
이제, 웬만한 한국 게이머들도 '엠바크 스튜디오'를 안다. 멀어도 너무 먼 스웨덴 스톡홀름에 위치한 게임사, 출시작은 '더 파이널스' 하나 뿐. 그럼에도 국내에서 엠바크 스튜디오가 알려진 이유는 더 파이널스가 출시되기도 전, 넥슨에게 인수되면서 스웨덴에 위치한 국내 개발사의 자회사라는 독특한 입장에 놓였기 때문이다.
그리고, 이들의 두 번째 작품이자, 2025년을 수놓을 기대작 중 하나로 손꼽히는 '아크 레이더스'가 출시를 목전에 두었다. 신스 팝과 카세트 퓨처리즘으로 대표되는 70년대의 레트로 바이브에 근미래 아포칼립스 세계관, 그리고 익스트랙션 슈터라는 기묘한 조합. 몇 번의 베타 테스트에서 아크 레이더스는 충분히 성공할 수 있을 만한 완성도를 유감없이 보여줬다.
이쯤 되니, 게임의 성패를 떠나 이런 게임은 어떤 환경에서 만들어지고 있는지가 궁금했다. 인천을 떠나 베이징으로, 그리고 베이징에서 다시 비행기를 타고 9시간, 스톡홀름 중심부에 위치한 '엠바크 스튜디오' 앞에 도달했다. 그리고 간 김에, CCO(치프 크리에이티브 오피서)인 '스테판 스트랜버그'와 함께 아크 레이더스에 대해서도 이야기를 나눠 보았다.











7층 규모의 사무실을 둘러본 후, 다시 1층으로 내려와 '스테판 스트랜버그' CCO와 마주 앉았다. 2번째 작품의 런칭까지 1주일이 남지 않은 지금. 엠바크 스튜디오와 아크 레이더스에 대해 묻기 위해서였다.

Q. 엠바크 스튜디오가 설립된 지 7년이 지났고, 이제 두 번째 타이틀이 출시를 앞두고 있다. 스튜디오가 설립된 배경과 과정에 대해 들려줄 수 있을까?
“스테판 스트랜버그: 엠바크의 시작은 다이스(DICE)에서 느꼈던 문제의식에서 비롯됐다. 그때 우리는 대형 스튜디오가 성공한 프랜차이즈를 유지하는 과정에서 얼마나 쉽게 ‘안전한 선택’에만 머물게 되는지를 보았다. 배틀필드 시리즈는 이미 세계적인 성공을 거둔 IP였고, 그래서 모든 결정이 “이게 배틀필드의 공식이야”라는 틀 안에서 이뤄지고 있었다. 그 구조 속에선 새로운 시도, 새로운 모험이 점점 어려워졌다. 나는 배틀필드 1의 크리에이티브 디렉터로 일하면서 그걸 뼈저리게 느꼈다. 동시에 게임 개발 환경이 급격히 변하고 있었다. 절차적 생성, 머신러닝, 대형 언어 모델 같은 기술들이 떠오르기 시작했고, “이게 우리 업계에 어떤 변화를 가져올까?” 하는 궁금증이 생겼다. 그때 몇몇 동료들과 이야기를 나누며 “새로운 기술을 적극적으로 받아들이고, 실험적으로 활용할 수 있는 작은 스튜디오를 만들자”는 결론에 이르렀다. 그게 엠바크의 출발점이었다. 우리는 ‘불가능해 보이는 것에 도전하자’, ‘변화를 두려워하지 말자’, ‘새로운 기술을 무기로 삼자’는 세 가지 약속을 DNA로 삼았다. 그리고 지금까지도 그 정신은 이어지고 있다. 기술이 발전할수록, 결국 중요한 건 그것을 ‘사람의 경험’으로 번역하는 과정이라는 걸 우리는 잘 알고 있었다.
