님블뉴런이 개발하고 카카오게임즈가 서비스하는 PC 온라인 생존 배틀 아레나 '이터널 리턴'이 앞서 해보기를 시작한지 약 3년 만인 7월 20일 정식 출시된다.
정식 서비스 명칭은 '이터널 리턴 1.0'으로, 솔로/듀오 모드를 닫고 스쿼드 모드 중심의 게임으로 새롭게 재편된다. 그에 따라 게임의 UI, 시스템, 캐릭터 밸런스 등 다양한 요소에 큰 변화가 생기는데, 그 양이 상당히 방대해 개발사에서도 '개발일지 페이지'를 통해 매주 다양한 분야의 개선 사항 및 신규 콘텐츠에 대한 정보를 공개 중이다.
카카오게임즈는 이터널 리턴 1.0 출시를 약 일주일 앞두고 개발사 님블뉴런과의 인터뷰 자리를 마련했다. 인터뷰에는 님블뉴런 김승후 대표, 임성민 사업 본부장이 나와 이터널 리턴 1.0 출시와 관련된 기자들의 질문에 답변했다.

- 길고 긴 앞서 해보기가 끝났다. 드디어 정식 출시를 하게 됐는데 그 소감이 궁금하다.
김승후: 알파 테스트부터 이터널 리턴은 솔로가 근본이었다. 이후 듀오, 스쿼드, 코발트 프로토콜까지 여러 게임 모드를 추가하며 다양한 시도를 해왔고, 모든 모드를 챙기고 싶어 콘텐츠를 보강하며 달려왔다. 오랜 기간 동안 플레이어와 소통하며 겪고, 배우고, 느꼈던 것을 정리하며 정식 출시를 앞두고 있다. 스쿼드 모드로 정식 서비스를 잘 이끌어가는 것에 중점을 두어야 한다는 생각이다. 잘 준비해서 보여드리겠다.
- 프리시즌이 2주로 예정되어 있다. 정식 출시 변경 요소가 굉장히 많아 2주는 너무 짧은 게 아니냐는 이야기도 있는데, 연장할 가능성이 있나?
김승후: 내부에서도 많은 논의가 이뤄지고 있다. 랭커, 인플루언서 등 플레이어들을 초청해 다듬고 있는 상황으로, 빌드 마감 과정에서 여러 이슈가 나오고 있어서 100% 완벽하게 챙겨서 나가지는 못할 수도 있다. 프리시즌 기간 동안 랭크를 열기 전에 좀 더 다듬고 빠르게 대응해야 할 부분이 있으면 연장할 수도 있다고 말씀드리고 싶다.
- 정식 출시까지 많은 일이 있었다. 이터널 리턴의 역사를 되돌아봤을 때, 가장 잘했던 것과 아쉬웠던 것을 하나씩 골라본다면?
김승후: 잘한 것은 캐릭터와 스킨을 꾸준히 출시하겠다는 약속을 지켜왔다는 점이다. 약속을 지키기 위해 열심히 해왔다. 하지만 중요한 업데이트 때마다 방향을 잡고 소통을 해왔음에도 아쉬웠던 게 많다. 특히나 아쉬웠던 건 여러분 모두가 잘 알고 있는 스킬 증폭과 관련된 패치다. 디렉터 역시 항상 그 부분에 대해 아쉽고, 플레이어들에게는 죄송한 마음이라고 그러더라.

- 정식 출시 후 솔로/듀오가 일정 기간 닫힌다. 플레이어들 사이에서도 의견이 분분한데 다시 개방하는 건 언제쯤이 될까?
김승후: 최대한 빠르게 솔로/듀오를 열고 싶지만 현재 상황에서는 결정이 어렵다. 스쿼드 중심으로 게임을 출시한 뒤 그에 대한 반응을 보고 솔로/듀오의 개발 방향성을 정하고자 한다.
