폴 벨레자 LoL 총괄 프로듀서, "여러분의 삶에 LoL을 맞추겠습니다"

리그 오브 레전드가 16년째 서비스를 이어가면서, 게임을 즐기는 방식도 예전과 달라지고 있습니다.

서비스 16년 차가 된 리그 오브 레전드는 이제 새로운 변화가 필요해졌습니다. 처음 게임을 시작했던 유저들도 나이가 들었고, 게임에 쓸 수 있는 시간이나 즐기는 방식도 바뀌었습니다. 이 때문에 '솔로 랭크'처럼 승리를 위해 집중하는 방식 외에, '칼바람 나락'처럼 짧은 시간에 가볍게 즐기려는 사람들도 많아졌습니다.

이렇게 유저들이 게임에서 원하는 것이 다양해지면서, 개발팀의 고민도 깊어졌습니다. 어떤 유저들은 '칼바람 나락'에도 랭크를 만들어 달라고 요구하는 반면, 다른 유저들은 정글 타이머 표시 같은 편의 기능이 게임을 너무 쉽게 만든다고 걱정합니다.

이러한 변화를 이끌고 있는 인물이 리그 오브 레전드 개발을 책임지는 폴 벨레자(Paul Bellezza) LoL 총괄 프로듀서입니다. 그는 최근 인터뷰를 통해 이러한 유저들의 목소리를 잘 알고 있으며, 개발팀이 나아가려는 방향을 설명했습니다.

폴 벨레자 EP는 “유저들이 LoL을 플레이하는 시간이 아깝지 않다고 느끼게 하는 것”이 가장 중요한 목표라고 말했습니다. 그는 랭크 게임 같은 경쟁적인 재미가 LoL의 중요한 부분임을 인정하면서도, 스트레스를 덜 받고 친구들과 즐겁게 협동하는 경험 역시 똑같이 중요하다고 강조했습니다. 그는 이 두 가지 즐거움이 서로 부딪히는 것이 아니라, 함께 균형을 맞추며 나아가는 것을 목표로 한다고 밝혔습니다.

▲ 폴 벨레자 개임 개발 총괄 EP(Executive Producer)

