'모바일' 몬헌 아웃랜더스, 조작은 잡았GO!

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'몬스터헌터'와 모바일 플랫폼의 만남은 설렘보단 걱정거리가 먼저 떠오른다. 사실 몬스터헌터라는 게임의 조작이 쉬운 편은 아니지 않나. 꽤나 복잡한 커맨드에 콤보도 알아야 하고, 써야 할 것들도 많은 복잡한 와중에, 눈앞에 있는 몬스터는 눈이 뒤집힌 채 헌터를 향해 달려든다. 양손에 각 잡힌 콘솔 패드를 쥐고도 손가락이 꼬여 수레를 타기 일쑤다. 물리 버튼 하나 없는 평평한 스마트폰 유리판 위에서 그런 조작이 가능할까?

몬스터헌터가 모바일로 나온 전례가 아예 없던 건 아니지만, 우리가 기대하는 본가 스타일의 헌팅 액션을 모바일에서 바라는 건 욕심이라는 생각이 들기도 했다. 몬헌은 무기마다 다른 손맛이 게임의 가장 큰 재미이고, 그건 타협점을 찾기가 어려운 요소다. 그래서 '몬스터헌터 아웃랜더스'의 아이콘을 누르기 직전까지도 기대보단 의구심이 앞섰다.

결론부터 말하면, 적어도 '유리판 위에서 어떻게 손맛을 낼 것인가'라는 가장 골치 아픈 질문에는 꽤 영리하고 훌륭한 답을 내놓았다. 모바일이라는 비좁고 미끄러운 틀 안에 '몬스터헌터' 특유의 묵직한 타격감과 공방의 호흡을 제법 매끄럽게 우겨넣는 데 성공했다. 엄지손가락 두 개만으로도 그럴듯한 헌터 기분을 낼 수 있게 판을 잘 깔아뒀다. 물론, 그 경쾌한 손맛을 느끼다가도 조작이 아닌 예상치 못한 다른 아쉬움과 마주하긴 했지만 말이다.

미리 밝혀두자면, 이번 글은 짧은 시간 동안 게임을 만져보며 남기는 초기 체험기다. 모바일 게임으로서 갖춰야 할 장기적인 육성 구조나 후반부 콘텐츠, 과금 밸런스까지 속속들이 파헤치진 못했다. 대신 '몬스터헌터' 시리즈를 즐겨온 팬의 시선에서, 과연 이 낯선 모바일 수렵이 본가의 감각을 얼마나 살려냈고 어디서 과제를 남겼는지 솔직한 첫인상을 적어보려 한다.

손이 가는 대로 눌러도 이어진다기대 이상이었던 간편 조작

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'몬스터헌터 아웃랜더스'의 출시 버전에는 대검, 태도, 쌍검, 해머, 랜스, 헤비보우건, 활에 더해 차지액스까지 총 8종의 무기가 준비됐다. 개발진은 향후 시즌 업데이트를 통해 원작의 14종 무기를 모두 채워 넣겠다고 예고한 상태다. 조작 체계는 기존 시리즈처럼 세부 동작을 직접 입력하는 방식과, 여러 공격 모션을 묶어 적은 버튼으로 해결하는 간편 조작 두 가지를 지원한다.

이번 체험에서는 태도와 해머 두 무기를 골라 간편 조작을 중심으로 사냥에 나섰다. 모든 무기와 조작 모드를 다 만져본 것은 아니니 게임 전체를 대변할 순 없겠지만, 적어도 간편 조작으로 직접 휘둘러본 태도와 해머의 조작감은 생각보다 훨씬 잘 뽑혔다.

가장 놀라웠던 건 기술이 이어지는 흐름이다. 복잡한 파생 루트를 머릿속으로 계산하며 버튼을 누른 게 아니라, 그저 느낌 가는 대로 공격 버튼을 눌렀을 뿐인데도 다양한 스킬이 막힘없이 나갔다. 입력을 대폭 줄여놓으면 모션이 뚝뚝 끊기거나 영 엉뚱한 동작이 튀어나와 어색할 법도 한데, 거의 버튼 두 개로 기본 콤보부터 핵심 기술까지 물 흐르듯 자연스럽게 연결된다. 터치스크린 위에서 손가락이 길을 잃지 않도록 정교하게 다듬어놓았다는 인상을 주기에 충분했다.