- 솔로/듀오에서는 특정 캐릭터의 대미지를 주고받는 배율이 다르게 세팅되어 있는데, 정식 출시 후 스쿼드 모드에서는 모든 캐릭터가 100%로 조정이 되는가?
김승후: 밸런스는 스쿼드 모드 중심으로 다시 설정하게 된다. 모두 100%를 기준으로 밸런스를 다시 잡고 있으며, 기존처럼 배율이 달라지는 건 코발트 프로토콜만 적용된다. 여기에 캐릭터의 기초 스펙이나 스킬, 시스템에도 조정이 들어간다.
임성민: 하지만 단순히 대미지 배율로만 캐릭터 밸런스가 정해지진 않을 거다. 선수, 인플루언서 등 플레이어를 초청해 밸런스 테스트를 진행하고 있는데 그 결과에 따라 실제 출시 시점에는 다르게 선보일 가능성도 있다.
- 전장도 확장되고 루트도 늘어나지만, 2 스쿼드 참가는 지금 플레이를 생각해도 많이 늘었다고 본다. 인원 증가에 따른 혼란, 정체 구간은 없을까? 또, 특정 구역에 플레이어가 몰렸을 때 파밍 알림이나 다수의 팀이 한 곳에서 교전하는 일이 심화되는 것에 대해서도 대책이 있는지 궁금하다.
김승후: 배틀로얄 장르는 경쟁이 빈번할수록 불쾌한 경험을 하기 쉽다. 정식 출시 빌드에서는 특정 오브젝트에 몰리는 경험을 완화하기 위해 위성 레이더가 켜질 때는 하이퍼 루프의 작동을 잠시 멈춰 플레이어를 분산시키고 과밀한 교전을 줄이는 방향으로 갈 거 같다.
- 정식 출시와 함께 게임이 크게 변하는데, 내부에서 가장 좋은 평가를 받은 변경은 무엇인가?
김승후: 브리핑 룸이다. 기존에 없던 경험이 가능하고, 게임에 좀 더 몰입하도록 돕는다는 점에서 호평이었다. 또, 플레이 인원이 24인으로 늘었는데, 다양한 교전이 발생할 수 있어 즐거움을 늘려준다고 본다.
임성민: 나는 모닥불이 참 좋더라. 음식 제작을 보다 편리하게 할 수 있는데, 복잡한 걸 어려워하는 분들이 특히 좋아하지 않을까 기대 중이다.


- 정식 출시 빌드를 체험해보고 있는 테스터들은 어떤 반응을 보이고 있는가?
임성민: 초반에는 시스템이 완성되지 않은 것도 있고 기존 게임에 비교해 바뀌는 것도 많아 적응을 어려워하는 분위기였다. 그래도 빠르게 적응하며 게임을 즐겼고 좋은 반응이 많았다. 브리핑룸은 탄성을 터뜨릴 정도로 굉장히 반응이 좋았다. 게임 시작 전에 자신과 경쟁하는 플레이어들을 확인할 수 있다는 점, 브리핑룸의 분위기가 실험실 같아서 실험에 참가한다는 몰입감을 준다는 반응이었다.
게임 플레이에서는 다들 실력이 뛰어나서 우리가 의도한 캐릭터 변화에 대해 좋게 평가해주는 한편, 부족한 부분에 대해서는 조언을 해주기도 했다. 현재의 스쿼드 모드에 비해 플레이 자체가 재미있다는 피드백, 심지어 자려고 누웠을 때도 생각난다는 의견이 있을 정도였다.
반응이 좋지만 게임이라는 게 모여서 테스트하면 재미있을 수밖에 없어서 너무 풀어지지 않도록 주의하며 정식 출시 빌드를 만들어가려고 한다.
김승후: 상위권 플레이어들의 세심한 피드백은 개발에 많은 도움이 되고 있다.
- 플레이어를 초청해 테스트를 진행 중이라고 했는데, 사실 오랜 기간 동안 그렇게 한 적이 없었다. 이제야 진행한 이유가 있는가?