Q. 엠바크만의 개발 철학이나 중심 가치가 있다면 무엇인가? 다른 스튜디오와는 어떤 점이 다르다고 생각하는가?
“스테판 스트랜버그: 게임 개발엔 지름길이 없다. 아무리 경험이 쌓여도, 결국은 ‘사람과 문화’가 게임의 품질을 결정한다. 그래서 우리는 “좋은 게임은 좋은 문화에서 나온다”라는 원칙을 세웠다. 엠바크의 비전은 간단하지만 명확하다. 바로 ‘두려움 없는 호기심(Fearless Curiosity)’이다. 우리는 언제나 새로운 것에 열려 있고, 스스로에게 묻는다. “게임이 될 수 있는 건 어디까지일까?” “이건 우리가 당연하다고 생각했던 룰을 다시 흔들 수 있을까?” 이런 질문들이 우리를 움직이게 한다. 그래서 신입을 뽑을 때도 단순히 실력보다 ‘호기심이 얼마나 큰 사람인가’를 더 중요하게 본다. 물론 탐구에는 질서가 필요하다. 우리는 완전히 자유로운 구조가 아니라, ‘명확한 목표와 유연한 방식’이 공존하는 문화를 만든다. 개발자들에게는 넓은 자유를 주되, 그 자유가 ‘무언가를 완성하기 위한 책임감’으로 이어지게 한다. 결국 모든 실험은 플레이어를 향해야 한다. 우리는 늘 “이 시도가 정말 플레이어에게 더 나은 경험을 줄 수 있는가?”라는 질문으로 대화를 마무리한다.
Q. 엠바크만이 만들 수 있는 게임은 어떤 것이라 생각하는가? 또 개발 과정에서 자신 있는 부분은 무엇인가?
“스테판 스트랜버그: 엠바크는 ‘직관적인 물리와 창의적인 플레이’를 핵심으로 삼는다. 우리는 배틀필드 시절부터 플레이어가 물리 법칙을 이용해 세계를 이해하도록 만드는 걸 좋아했다. 예를 들어, 플레이어가 벽을 부수면 그게 단순한 연출이 아니라 전장의 흐름을 바꾸는 사건이 되는 식이다. 더 파이널스나 아크 레이더스에도 그 철학이 고스란히 들어 있다. 나와 몇몇 동료들은 여전히 “플레이어는 놀 줄 안다”라는 믿음을 갖고 있다. 어린 시절 장난감을 가지고 놀 때처럼, 플레이어가 ‘이걸 던지면 저게 부서지겠지’라는 예측을 스스로 하게 만드는 것, 그것이 우리가 말하는 ‘물리적 직관’이다. 기술로 그걸 얼마나 정교하게 구현하느냐가 엠바크의 자신감이다. 또 하나 자부심을 느끼는 건 조직 구조다. 우리는 위계보다 ‘협업’을 택했다. 각 분야의 전문가가 자신의 영역에서 최선의 결정을 내릴 수 있도록 신뢰한다. 애니메이터가 AI와 플레이어의 동작을 설계하고, 사운드 디자이너가 공간의 리듬을 제안한다. 이런 구조는 처음엔 혼란스러울 수 있지만, 모두가 게임의 방향성을 공유한다면 놀라운 시너지가 나온다. 나는 엠바크의 게임이 ‘한 명의 천재’가 아닌 ‘한 팀의 에너지’로 만들어졌다는 점이 가장 자랑스럽다.

