 했죠. 한주리 코스튬 플레이는 이번에 중계 기능에 캐스터로 참가해주시지 않겠냐고 부탁했더니, 자신이 좋아하는 한주리의 코스튬 플레이를 하고 싶다고 역으로 제안해와서 성사되었습니다. 저희로서는 굉장히 감사한 제안이었죠. 이런 일이 더 많아지면 좋겠습니다.
- 실황 중계 기능에 한국어 중계진을 추가 계획이 있나요?
나카야마: 여러분에게 여쭤보고 싶은 입장입니다. 저희도 하고 싶지만 한국어를 잘 모르기도 하고, 한국에서 유명한 중계진도 누가 있는지 모릅니다. 앞으로 계속해서 발굴해 가면 좋겠다는 생각입니다.
- 스트리트 파이터 6의 핵심 모드 중 파이팅 그라운드와 월드 투어 중 어느 모드의 비중이 더 높은가요?
나카야마: 중요도로 말하면 10:10이었습니다. 격투게임 모드에 집중하는 팀, 월드 투어에 집중하는 팀을 나눠 작업해 게임을 2개 만드는 느낌이었습니다. 정말 전력을 다해 만들었으니 양쪽 다 많이 즐겨 주시면 좋겠습니다.
- 월드 투어는 시리즈에서도 처음 도전하는 요소인데, 혹시 다른 작품을 참고한 게 있을까요?
나카야마: 특별히 없습니다. 개발 스태프 중에는 격투게임은 물론, 데빌 메이 크라이, 드래곤즈 도그마 등 다른 장르의 게임을 만든 개발진이 다수 모여 있습니다. 격투게임을 즐기면서 배우려면 무엇이 좋을지, 백지 상태에서 모두의 아이디어를 모아 월드 투어를 만들었습니다. 처음에는 시뮬레이션 게임 같은 방식도 생각했지만, 스트리트 파이터의 세계관을 충분히 즐기도록 하기 위해 지금과 같은 3D 액션 게임의 형태가 됐죠.
- 스트리트 파이터 3 이후의 세계관을 그리고 있는데, 3편의 이야기를 모르는 플레이어를 위한 장치가 있을까요?
나카야마: 3편을 몰라도 충분히 즐길 수 있도록 만들었습니다. 월드 투어를 진행 과정에서 발생하는 여러 에피소드를 통해 과거 어떤 일이 있었는지 알 수 있고, 과거 캐릭터의 역사, 관계도 알 수 있습니다. 처음 시작하는 플레이어도 안심하고 즐길 수 있을 겁니다. 또, 과거 작품을 즐겼던 분이라면 아는 것을 찾아가는 재미도 있을 겁니다.
- 스트리트 파이터 6에서는 류, 켄, 춘리 등 친숙한 캐릭터가 조연으로 밀려났습니다. 루크, 제이미를 조명하고 있는데, 세대 교체를 염두에 두고 있나요?
나카야마: 스트리트 파이터 6의 주인공은 루크지만, 만들 때는 모두 주인공이라는 생각으로 만들었습니다. 또, '월드 투어'를 통해 역대 캐릭터의 제자로 들어가는 요소를 추가했는데, 류와 켄, 춘리 같은 캐릭터가 옆집에 사는 사이 좋은 형, 누나 같은 포지션이 되길 바랐습니다. 이를 통해 좋아하는 캐릭터를 늘려가면 좋겠네요.
그리고 과거에도 스트리트 파이터 3에서는 알렉스, 스트리트 파이터 5에서는 라시드를 주인공으로 내세우며 미묘한 세대 교체를 이뤄왔습니다. 류와 켄, 춘리가 너무 유명해서 제대로 이루진 못했지만요. 루크가 그려진 이번 패키지는 세대 교체를 이뤘으면 하는 마음을 담은 것이기도 합니다.
- 이번 작품에도 최종 보스가 있나요?
나카야마: 스포일러가 되니 말할 수는 없습니다. 월드 투어, 아케이드 모드를 즐기면서 직접 봐주시면 좋겠네요.
- 스트리트 파이터 5는 출시 초반 서버 문제가 있었습니다. 이번에는 온라인 활용한 모드가 굉장히 많아서 서버 중요도가 높아졌는데, 안정성에 자신이 있나요?
나카야마: 스트리트 파이터 5에서 많은 것을 배웠습니다. 네트워크 개발자를 모아 어떻게 하면 더 잘 할 수 있을지 힘을 쏟았죠. 과거 2차례의 CBT를 진행했고, 출시일이 다가옴에 따라 매칭 테스트를 진행하는 등 만전을 기하고 있습니다.
마츠모토: 테스트에서 가장 중요하게 생각한 것도 네트워크였고요.
나카야마: 온라인 게임인 만큼, 배틀 허브가 정말 중요합니다. 이를 위해 새롭게 참여한 개발자도 많고요. 안심하고 즐겨 주시면 좋겠습니다.