김승후: 진작했어야 했지만, 조심스럽게 접근하느라 적극적으로 진행하지 못했다. 이번 정식 출시 빌드는 스쿼드 중심으로 바뀌는 것을 비롯해 게임이 크게 바뀌는 만큼, 플레이어를 초청해 테스트를 진행하는 게 맞다는 생각으로 준비했다. 이번 경험을 바탕으로 앞으로도 계속 진행해보려는 생각이다.
- 코발트 프로토콜에서 원하는 아이템을 얻지 못하며 불쾌한 경험을 하는 경우가 많다. 코발트 프로토콜만 즐기는 플레이어도 꽤 많은데 개편해달라는 의견이 많았다. 원하는 장비를 확정적으로 얻을 수 있는 시스템 등을 마련할 계획이 있는가?
김승후: 추후 큰 변화가 있을 수도 있지만, 정식 출시 시점에는 진행되지 않을 거다. 플레이어의 니즈를 확인 중이며 반영 여부를 고민하고 있다.
- 경쟁을 피하며 탈출 아이템만 모아 점수를 모으는 '탈출런'이 논란이다. 실력보다는 반복 작업 같은 느낌이라 문제시되고 있었는데 핫픽스로 막혔다. 정식 출시 때도 동일하게 막아 놓는 것인 것? 아니면 다른 대안이 있는가?
김승후: 긴급하게 진행한 내용이라 디렉터가 직접 의사결정을 진행 중이다. 어떻게 될지는 정식 출시 시점에 알 수 있을 것이다.
- 개발자 일지에 담지 못한 변경점도 있을까?
김승후: 현재도 우려하는 플레이어가 많은 최적화가 많이 개선될 거다. 개발 일지에도 이야기하긴 할 건데, 빠진 부분을 찾는 게 더 어려워 아직 나가지 않은 걸 이야기했다. 스쿼드 중심으로 바뀌면서 그래픽과 UI, 내부 시스템을 바꿨고 그 과정에서 최적화도 많이 개선됐다. 정식 출시에서는 조작감도 상당히 나아질 것으로 본다.
- 추가를 예고한 네 명의 캐릭터 중 데비&마를렌 외에 내부 출시 일정이 확정된 캐릭터가 있는가?
김승후: 빠르게 2주 단위로 추가하며, 그 후에는 4주 단위로 캐릭터를 업데이트하려고 한다. 서비스 추이를 보며 결정할 거 같다.

- 정식 출시에서도 해킹의 추가는 요원하다. 해킹과 관련된 캐릭터인 JP는 개발이 함께 늦어지는가?
김승후: 그럴 거 같다. 해킹이 참 풀기 어려운 소재다. 원작 시스템을 반영하려면 블랙 서바이벌과 이터널 리턴의 구조가 상당히 달라 그 해결책을 찾는 것이 정말 어렵다. 지금도 해답을 드리긴 어려울 거 같으며, JP는 기존과 조금 다르게 나올 가능성도 있다고 본다.
- 초창기에 나와 퀄리티가 상대적으로 부족한 스킨의 A/S 계획이 있는가?
김승후: 지금 당장 진행되는 건 없다. 스킨 제작팀이 일정을 상당히 당겨가며 신규 스킨을 계속 만들어내고 있는데, 여유가 생기면 그런 니즈를 반영할 수 있지 않을까 싶다.
- 시즌 1부터 있던 한정 스킨을 다시 획득할 기회를 제공할 계획이 있는가?
김승후: 디렉터의 기조로는 그럴 계획이 없다. 그것이 당시 스킨을 획득한 분들에 대한 예우라는 생각 때문이다.
임성민: 일부 스킨은 제작소에서 무작위 확률로 획득 가능하도록 배치할 거 같다. 직접 구매는 형평성 이슈로 구현이 어렵다.
- 한정 스킨 외에 제작소에서 나오지 않는 스킨은 구체적으로 어떤 것들인가?