Q. 개발 도중 ‘아크 레이더스’는 원래 PvE 중심에서 PvPvE 익스트랙션 슈터로 방향을 바꿨다. 이 결정은 어떻게 내려졌나?
“스테판 스트랜버그: 처음엔 확실히 PvE 게임으로 출발했다. 우리가 만든 세계는 이미 여러 경험을 담을 수 있을 만큼 유연하게 설계되어 있었다. 그래서 처음엔 “이건 협동 중심의 SF 어드벤처가 되겠지”라고 생각했다. 나중에 PvP를 추가하자는 논의도 있었지만, 훨씬 뒤의 이야기였다. 하지만 개발이 진행될수록 한 가지 고민이 생겼다. “이게 정말 오래 즐길 수 있는 게임일까?” 짧은 시간엔 분명 재미가 있었지만, 장기적으로는 뭔가 부족했다. 우리는 적 AI와 전투 루프를 발전시키기 위해 많은 연구를 했지만, 그 과정에서 핵심이 빠져 있음을 깨달았다. 바로 ‘플레이어 간의 예측할 수 없는 순간’이었다. 그래서 방향을 틀었다. 우리는 익스트랙션 슈터를 단순한 장르가 아니라 ‘진행 메커니즘’으로 보기 시작했다. 루팅, 생존, 리스크와 보상이 맞물리는 구조 말이다. 아크 레이더스는 본질적으로 ‘플레이어의 성장과 생존의 이야기를 만들어가는 루프’를 다루는 게임이다. 로봇이라는 적이 등장하기 때문에 PvP 환경에서도 시각적 판독이 쉬웠고, 플레이어 간의 긴장감이 자연스럽게 형성됐다. 흥미로웠던 건, PvP 상황에서도 인간적인 감정이 살아난다는 점이었다. 누군가 드론에게 포위당했을 때, 적이면서도 ‘도와주고 싶다’는 감정이 생겼다. 그때 “이게 우리가 찾던 감정이구나”라고 느꼈다. 넥슨도 이 방향 전환을 적극적으로 지지했다. 그들은 단기적인 성공보다 장기적인 IP 구축을 중요하게 봤고, 우리가 그 비전을 공유했다. 지금 돌아보면 조금 더 일찍 결정했어도 좋았을 만큼, 옳은 판단이었다.
Q. 출시 전 진행한 여러 테스트에서 매우 긍정적인 반응을 얻었다. 예상했던 반응인가?
“스테판 스트랜버그: 솔직히 그 정도 반응은 예상하지 못했다. 내부 테스트에서는 서로 아는 사람끼리 하다 보니, 아무리 재미있어도 그 안에 ‘진짜 긴장감’은 부족했다. 하지만 대규모 기술 테스트에 들어가자 완전히 달라졌다. 우리는 처음으로 ‘진짜 플레이어들’—낯선 사람들이, 낯선 방식으로—이 세계 안에서 경쟁하고 협력하는 모습을 봤다. 그때 깨달았다. 사무실 안에서는 절대 알 수 없는 요소가 있다는 걸. 예를 들어, 실제 플레이어가 전리품을 잃는 ‘장비 손실(gear fear)’의 순간을 경험하고, 낯선 사람과 뜻하지 않게 협력할 때 생기는 감정은 내부 테스트로는 절대 만들어낼 수 없는 긴장감이었다. 그건 일종의 ‘사회적 실험’ 같았다. 우리는 기술적으로 완성도를 점검하려고 한 테스트였는데, 예상치 못한 반응이 돌아왔다. 플레이어들이 서로의 플레이를 관찰하며 웃고, 분노하고, 긴장하는 모습은 우리가 의도한 것이 아니었다. 심지어 이 게임이 ‘스트리밍에 잘 어울린다’는 반응도 그때 처음 나왔다. 아크 레이더스가 단순한 슈터가 아니라, “순간의 이야기를 만들어내는 무대”가 될 수 있다는 걸 그때 깨달았다.

Q. 아크 레이더스의 세계는 70년대 복고풍 신스팝, 카세트 퓨처리즘 같은 독특한 미학을 가지고 있다. 이런 콘셉트는 어떻게 탄생했나?
“스테판 스트랜버그: 그건 순전히 콘셉트 아티스트들의 실험에서 출발했다. 처음엔 우리도 평범한 ‘포스트 아포칼립스’를 떠올렸다. 하지만 곧 깨달았다. 세상이 완전히 무너진 뒤의 세계를 또다시 음울하게 그리는 건 흥미롭지 않다는 걸. 우리가 만들고 싶은 건, 폐허 속에서도 여전히 ‘살아 있는 빛’을 느낄 수 있는 세계였다. 그래서 방향을 틀었다. “잃어버린 세계의 향수와 색채를 담되, 시각적으로는 활기차고 생명력 있게 만들자.” 그렇게 탄생한 게 지금의 ‘레트로 퓨처리즘’이다. 캐릭터들이 화려한 옷을 입는 이유도 그 연장선상에 있다. 제1차 세계대전 파일럿들이 위장을 포기하고 자신의 비행기를 화려하게 칠하던 것처럼, 우리는 폐허 속에서도 ‘인간의 자존심과 생동감’을 표현하고 싶었다. 기술적인 면에서도 그 감각을 이어가고 싶었다. 오래된 카세트 플레이어나 CRT 모니터, 레이더 스크린처럼 손으로 만질 수 있는 질감 말이다. 그런 아날로그 감성은 플레이어가 이 세계를 ‘직관적으로 이해하게 만드는 매개’가 된다. 세상이 디지털화될수록, 사람은 다시 물리적인 감각을 찾게 되니까. 아크 레이더스는 바로 그 대비 위에서 태어났다. 어둡지만 빛나고, 낡았지만 따뜻하며, 절망 속에서도 아름다움을 발견할 수 있는 세계 말이다.