모바일에서도 해머의 손맛은 찰지다 ©INVEN
해머에 대한 이해도가 다소 부족한데도 쉽게 플레이가 가능했다 ©INVEN
여기에 캐릭터들의 필살기까지 더해지면, "어때요? 정말 쉽죠?" ©INVEN
조작의 피로도를 덜어주는 장치는 또 있다. 바로 록온과 공격 전조다. 앞서 모바일로 출시됐던 '몬스터헌터 나우'에서도 선보인 바 있는 부위 고정과 붉은 발광 신호를 오픈월드 수렵 환경에 맞춰 적극적으로 가져왔다. 이 게임의 부위 록온은 복잡하게 조준점을 옮길 필요 없이, 원하는 부위 한 곳을 딱 찍어두면 그곳만 집중해서 노릴 수 있는 구조다. 실제로 수렵 중 몬스터의 머리에 록온을 걸어두니, 그다음부터는 알아서 타점을 유지하며 해머와 태도를 꽂아 넣을 수 있었다. 기존의 몬스터헌터에서 원하는 부위를 때리려면, 무기에 따라선 집중을 하고도 운이 따라줘야 하는 경우가 흔했다. 이 게임에선 록온 한 번이면 간편하게 몬스터 머리에 해머를 연달아 꽂을 수 있다.

몬스터가 공격을 내지르기 직전 몸이 붉게 빛나는 시각적 전조는 게임을 더욱 편하게 만든다. 작은 화면에서 몬스터의 미세한 예비 동작을 일일이 읽는 대신, 빨간 불이 들어오는 타이밍을 보고 회피 버튼을 누르면 되는 식이다. 모바일 환경에 맞춘 배려라는 면에서는 합격점을 줄 만하다. 다만 수십 번씩 수레를 타며 몬스터의 패턴을 몸으로 외우던 기존 콘솔·PC 작품과 비교하면, 이용자에 따라서는 사냥이 지나치게 친절하고 난도가 쉬워졌다고 느낄 여지도 있다. 물론 이는 태도와 해머를 간편 조작으로 플레이하며 느낀 접근성인 만큼, 세부 동작을 직접 입력하는 클래식 조작을 선택하거나 상위 수렵으로 넘어갈 때는 체감이 달라질 수 있다.

몬스터가 빨갛게 변할 때 회피 버튼을 누르면 공격이 피해진다 ©INVEN
몬스터 다 잡았으면 바로 장비로 만들어 버린다 ©INVEN

헌터 대신 '모험가'사냥 바깥으로 넓힌 무대

모험가 육성과 필드 개척 요소를 결합해 수렵 바깥의 볼륨을 넓혔다 ©가레나
사냥의 손맛을 모바일 화면 안에 우겨넣었다면, 게임의 뼈대는 아예 판을 새로 짰다. 오픈월드 탐험에 캐릭터 수집형 RPG의 문법을 과감하게 섞어 덩치를 불렸다. 무대는 원작과 다른 평행 세계의 고립된 섬 '아이솔레시아'. 리오레우스나 안쟈나프 같은 반가운 얼굴들이 마중을 나오지만, 섬의 특수한 광물을 뒤집어써 패턴과 연출이 흉포해진 '융광종'이나 황금빛 날개를 두른 오리지널 고룡 '루가 에알다' 같은 낯선 녀석들도 있다. 마을을 돌아다닐 때는 영락없는 '몬헌'인데, 막상 필드로 걸어 나가면 우리가 알던 '몬헌'이 아닌 것처럼 색다르게 다가올 때가 있다.

일단 신분이 다르다. 이번엔 헌터가 아니라 조사단의 '모험가'다. 그리고 주점에서 동료들을 모집해 함께 사냥에 나선다. 동료들은 공격에 집중한 돌격형, 몬스터의 빈틈을 파고드는 교란형, 아군을 챙기는 지원형으로 나뉘어 저마다 다른 무기와 전용 스킬, 궁극기 격인 '오의'를 갖고 있다. 각 캐릭터는 등급과 수집형 요소를 갖추고 있으며, 영입한 캐릭터를 직접 조작해 플레이하는 것도 가능하다.

필드는 '몬헌'의 생태계에 오픈월드 어드벤처의 탐험 요소들을 폭넓게 섞어 넣었다. 지역마다 우뚝 솟은 전망탑을 수리해 지도를 밝히고, 글라이더를 타면서 공중을 활강한다. 그뿐만이 아니다. 필드에 짚라인을 만들어 타고 다니거나 상승 기류를 만드는 송풍 장치를 설치할 수도 있으며, 스태미나를 소모해 절벽을 기어오르는 액션도 지원한다.

몬스터를 잡아 소재를 얻고 장비를 맞춘다는 전통적인 골조 위에, 캐릭터 영입과 필드 개척이라는 모바일 오픈월드 RPG의 문법을 얹은 모양새다. 동료 셋을 데리고 다니며 4인 파티 사냥의 분위기를 내고, 몬스터 패턴을 공략하는 재미와 내 캐릭터 및 필드를 개척하는 재미를 한데 묶었다. 기존 몬스터헌터의 틀에서 한 발 더 나아가, 폭넓은 오픈월드 어드벤처와 탐험 요소를 함께 즐길 수 있게 만든 색다른 접근이다.