- 랭크 매치 도중 결과에 따라 연결을 끊어버리는 회선 절단(랜뽑)에 대한 페널티가 궁금합니다.
마츠모토: 페널티가 쌓이면 대전 자체가 불가능하도록 했습니다.
나카야마: 또, 해당 플레이어를 블랙리스트에 등록하면 매칭에서 잡히지 않으며, 배틀 허브에서도 해당 플레이어의 아바타와 채팅이 보이지 않습니다. 이번 작품에서는 캐주얼 플레이어를 위해 일정 랭크까지 랭크가 떨어지지 않는 서포트 기능을 추가하기도 했고, 랭크가 높은 플레이어를 볼 수 있는 기능도 추가된 만큼, 되도록 진지하게 대전에 임해주시면 좋겠습니다.
- 월드 투어나 배틀 허브 곳곳에 광고를 붙이거나, 배틀 허브에서 유명 플레이어끼리 겨룰 때 해당 플레이어들에게 금전적 지원을 해주는 등 추가적인 비즈니스 모델도 고민하고 있나요?
마츠모토: 그렇지 않습니다. 프리 투 플레이 게임이어야 추가 과금을 고민할 수 있는 것인데, 스트리트 파이터 6는 플레이를 위해 게임을 구입해야 합니다. 추가 캐릭터, 의상으로 비즈니스를 풀어가야 한다고 봅니다. 아바타 의상에서 추가 과금이 가능하면 좋겠다는 생각은 있네요.
나카야마: 배틀 허브처럼 메타 버스 같은 느낌의 콘텐츠도 준비하고 있어서 광고를 붙이는 것도 준비는 하려고 합니다. 하지만 가장 중요한 건 실제 플레이어들이 즐거움을 느낄 수 있도록 게임과 매치된 광고를 내는 것입니다. 갑자기 광고 다운 광고를 해버리면 세계관이 무너질 우려도 있기에 좀 더 고민이 필요할 듯합니다.
- 최근 콘솔, PC 플랫폼으로 동시 출시되는 게임은 최적화 이슈가 많습니다. 스트리트 파이터 6는 걱정하지 않아도 될까요?
나카야마: 각자 사용하는 PC에 맞는 상세한 설정이 가능하도록 했습니다.
마츠모토: 플레이스테이션4도 출시 플랫폼에 있는데, 체험판에서 플레이스테이션4에서도 프레임 드랍 없이 즐길 수 있다는 리뷰가 많았습니다. PC로 플레이할 때도 충분히 커버할 수 있을 거라 생각합니다.
- 세세한 사운드 접근성 옵션이 눈길을 끕니다. 스트리트 파이터 5도 시각장애인 프로게이머가 있을 정도로 사운드 접근성이 좋았던 게임인데, 이를 더욱 강화한 특별한 계기가 있을까요?
나카야마: 스트리트 파이터 5부터 조금씩 도입해 왔습니다. 시각장애인 플레이어들에게도 호평을 받았죠. 하지만 한편으로는 앞으로 점프하는지, 뒤로 점프하는지 효과음이 동일해 분간하기 어렵다는 피드백도 있어서 이를 개선하기 위해 꾸준히 노력해 왔습니다. 실제로 시각장애인 플레이어들을 초청해 사운드 접근성 옵션을 계속 테스트했고, 처음 개발할 때랑 사운드가 많이 바뀌기도 했습니다. 이처럼 더 많은 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 하는 건 당연한 일이라는 생각입니다.
- 현재 격투게임의 시장 상황을 어떻게 보고 있는지, 그리고 앞으로 어떻게 변화할 거라 보는지 듣고 싶습니다.
나카야마: 게임을 만들 때는 항상 '게임은 커뮤니케이션 툴'이라는 생각을 하며 만듭니다. 최근에는 코로나 19로 인한 사회적 거리두기로 오프라인으로 만나서 놀기 어려웠지만, 이제 이렇게 한국에 와서 직접 여러분을 뵐 수 있는 것처럼 오프라인에서 스트리트 파이터를 즐기는 일도 늘어날 것 같습니다.
마츠모토: 스트리트 파이터 6는 지금까지의 게임 시장에서의 격투게임의 지위를 역전할 만한 요소가 충분하다고 봅니다. 지금은 파이가 작지만, 과거 누구나 스트리트 파이터 2를 하던 시대도 있었습니다. 그때의 열기를 재현하기 위해 모든 힘을 쏟아 부어 만들었고, 자신도 있습니다. 플레이를 해보면 그런 즐거움을 느낄 수 있다고 생각하기에, 잠재력은 충분하다고 봅니다.
- 마지막으로 한국 플레이어들에게 전하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.
마츠모토: 즐거운 게임으로 완성되었으니, 부디 즐겨 주시면 좋겠습니다.
나카야마: 발매까지 시간이 좀 남았는데, 체험판도 많이 즐겨 주시면 좋겠습니다.