한국 팬들에게 본인 소개와 구체적으로 어떤 업무를 담당하고 있는지 설명 바랍니다.
리그 오브 레전드 EP(Executive Producer) 폴 벨레자입니다. 저는 LoL 개발 쪽을 책임지고 있으며, LoL이라는 게임 자체와 그 개발팀을 책임지고 있습니다.
리그 오브 레전드의 게임을 디자인할 때, 유저들이 어떤 부분에서 즐거움을 느끼기를 바면서 게임을 만드나요?
사람들이 LoL을 플레이하는 시간이 아깝지 않다고 느끼기를 바랍니다. 챔피언 숙련도가 어떻게 되든, 랭크를 올리기 위해 노력하든, 또는 친구들과 다 같이 팀 게임, 팀 스포츠 같은 경험을 하며 좋은 시간을 보낼 수도 있을 겁니다. 어떤 형태로 게임을 즐기던지 투자한 시간이 아깝지 않다는 느낌을 받았으면 합니다. 사람들은 여가 시간에 LoL을 즐깁니다. 일상에서는 삶이 할 게 많고 고달픈데, 하루 중 일부 시간을 롤에 투자해 주고 여가 시간을 보내준다는 게 감사하고 존경스럽습니다.
리그 오브 레전드는 최근 여러가지 형태로 즐기는 분들이 많습니다. 랭크게임을 하는 분들도 있고, 칼바람나락만 즐기는 유저도 많습니다. 최근에는 솔로 랭크 유저가 줄고 캐주얼 유저가 많아지는 추세입니다. 이 부분에 대해 우려하는 점은 없습니까?
유저들의 시간과 에너지 사용 방식에 변화가 있다고 생각합니다. 경쟁적인 플레이는 여전히 LoL이라는 모바(MOBA) 게임의 정체성이며, 여기에 핵심 가치를 두고 있습니다. 그러나 동시에 사람들의 삶도 변화하고 있습니다. 그리고 변화하는 라이프 스타일에 맞춰서 칼바람나락이나 다른 게임 모드들에도 변화를 주고 있습니다. 예를 들어서 무작위 총력전 : 아수라장는 이기든 지든 기억에 남는 즐거운 경험을 제공합니다. 경쟁을 즐기는 유저와 스트레스를 덜고 캐주얼하게 즐기고 싶은 유저 모두에게 선택지를 주고 싶습니다. 이 둘이 공존할 수 있다고 생각합니다. 한쪽이 희생되는 것을 원치 않습니다. 양 사이에 균형이 있기를 바랍니다.
캐주얼한 게임과 경쟁적인(랭크) 게임의 '중간' 단계, 즉 덜 캐주얼하고 덜 경쟁적인 모드에 대한 요구도 있습니다. 예를 들어, 한국 유저 중에는 '칼바람 나락'에 랭크가 있기를 바라는 사람들도 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각합니까?
칼바람 랭크에 대해 생각을 해봤습니다. 칼바람의 핵심은 모두가 공평하게 무작위 상황에서 플레이한다는 점입니다. '무작위 총력전 : 아수라장'의 증강 요소 역시 무작위성을 더한 것입니다. 만약 칼바람 랭크가 도입된다면, 유저들은 랜덤한 요소로 인해 자신의 랭크 점수가 결정되는 상황을 맞이할 수 있습니다. 이는 유저들이 원하는 상황은 아닐 거라고 생각합니다. 그리고 궁극적으로 칼바람나락의 원초적인 재미를 저해한다고 생각합니다. 다만, 경쟁과 캐주얼의 중간 단계에 대한 필요는 인지하고 있습니다. 과거에 나왔던 '대난투 모드(Brawl)'가 그런 시도였습니다. 전투가 많이 일어나지만 덜 경쟁적이고, 동시에 너무 캐주얼하지도 않은 모드였습니다. 저희도 그 중간 단계에 무엇이 좋을지 계속 생각하고 있습니다.
그 '중간 단계' 모드에 대해 어떤 것들을 고민했는지, 아이디어 단계의 것이라도 팬들을 위해 공유해 줄 수 있습니까?
확실히 말씀드릴 수 있는 것은 저희가 언제나 이런 부분에서 다양한 것을 생각하고 디자인하고 있다는 점입니다. 구체적인 것은 말씀드릴 수 없지만, 꾸준히 관심을 갖고 있는 분야이며 여러 아이디어를 생각하고 있습니다.
궁극적으로 게임을 조금 더 '이해하기 쉽게' 만들고 싶습니다. 예를 들어 몇 년 만에 복귀하는 유저들이 많습니다. 이들이 게임에 다시 접속했을 때 수년간 쌓인 변화와 패치가 너무 많아 압도당할(overwhelming) 수 있습니다. 이런 복귀 유저들이 협곡의 핵심적인 경험과 그간의 변화들에 잘 적응할 수 있는 환경을 제공하고 싶었습니다. 동시에 LoL이라는 게임이 가진 깊이감은 유지하고자 합니다.
최근에는 친구들과 함께 즐기고 협동하는 캐주얼 게임 파스모포비아(Phasmophobia)나 어몽어스 같은 종류의 게임이 인기를 얻고 있다고 느꼈습니다. 이 게임들은 다 같이 경험을 공유하며 그 과정이 즐겁고, 친구들과 좋은 시간을 보낸다는 느낌을 줍니다. 저희도 LoL을 통해 이런 느낌을 어떻게 구현할지 고민하고 있습니다. 그래서 '초토화 봇' 같은, 다 같이 공통의 임무를 가지고 해결하는 느낌의 게임 모드를 냈습니다. '무작위 총력전 : 아수라장'도 비슷한 느낌이라고 생각합니다. 친구들과 같이 하면서 '어떻게 될지 보자'는 느낌으로 재미있게 접근할 수 있습니다. 예를 들어, 무작위 총력전 : 아수라장에서 문도(Mundo)가 엄청나게 커진 걸 보면서 함께 웃을 수도 있을 겁니다. 그렇게 다함께 시간을 재밌게 보내기를 바랍니다.
우선 한국 플레이어분들을 정말 존경한다는 말씀을 드리고 싶습니다. 한국 유저들은 리그 오브 레전드에 대한 열정이 대단하고, 게임에 대한 디테일과 이해도에 감탄할 때가 많습니다. 그래서 그 기대치에 맞추고 싶고, 더 열심히 노력하게 됩니다. 한국 팬분들의 관심, 열정, 그리고 건설적 비판 모두 감사합니다. 이런 부분들 덕분에 저희가 더욱 정직하게 일할 수 있고, 훌륭한 e스포츠 팀들이 나온다고 생각합니다. 2011년 한국 서버가 열릴 당시에 에너지를 기억합니다. 저는 유저분들이 리브 오브 레전드를 하는 시간이 항상 가치가 있기를 바랍니다.