임성민: 외부 파트너와의 콜라보레이션 스킨이 대표적이다. 판매용으로 만든 게 아니기 때문이다. 이벤트로 제공했던 것 중에도 '여기가 아니면 안 된다' 같은 게 있다. 쉽게 설명하면 랭크 리워드와 콜라보레이션 스킨으로 이해해주면 되겠다.

- 캐릭터별 포지션을 정할 수 있다고 했는데, 자세하게 설명해달라.
김승후: 스쿼드 체재로 바뀌며 팀내 역할 구분, 캐릭터 플레이를 충족시켜주기 위해 준비 중이다. 캐릭터의 개성을 느끼는 요소로 자리 잡지 않을까 싶다.
임성민: 관련 패치 노트도 준비 중이나 양이 너무 많아서 정확한 시점을 공유하긴 어렵다. 다음 주가 되지 않을까 싶은데, 상세한 내용은 해당 패치 노트를 참고해주시면 좋겠다.
- 이터널 리턴 앞서 해보기 초반 대비 성적이 많이 떨어졌는데, 정식 출시와 함께 이를 끌어올릴 대책이 있는가?
임성민: 정식 출시가 플레이어에게 큰 동기를 줄 거라 본다. 개발 일지를 통해 5월부터 매주 2~3편씩 공개하며 소통을 이어오고 있고, 그에 따라 정식 출시에 대한 기대감이 상당히 높아진 것을 느낀다. 사업, 서비스, 마케팅적으로도 앞서 해보기 기간이 길었다 보니 이터널 리턴을 알고 있는 분도 많다. 한 번이라도 즐겨 본 분들이 많기에, 그들에게 이터널 리턴이 정식 출시하며 바뀌는 부분에 초점을 두고 소통하고 있다. 많은 플레이어가 돌아오고 있으며, 이들과 함께 충분히 더 성장할 수 있을 거라 본다.
- 신규 플레이어, 그리고 복귀하는 플레이어에게 어떤 점을 가장 어필할 수 있을 것으로 보나?
임성민: 정말 많은 걸 준비했다. 초창기에 미비했던 패치 노트, 점검에 대한 알림도 개선됐고, 한국 플레이어라면 PC방 서비스에 대한 개편도 체감할 수 있을 거다. 서비스적으로 충분히 완성된 서비스를 제공할 수 있다는 판단에 정식 출시를 진행한 만큼, 플레이어들도 충분히 느낄 수 있을 거라 본다.
김승후: 스쿼드 중심으로 서비스하기 위해 오랜 시간 준비했다. 알리기 이전부터 내부에서는 많은 시스템을 기반부터 바꿔왔다. 여기에 새로운 인트로 영상, 개편된 메인 로비, 게임 시작 전 다른 플레이어와 만나 교류하는 신규 요소 '브리핑 룸' 등 기존과 색다른 느낌을 주는 요소도 많아졌다. 또, 게임 플레이에 있어서도 다양한 모드에 분산된 경험을 스쿼드 모드에서 집중하는 만큼, 이전과 다른 느낌으로 더욱 즐겁게 플레이할 수 있을 거라 본다.
신규 플레이어를 위해서는 상반기 업데이트에 이은 튜토리얼 추가 보완을 진행했다. 또, 게임 중 어떤 상황에서 어떤 선택을 해야 하는지 알려주는 '오퍼레이터 나쟈'를 추가해 신규 유저의 게임 정착에 도움을 주고자 했다.
- 정식 출시 시점에 오프라인 이벤트, 대규모 프로모션도 계획 중인가?
임성민: e스포츠를 계속 이어가려고 한다. 스쿼드 중심의 e스포츠 대회를 지속적으로 개최하려고 하며, '마스터즈'로 브랜딩 중인 대회도 지속하려고 한다. 결승전은 항상 오프라인으로 연 만큼, 다음 정식 시즌에 진행할 대회 역시 오프라인으로 진행할 거다.
