웹툰엔터테인먼트 상장 이후 네이버웹툰이 성장성과 수익성을 동시에 증명해야 하는 과제를 살펴봅니다.

네이버웹툰이 2021년부터 2025년까지 창작자에게 27억달러, 원화 환산 기준 약 4조1500억원 규모의 수익을 배분했다. 이는 생태계 경쟁력의 증거이자 상장사 웹툰엔터테인먼트가 지속적으로 효율성을 증명해야 할 투자이기도 하다. 창작자에게 돌아가는 몫이 커질수록 콘텐츠 경쟁력은 강해지지만 그 투자가 이용자 증가와 매출 성장, 수익성 개선으로 이어진다는 점도 함께 보여줘야 한다는 지적이 나온다.
네이버웹툰이 강조하는 플라이휠은 창작자 성장, 양질의 콘텐츠 생산, 이용자 유입과 소비가 다시 창작자 보상으로 이어지는 선순환 구조다. 웹툰 시장이 성숙기에 접어들면서 이 플라이휠의 무게중심도 넓어지고 있다. 캔버스(CANVAS) 글로벌화, 인공지능(AI) 번역, 컷츠 유료화는 창작자 풀과 웹툰 지식재산권(IP)의 활용 범위를 넓히는 시도다. 창작자의 범위가 원작자에서 영상·팬 콘텐츠 제작자로 확장되면서 플라이휠의 핵심은 보상 규모를 넘어 수익화와 정산 구조의 설계로 옮겨가고 있다.
창작자 보상은 성과이자 투자
5년간 누적 27억달러라는 보상 규모는 네이버웹툰이 창작자 생태계를 어떻게 보고 있는지를 보여준다. 회사는 올해도 작품 발굴과 창작자 지원에 700억원 이상, 약 5000만달러를 투자할 계획이다.
김용수 웹툰엔터테인먼트 프레지던트도 올해 3월 17일 서울 역삼동 네이버 스퀘어에서 열린 첫 기자간담회에서 창작자·콘텐츠·이용자로 이어지는 플라이휠 확장을 사업 방향으로 제시했다. 네이버웹툰은 올해 이용자제작콘텐츠(UGC) 강화와 창작자 지원 다변화, 비디오 포맷 확장과 메가 IP 육성, 디지털 캐릭터·소셜 기능 고도화를 주요 방향으로 내세웠다.
플랫폼 사업에서 콘텐츠 공급은 핵심 경쟁력이다. 창작자가 계속 들어와야 작품이 늘고 작품이 쌓여야 이용자가 머문다. 좋은 작품 하나는 유료 회차 매출뿐 아니라 영상화, 출판, 캐릭터, 게임, 굿즈 사업으로 이어질 수 있다. 창작자 생태계 투자는 단기 비용이지만 장기적으로는 IP 파이프라인을 확보하는 방식이다.
창작자 수익 배분은 단순 비용으로만 보기 어렵다. 플랫폼이 좋은 작품과 작가를 붙잡기 위해 지불하는 생태계 투자에 가깝다. 다만 창작자에게 더 많은 보상이 돌아가는 구조가 늘 플랫폼에 유리한 결과로만 이어지는 것은 아니다. 보상 규모가 커질수록 창작자 유입과 콘텐츠 경쟁력은 강화될 수 있지만 그만큼 플랫폼은 해당 투자가 이용자 증가와 매출 성장으로 이어진다는 점을 보여줘야 한다. 네이버웹툰의 플라이휠은 창작자 지원과 회사 성장 사이의 균형 위에서 작동한다.
이 균형을 맞추는 조건은 빠르게 달라지고 있다. 과거에는 웹툰 원작을 만들고 연재하는 작가가 창작자 생태계의 중심이었다. 이제는 웹툰 IP를 재가공하는 영상 창작자, 팬 콘텐츠 제작자, AI 번역과 캐릭터 서비스를 활용하는 이용자까지 생태계 안으로 들어오고 있다. 한 작품의 IP가 원작자의 연재를 넘어 여러 창작자와 이용자의 참여 속에서 다시 소비·재가공되는 구조로 바뀌고 있다.