Q. 출시 이후 라이브 서비스 운영에선 어떤 부분에 우선순위를 두고, 어떤 방향으로 발전시킬 계획인가?
“스테판 스트랜버그: 우리는 라이브 서비스를 세 가지 축으로 나눠서 생각하고 있다. 첫째는 기본적인 유지와 개선이다. 출시 후 발생할 수 있는 버그를 고치고, 시스템을 안정화하는 일은 개발사로서의 책임이자 의무다. 둘째는 확장이다. 이미 존재하는 세계와 시스템을 더 풍부하게 만드는 단계다. 맵의 구조적 다양성을 높이고, 새로운 아이템, 퀘스트 라인, 경제 시스템을 추가할 계획이다. 플레이어가 예상할 수 있는 부분을 현실로 만들어주는 과정이라고 보면 된다. 그리고 셋째는 진화다. 이건 단순히 콘텐츠를 늘리는 수준이 아니다. 우리는 아크 레이더스를 ‘10년 이상 함께 키워갈 수 있는 게임’으로 보고 있다. 즉, 지금이 완성이 아니라 출발점이다. 장기적으로는 플레이어의 선택이 세계를 바꾸는 방향, 혹은 서사적인 확장을 통해 “이 세계가 어떻게 생겨났는가”를 탐구하게 하고 싶다. 나 개인적으로는 그 부분, '세계관의 기원과 플레이어의 발견이 맞물리는 경험'에 가장 흥미를 느낀다. 아직은 구체적으로 말하기 어렵지만, 플레이어들이 ‘ARC’라는 단어의 의미를 스스로 찾아내는 여정이 될 것이다.
Q. 출시 전부터 많은 기대를 받고 있는 상황이다. 현 상황에 부담을 느끼나?
“스테판 스트랜버그: 물론 부담은 있다. 하지만 게임을 출시하는 일 자체가 언제나 그렇다. 우리는 다른 개발사들을 존중하고, 각자 겪는 어려움이 다르다는 걸 잘 알고 있다. 중요한 건 커뮤니티와의 관계, 즉 ‘신뢰의 끈’을 놓지 않는 것이다. 아크 레이더스가 현재처럼 주목받을 때일수록 첫인상이 중요하다. 그래서 우리 팀은 더 높은 기준을 세우고, 그 기대를 충족시키기 위해 매일 싸운다. 특히 추출 슈터라는 장르는 플레이어층이 다양하다. 매일 수십 시간을 투자하는 하드코어 게이머도 있고, 주말에 가볍게 즐기는 유저도 있다. 우리는 이 두 부류 모두가 자신만의 리듬으로 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다. 모든 사람을 완벽히 만족시키는 건 불가능하다는 걸 안다. 하지만 우리가 할 수 있는 건 ‘진정성 있는 업데이트’와 ‘피드백에 대한 즉각적인 반응’이다. 그렇게 한 걸음씩 신뢰를 쌓는 것이, 결국 장기적인 성공의 유일한 방법이라고 생각했다.

Q. 이런 멀티플레이 기반 게임은 치트 프로그램의 표적이 되기 쉬운데, 어떤 대비를 하고 있나?
“스테판 스트랜버그: 나는 보안 팀의 세부적인 기술까지는 담당하지 않지만, 하나는 분명히 말할 수 있다. 우리는 공정한 플레이 환경을 절대적인 우선순위로 두고 있다. 더 파이널스를 운영하면서 이미 많은 경험을 쌓았고, 거기서 배운 대응 체계를 아크 레이더스에도 적극적으로 반영했다. 부정 행위는 게임의 생태계를 망친다. 우리는 이를 단순한 기술 문제가 아니라 ‘문화적 문제’로 본다. 그래서 가능한 한 빠르고 단호하게 대처하려 한다. 프리미엄 타이틀이기 때문에 무료 게임보다 진입 장벽이 조금 더 높지만, 그게 면역이 된다는 뜻은 아니다. 우리는 게임의 건강함을 유지하기 위해 꾸준히 시스템을 발전시킬 것이다.