대회는 스쿼드 모드 중심으로 재편될 텐데, 게임 초창기엔 스쿼드 모드가 메인이었고 솔로/듀오가 메인이 되었을 때도 이벤트 대회를 꾸준히 진행해온 만큼 경험은 충분하다. 선수들의 피드백을 중심으로 구축 중이며, 첫 시즌부터 e스포츠와 함께 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
8월에는 여러 PC방과 협업해 다양한 장소에서 소규모 오프라인 행사를 진행하려고 하며, 9월에는 현재 오프라인 행사 진행을 협의 중이다.
- 미스릴 티어부터 사전팀 편성이 안된다고 했다. e스포츠 선수들이 스쿼드를 구성해 연습하지 못하는 환경이고, 그렇다고 해서 자유랭크에서 연습하는 것도 어려울 듯하다. 대안이 있을까?
임성민: 선수들과 소통하고 있다. 사전에 연습할 장소를 만들거나 시간을 조율해 운영하는 식으로 논의 중이다. 대회에서 좋은 기량으로 최고의 모습을 보여주는 게 선수도 좋고 우리도 좋은 거라는 생각이다.
- 잦은 핫픽스로 대회 직전에 캐릭터 성능이 크게 바뀌는 일도 있다. 정식 출시 이후에는 패치 방식에 변화가 생기나?
임성민: 현재 대회 서버를 따로 운영하고 있다. 정식 출시 이후에도 대회 서버를 운영할 것이기에 핫픽스로 인한 캐릭터 밸런스 변화 이슈는 적을 것이라 본다. 대회 진행 때는 기준이 되는 버전도 미리 공지할 예정이다.
- 스트리머, 인플루언서 등 콘텐츠 크리에이터 마케팅이 대세다. 이터널 리턴에도 콘텐츠 크리에이터가 많은데, 정식 출시 후 이들과 협업할 계획이 있는가?
임성민: 현재도 파트너 프로그램을 운영 중이며, 이터널 리턴과 콘텐츠 크리에이터가 함께 성장하는 그림을 그려가고 있다. 정식 출시 후에는 크리에이티브 1.0이라고 해서 이터널 리턴 영상이 좀 더 많아지도록 지원하는 이벤트를 준비 중이다. 오랜 기간 게임을 사랑해 준 플레이어들인 만큼, 함께 윈윈하기 위한 방안을 고민하고 있다.
- 새로 출시된 ER LAB을 소통 창구로 활용할 계획이 있나?
임성민: PC 기반 게임이라 모바일에서는 소통 기회가 적었는데, 이번에 ER LAB을 통해 적극적인 쌍방향 소통은 아니더라도 안내나 부족함에 대한 보상 방안을 모바일에서 주자는 생각에 일차적으로 오픈하게 됐다.
소통 창구는 앱 제작 당시 커뮤니티 팀장과 마케팅 팀장이 너무나도 만들고 싶어했다. 하지만 소셜 요소가 들어가는 순간 ER LAB을 위해 필요한 것이 너무나도 많아지기에 이번에는 준비하지 못했다. 장기적으로는 채널을 하나 만들어 ER LAB이 됐든 다른 채널이 됐든 플레이어와 통합된 공간에서 소통하고 싶다는 니즈가 있다.

- 마지막으로 정식 출시를 기다리는 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.
김승후: 긴 여정을 끝내고 정식 출시를 한다. 좋은 일도 있었고 어려움도 있었지만, 정식 출시 때 부족함이 있더라도 응원해주시면 좋겠다. 잘된 점이 있다면 칭찬해주시고, 부족함에 대해서는 피드백을 주시면 더 좋은 모습으로 서비스를 해 나가도록 하겠다.
임성민: 준비한 만큼 보여드리기 위해 노력하겠다. 좋은 서비스, 좋은 사업, 좋은 e스포츠 준비해 이터널 리턴으로 즐거움을 드리도록 하겠다.