스태미나를 쓰면서 절벽도 오르고 ©INVEN
글라이더로 바람을 타고 날아다닌다 ©INVEN
전망대 건설을 통해 맵의 시야도 밝힐 수 있다 ©INVEN

앱플레이어 구동 환경과 해상도 최적화의 아쉬움위압감 넘치는 거대한 몬스터가 보고 싶은데...

거대한 몬스터와 모험가들이 맞서는 모습 ©가레나
아쉬운 대목은 이처럼 공들여 짠 액션과 월드를 담아내는 구동 환경과 그래픽 최적화였다. 모바일 기기에서의 해상도 유지력과 발열 관리에서는 다소 보완할 여지가 보였다.

처음에는 큰 화면에서 게임을 살펴보고 싶어 PC 앱플레이어인 블루스택으로 실행을 시도했다. 다만 백그라운드 프로세스나 앱플레이어 세부 설정 등 PC 구동 환경을 엄밀하게 점검하지 못한 상태여서인지, 프레임 저하가 심해 원활한 진행이 어렵거나 해상도가 크게 떨어지는 현상을 겪었다. 앱플레이어 환경에서의 호환성이나 설정 영향을 배제하기 어려워, 곧바로 스마트폰인 갤럭시 S25 울트라와 레노버 리전 태블릿 3세대로 기기를 옮겨 테스트를 이어갔다.

모바일과 태블릿 기기에서는 프레임 저하 없이 제 속도로 쾌적하게 구동됐다. 다만 화면에 출력되는 그래픽 품질은 기기 사양에 비해 아쉽게 다가왔다. 프레임 유지를 위한 가변 해상도 조정이나 업스케일링의 영향인지, 전투나 이동 중 해상도가 낮아지며 외곽선이 거칠어지는 구간이 종종 눈에 띄었다. 간혹 텍스처와 픽셀 입자가 도드라져 보일 때도 있어 시각적인 선명함이 반감됐고, 스마트폰으로 플레이할 때는 기기 발열도 제법 빠르게 올라왔다.

그리고 기기를 바꿔가며 사냥을 이어갈수록, 기술적인 최적화를 넘어선 근본적인 물음표 하나가 머릿속을 떠나지 않았다. '과연 몬스터헌터라는 게임이 모바일이라는 작은 기기에 진짜 어울리는가?' 하는 의문이다.

몬스터헌터 시리즈의 핵심 매력 중 하나는 압도적인 덩치의 괴수가 화면을 가득 메울 때 전해지는 위압감이다. 내 캐릭터보다 몇 배는 거대한 몬스터가 포효하며 덮쳐올 때의 그 아찔한 체급 차이가 수렵의 긴장감을 만든다. 그런데 손바닥만 한 스마트폰 화면에서는 몬스터가 화면을 꽉 채워도 PC나 콘솔 모니터에서 느꼈던 그 위압감이 영 살아나지 않는다. 머리로는 거대한 적과 싸우고 있다는 걸 아는데, 눈으로 들어오는 스케일이 작으니 박력이 반감된다.

상황이 이렇다 보니 플레이하는 내내 자연스레 스마트폰을 내려놓고 태블릿처럼 화면이 더 큰 디바이스를 찾게 된다. 조작이 불편해서가 아니다. 오히려 터치 조작은 놀라울 만큼 편했다. 단지 이 거대한 몬스터와의 사투를 손바닥만 한 기기로 들여다보는 게 아쉽다. 뛰어난 액션 뼈대를 갖췄기에, 모바일의 물리적 화면 크기와 발열 제약에 가로막히는 아쉬움이 더욱 크게 느껴진다.

기대 이상의 모바일 수렵 액션화면과 최적화 다듬으면 완성도 높아질 것

정리하자면, '몬스터헌터 아웃랜더스'는 기본기와 손맛이 탄탄하게 잡힌 작품이다. 느낌 가는 대로 눌러도 물 흐르듯 이어지는 간편 조작, 원하는 부위를 콕 집어 노리는 록온, 직관적인 붉은 전조까지, 복잡한 헌팅 액션을 모바일 터치스크린에 이식한 솜씨는 분명 박수를 보낼 만하다. 덕분에 사냥을 거듭할수록 모바일에서도 이런 손맛이 난다는 사실에 거듭 감탄하게 된다.

물론 잘 만든 액션을 뒷받침해야 할 해상도 유지력과 발열 최적화, 그리고 작은 화면에서 반감되는 몬스터헌터 특유의 스케일감은 앞으로 풀어가야 할 과제다. 손가락은 모바일 수렵에 완벽히 적응했는데 눈은 자꾸만 크고 선명한 화면을 그리워하게 되는 만큼, 향후 업데이트를 통해 그래픽 안정성과 기기 최적화가 한층 다듬어진다면 모바일 수렵 액션으로서 훨씬 높은 완성도를 보여줄 수 있을 듯하다.