Q. 스웨덴은 유럽 내에서도 독특하고 활발한 게임 산업으로 알려져 있다. 이런 성장을 가능하게 한 요인은 무엇이라고 생각하나?
“스테판 스트랜버그: 사실 이건 나도 종종 받는 질문인데, 아직까지 명확한 답은 없다. 내부에서 보면 ‘스웨덴만의 비밀’ 같은 건 딱히 없다. 아마도 세대적인 문화가 영향을 준 것 같다. 70~80년대에 자라난 개발자들이 TV, 음악, 예술 등에서 독특한 미적 감각을 형성했고, 그게 자연스럽게 게임에도 이어진 듯하다. 우리 세대는 항상 ‘다르게 보는 법’을 배웠다. 같은 소재라도 조금 비틀고, 유머와 풍자를 섞고, 현실과 환상을 오가며 해석하는 문화 말이다. 어쩌면 그게 지금 스웨덴 게임들이 가지는 독특한 정체성일지도 모른다.
Q. 스웨덴 게임 산업이 다른 지역의 게임 산업과 구별되는 어떤 차이점이 있는 건가?
“스테판 스트랜버그: 처음엔 딱히 떠오르지 않았는데, 생각해보면 하나 있다. 스웨덴의 개발 문화는 기본적으로 ‘협업적’이다. 경쟁보다는 서로 돕는 걸 더 자연스럽게 여긴다. 다른 스튜디오가 문제를 겪으면, 그걸 ‘기회’로 보지 않고 ‘도와야 할 일’로 본다. 조직 구조도 수평적이다. 우리는 위에서 내려오는 지시보다, 각 분야의 전문가들이 의견을 교환하며 최선의 결정을 내리는 방식을 택한다. 예를 들어 미국의 너티독은 매우 체계적이고 위계가 명확한 조직이다. 그런 구조도 훌륭하지만, 스웨덴은 반대다. 각자의 목소리가 곧 방향이 된다. 이런 자율성과 신뢰 중심의 구조는 헤이즈라이트 같은 스튜디오에서도 볼 수 있다. 잇 테이크 투(It Takes Two)를 만든 요제프 파레스 감독처럼 강한 리더가 있더라도, 팀원들은 모두 그 안에서 자유롭게 움직인다. 그런 문화가 스웨덴 전반에 깔려 있다.
Q. 아크 레이더스가 한국에서도 큰 관심을 받고 있으며, 엠바크 스튜디오의 이름도 점점 더 알려지고 있다. 게임 출시를 기다리는 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
“스테판 스트랜버그: 무엇보다 한국의 PC방 어딘가에서 아크 레이더스가 플레이되는 모습을 꼭 보고 싶다. 우리는 개발 초기부터 넥슨과 긴밀하게 협력해 왔다. 그들은 단순한 퍼블리셔가 아니라, 개발 과정 전반에서 우리에게 장기적인 비전을 심어줬다. 많은 한국 게이머들이 배틀그라운드 같은 게임에서 느껴지는 ‘속도감과 긴장감’을 즐긴다는 걸 알고 있다. 아크 레이더스도 그 리듬을 가지고 있다. 하지만 우리는 단순히 경쟁적인 슈터를 만들고 싶지 않았다. 싱글플레이의 몰입감, 샌드박스의 자유도, 그리고 멀티플레이의 즉흥성이 한 공간에서 공존하길 바랐다. 처음 한국을 방문했을 때, PC방 문화와 그 에너지를 직접 봤다. 정말 인상 깊었다. 사람들이 밤새 게임을 하면서도 즐겁고 열정적으로 대화를 나누는 모습이 인상적이었다. 그런 문화 안에서 아크 레이더스가 잠시라도 즐거운 대화의 한 부분이 된다면, 그보다 더 큰 보상은 없을 것 같다. 언젠가 한국을 다시 찾아서, 직접 그 모습을 보고 싶다.