
중국 e스포츠 시장 이야기다. 중국음향영상디지털출판협회(CADPA) 등이 발표한 '2025년 중국 e스포츠 산업 보고서'에 따르면, 중국 e스포츠 산업 매출은 3,153억 3,000만 위안(약 61조 원)을 기록해 전년 대비 6.47% 성장했다. 플랫폼은 'PC'에서 '모바일'로 완전히 무게추가 기울었고, 장르 면에서는 전통의 강자 'MOBA(멀티플레이어 온라인 배틀 아레나)'보다 '슈팅(FPS/TPS)' 게임의 비중이 월등히 높은 것으로 나타났다.
가장 눈에 띄는 특징은 압도적인 '모바일 쏠림' 현상이다. 전체 e스포츠 게임 매출 중 모바일 게임이 차지하는 비중은 56.5%에 달해 시장의 과반을 점유했다. 반면, 한국 시장의 주류인 PC(클라이언트) 게임 매출 비중은 29.5%에 그쳐 모바일의 절반 수준에 머물렀다.
장르별 경쟁에서는 FPS가 압도했다. 보고서에 따르면 전체 e스포츠 게임 타이틀 중 슈팅(Shooting) 장르가 26.9%를 차지하며 가장 높은 비중을 기록했다. '리그 오브 레전드'나 '왕자영요'로 대표되는 MOBA 장르는 14.1%를 기록, 슈팅 장르의 절반 수준에 그치며 2위로 밀려났다.
특히, PC 게임 인기 순위에서 이러한 경향이 두드러졌다. PC 기반 e스포츠 게임 인기 상위 10개 중 무려 6개가 슈팅 게임인 것으로 조사됐다. MOBA 장르는 3개에 불과해, 적어도 PC 플랫폼에서는 FPS/TPS가 시장을 장악하고 있는 것으로 확인됐다.
다만 모바일 플랫폼에서는 여전히 MOBA의 인기가 견고했다. 모바일 인기 상위 10개 게임 중 MOBA 장르가 4개를 차지해 가장 많았고, 슈팅 장르는 3개로 그 뒤를 바짝 쫓았다.
중국 e스포츠는 해외로도 진출하고 있다. 중국 e스포츠 게임의 해외 매출은 41억 2,000만 달러(약 5조 8,000억 원)를 기록, 전년 대비 12.1% 증가하여 두 자릿수 성장률을 보였다. 이 외에도 오프라인 대회의 경우 상하이가 전체 개최 건수의 25.3%를 가져가며 베이징, 항저우 등을 제치고 'e스포츠 수도'로서 입지를 다졌다.