대형 게임사 서브컬처 유통 확대···중소 개발사 새 활로 되나

장민영 기자 2026. 5. 5. 09:00
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대형 게임사들이 서브컬처 게임 유통(퍼블리싱) 사업을 확대하고 있다.

중소 서브컬처 개발사들이 장기 서비스와 수익화에 어려움을 겪는 가운데, 자본과 운영 경험을 갖춘 대형사가 퍼블리싱을 통해 새로운 사업 기회를 모색한다.

NC도 외부 개발사 협업을 통한 서브컬처 장르 확장에 나섰다.

중소 개발사들은 서브컬처 이용자 확보 이후에도 매출 유지와 라이브 운영을 감당하기 어려운 상황이다.

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위메이드커넥트·NC, 외부 개발사 협업 강화···라인업 확장
중소 개발사 운영 한계 속 역할 분리 가속···유통 모델 부상
장기 흥행은 아직 과제···‘운영 역량’ 성패 좌우
 플러피덕이 개발한 '메이크 드라마: MAD'. / 이미지=위메이드맥스

[시사저널e=장민영 기자] 대형 게임사들이 서브컬처 게임 유통(퍼블리싱) 사업을 확대하고 있다. 자체 개발보다 외부 개발사 신작을 선별해 협업하는 방식으로 장르 확장에 나선 것이다. 중소 서브컬처 개발사들이 장기 서비스와 수익화에 어려움을 겪는 가운데, 자본과 운영 경험을 갖춘 대형사가 퍼블리싱을 통해 새로운 사업 기회를 모색한다.

위메이드맥스 자회사 위메이드커넥트는 지난 4일 신작 '메이크 드라마: MAD' 사전예약을 시작했다. 이 게임은 캐릭터와 이용자 간 상호작용을 중심으로 설계된 서브컬처 장르로, 캐릭터 서사 소비 구조를 기반으로 한다. 

위메이드커넥트는 작년에 '로스트 소드'의 유통 경험을 바탕으로 서브컬처 포트폴리오를 확대하고 있다. 로스트 소드는 2025년 1월 출시 50일 만에 매출 146억8000만원(1000만달러)를 넘으며 당시 국내 서브컬처 중 매출 1위를 달성했다. 이를 계기로 '노아' 등 후속 라인업을 준비하며 퍼블리셔 역할을 강화한다.
디나미스원이 개발한 서브컬처 '아스트라에 오라티오' BI. / 이미지=NC 

NC도 외부 개발사 협업을 통한 서브컬처 장르 확장에 나섰다. 디나미스원이 개발한 '아스트라에 오라티오'를 지난달 30일 공개하고 글로벌 이용자 대상 정보 공개를 진행 중이다. 자체 개발 중심 구조에서 벗어나 외부 신작을 유통하는 방식으로 포트폴리오를 다각화하는 전략이다.

앞서 NC는 애니메이션 기반 액션 RPG '리밋 제로 브레이커스'를 통해 신규 서브컬처 이용자층 확보하기 위한 활동을 이어왔다. 글로벌 이용자를 대상으로 비공개 사전 테스트(CBT)를 진행하고, 오프라인 행사 참여를 통해 초기 인지도를 확보하는 방식이다. 장르 본고장인 일본 시장 공략을 위해 애니메이션 제작사와 협업한 영상 콘텐츠를 포함하는 등 콘텐츠 전략도 병행하고 있다.

퍼블리싱 사업은 해외 시장에서도 확대되고 있다. NC 대만 법인은 위메이드커넥트가 국내 서비스한 서브컬처 RPG '로스트 소드'의 대만·홍콩·마카오 지역 퍼블리싱 권한을 확보했다. 외부 개발사 타이틀을 현지화해 서비스하는 방식으로, 기존 자체 IP 중심 해외 진출 구조에서 변화를 시도하고 있다.

이 같은 움직임은 서브컬처 게임 시장의 구조적 한계와 맞물려 있다. 중소 개발사들은 서브컬처 이용자 확보 이후에도 매출 유지와 라이브 운영을 감당하기 어려운 상황이다. 실제 '헤븐헬즈', '카운터사이드' 등은 서비스 종료나 업데이트 중단 수순을 밟고, 개발사의 폐업 사례도 이어지고 있다.

서브컬처 장르는 캐릭터와 서사에 대한 이용자 몰입도가 높은 대신, 콘텐츠 업데이트와 커뮤니티 대응, 수익모델(BM) 설계까지 복합적인 운영 역량이 요구된다. 운영 과정에서 발생하는 리스크가 곧 이용자 이탈로 이어진다.

이에 따라 개발과 서비스 역량을 분리하는 구조가 대안으로 부상하고 있다. 개발사는 콘텐츠 제작에 집중하고, 퍼블리셔는 운영과 유통을 담당하는 방식이다. 대형 게임사는 자본과 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 장기 운영 안정성을 제공할 수 있단 점에서 비교 우위를 가진다.

다만 퍼블리싱 확대가 곧바로 성과로 이어질지는 미지수다. 서브컬처 장르는 이용자 반응이 민감하고 성과 변동성이 크기 때문이다. 현재까지 장기 흥행에 성공한 사례는 넥슨 '블루 아카이브', 시프트업 '승리의 여신: 니케' 등 자체 개발작 중심이다. 외부 유통작에서도 장기적인 성과를 만들 수 있을지가 관건으로 꼽힌다.

한 게임사 운영팀 관계자는 "서브컬처 게임은 운영에서 성패가 갈리는 장르"라며 "퍼블리셔가 콘텐츠 방향과 이용자 커뮤니티까지 관리할 수 있어야 장기 성과로 이어질 수 있다"고 말했다.

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