캔버스 글로벌화, 창작자 풀 넓힌다
네이버웹툰이 2026년 들어 앞세운 창작자 전략 중 하나는 캔버스(CANVAS) 개편이다. 캔버스는 아마추어 창작자가 작품을 올리고 독자를 만날 수 있는 UGC 플랫폼이다. 네이버웹툰은 이 창작자 풀을 정식 연재와 글로벌 IP 발굴의 출발점으로 삼아왔다.
최근 네이버웹툰은 통합 글로벌 캔버스 플랫폼을 추진하고 있다. 영어, 스페인어, 프랑스어, 인도네시아어, 태국어, 번체 중국어, 독일어 등 7개 언어를 지원하는 방식이다. 창작자가 특정 지역 플랫폼에 머무는 것이 아니라 처음부터 글로벌 독자와 만날 수 있도록 창작자 유입 경로를 넓히려는 전략이다. 창작자 입장에서는 작품이 정식 연재로 넘어가기 전부터 해외 반응을 확인할 수 있는 창구가 생기는 셈이다.
캔버스는 네이버웹툰의 창작자 파이프라인이다. 취미·아마추어 창작자가 독자 반응을 얻으면 정식 계약을 맺고 오리지널 유료 콘텐츠 프로그램으로 이동할 수 있다. 회사가 예로 든 ‘로어 올림푸스’도 캔버스에서 출발해 출판물과 아마존 MGM 스튜디오 애니메이션 프로젝트로 확장된 사례다. 창작자 플라이휠이 실제 IP 파이프라인으로 전환될 수 있음을 보여준 것이다.
광고 수익 배분 확대도 같은 맥락이다. 개편된 캔버스에서는 지원 언어 전체로 광고 수익 배분 프로그램을 확대한다. 이는 아마추어 창작자에게도 정식 연재 계약 전 수익화 경로를 열어주는 장치다. 창작자 입장에서는 독자 반응과 광고 수익을 통해 창작을 이어갈 유인이 생긴다.
다만 광고 수익 배분은 플랫폼의 광고 성장성과 함께 움직인다. 2025년 웹툰엔터테인먼트의 광고 매출은 전년 대비 1.1% 감소했고 올해 1분기에도 광고 매출은 0.5% 줄었다. 광고 기반 창작자 보상이 지속되려면 광고 재고 확대뿐 아니라 안전한 광고 환경, 조회 품질, 체류 시간, 지역별 광고 단가 개선이 함께 따라와야 한다.

컷츠 유료화…플라이휠의 새 시험대
창작자 플라이휠의 다음 시험대는 웹툰 연재 바깥에서 만들어진 콘텐츠를 어떻게 수익화하느냐다. 영상 포맷인 컷츠에서 이 변화가 가장 빠르게 드러난다. 컷츠 유료화는 창작자 플라이휠이 원작 연재를 넘어 영상과 팬 콘텐츠 영역으로 확장될 수 있는지를 보여주는 사례다. 유료 재화 젤리가 붙는 순간 질문은 ‘이용자가 볼 것인가’에서 ‘누가 어떤 몫을 받을 것인가’로 이동한다.
오리지널 숏 애니메이션이라면 영상 창작자의 기여가 중심이 된다. 그러나 기존 웹툰 IP를 재해석한 2차 창작물이라면 구조는 복잡해진다. 원작자의 IP 기여도, 영상 창작자의 재가공 가치, 플랫폼의 유통·운영 기여를 함께 따져야 한다. 기준이 불명확하면 원작자는 자신의 캐릭터와 세계관이 충분한 대가 없이 활용된다고 볼 수 있다. 2차 창작자는 조회와 결제가 발생해도 보상이 부족하다고 느낄 수 있다.
반대로 정산 기준이 투명하게 설계되면 컷츠는 창작자 플라이휠을 웹툰 연재 바깥으로 넓히는 장치가 될 수 있다. 원작자에게는 IP 확장 수익을, 영상 창작자에게는 새로운 수익 기회를 제공하면서 플랫폼 안에서 콘텐츠 소비와 창작 참여를 동시에 늘릴 수 있기 때문이다. 결국 컷츠 유료화의 관건은 숏폼 영상의 조회수를 결제로 전환하는 것뿐 아니라 그 수익이 원작자와 새 창작자에게 납득 가능한 방식으로 배분되는지에 달려 있다.
김준구 웹툰엔터테인먼트·네이버웹툰 대표가 제시한 글로벌 IP 확장 전략은 김용수 프레지던트의 창작자 플라이휠 실행 전략으로 구체화되고 있다. 컷츠 유료화는 이 전략이 웹툰 연재 바깥의 영상·팬 콘텐츠 영역에서도 작동할 수 있는지를 확인하는 시험대다.
김용수 웹툰엔터테인먼트 프레지던트는 올해 3월 기자간담회에서 "창작자에게 배분되는 수익 규모를 매년 유의미하게 키워 더 큰 숫자를 공유하고 동반 성장을 이루는 것이 가장 큰 미션"이라며 "건강한 창작 생태계는 회사의 장기적인 성장에 꼭 필요한 근본 요소로, 지속 가능한 성장을 위해 창작 생태계에 대한 투자를 이어갈 것"이라고 강조했다.
최이담 기자
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