
하지만, 4년 만에 돌아온 속편은 이러한 문제점들을 정면으로 마주하고 개선하려는 노력이 엿보입니다. 실제로 리뷰 버전을 플레이해본 결과, 한국어 현지화 품질은 눈에 띄게 향상됐고, 전투 시스템과 캐릭터 빌드의 깊이도 크게 강화된 모습이었습니다. 특히 플레이어의 습관을 관찰해 동적으로 생성하는 '결점(Flaws)' 시스템은 더욱 깊어졌고요.
출시를 불과 며칠 앞둔 시점, 인벤은 게임 디렉터 브랜든 애들러(Brandon Adler)와 디자인 디렉터 맷 싱(Matt Singh)을 화상으로 만나 개발 과정의 이야기와 게임에 담긴 철학, 그리고 개선점에 대한 이야기를 들어봤습니다. 그들에 따르면, '아우터 월드2'가 전하고자 하는 바는 명확합니다. 바로 진짜 '당신만의 이야기'를 만드는 것이죠.

브랜든 = 정말 정신없이 지나갔습니다. 프로젝트의 마지막 몇 달은 항상 그렇죠. 모든 것을 어떻게 마무리할지, 무엇을 정리하고 준비해야 할지 고민하는 시기입니다. 동시에 언론 투어도 진행하면서 모든 분들에게 게임의 재미있는 요소들을 알리고 기대감을 높이려고 노력했습니다. 항상 그렇듯 정신없었지만, 정말 즐겁고 좋은 시간이었습니다.
맷 = 브랜든의 말처럼 정말 바빴습니다. 프로젝트 막바지에는 게임 개발과 직접 관련이 없어 보이는 일들도 많이 처리해야 합니다. 스팀에 올바르게 게임을 등록하고, 다양한 플랫폼에 검증용 자료를 보내는 등의 작업이 필요하죠. 게임의 품질을 유지하는 동시에 프로젝트를 성공적으로 마무리하기 위한 모든 작업에 대해 매일 회의를 하고 있습니다.
Q. 출시일이 다가오면서 현재 본인과 팀의 기분은 어떤가요?
브랜든 = 흥분되고, 긴장되고, 불안합니다. 게임이 출시되기 전에는 항상 극도로 불안해지는데, 이번에는 제가 게임 디렉터로 참여한 첫 대형 프로젝트라 더욱 그렇습니다. 지난 몇 주 동안 밤에 잠을 제대로 못 잤어요. 하지만 몇 주 후 모두가 게임을 플레이하고 나면, 사람들이 게임을 사랑하는지 싫어하는지 확인할 수 있을 테니 그때는 마음이 편해질 것 같습니다. 물론 (게임을)사랑해 주길 바라지만요.
맷 = 정말 긴장되는 경험이지만, 브랜든이 말했듯이 더 많은 사람들이 게임을 플레이하고 어떤 점을 좋아하는지 보는 것이 기대됩니다.
Q. 한국어 현지화가 전작에 비해 크게 개선된 것 같습니다. 전작과 비교해 현지화 프로세스나 접근 방식에 변화가 있었는지 궁금합니다.
브랜든 = 더 나은 현지화를 위해 각 언어별 현지화 팀을 운영했습니다. 각 팀이 현지화 작업을 한 후 서로의 작업을 교차 검토하도록 했죠. 이를 통해 즉시 문제점을 파악하고 수정하거나, 필요한 경우 다른 사람들을 투입해 작업할 수 있었습니다.
이번 작품을 작업하며 전반적으로 현지화를 매우 진지하게 받아들였습니다. 모든 해외 팬들에게 훌륭한 경험을 제공하고 싶었거든요. 과거에는 방대한 텍스트를 가진 대형 게임을 현지화하는 것이 어려웠지만, 이번에는 모두에게 최고의 경험을 제공하기 위해 전념했습니다.

Q. '결점' 시스템이 매우 인상적입니다. 플레이어의 습관과 플레이 스타일에 따라 캐릭터 특성이 자동적으로 생성되는 것이 흥미로운데, 이 시스템을 디자인할 때 가장 중요하게 고려한 점은 무엇인가요?
맷 = 전작에서도 결점 시스템이 있었지만, 당시에는 단순히 게임이 플레이어의 행동을 관찰하고 결점을 제안하는 방식이었죠. 예를 들어, 플레이어가 자동 기계와의 전투에서 고전하면 "자동 기계에 대한 공포증을 가지시겠습니까?"라고 물었고, 그 대가로 특성 포인트를 받았습니다. 이 방법은 캐릭터 구축에는 흥미로웠지만, 플레이어의 입장에서는 추상적인 보상을 위해 부정적인 효과를 받아들이는 것이 어렵게 느껴졌습니다.
그래서 이번 작품에서는 다른 접근 방식을 취했습니다. 플레이어의 플레이 스타일을 관찰한 후, 그 플레이 스타일을 강화할 수 있도록 말이죠. 자신의 스타일대로 플레이하면 보너스를 받지만, 벗어나면 패널티를 받게 됩니다.
예를 들면, 제가 항상 받는 결점 중 하나가 있습니다. 총을 몇 발만 쏴도 습관적으로 재장전을 하는 제 습관에 정확히 부합하는 것이죠. 이 결점을 받으면 모든 무기의 탄창 크기가 증가해 계속 재장전해야 한다는 스트레스가 줄어듭니다. 하지만 탄창을 완전히 비우게 되면, 이전처럼 플레이하지 않는 것이므로 일정 시간 동안 공격력이 40% 감소하는 디버프를 받게 됩니다.
'아우터 월드2'에서는 모든 결점이 이런 방식으로 작동합니다. 여전히 플레이어의 다양한 행동을 관찰하고 옵션을 제공하지만, 이제는 그것을 받아들이고 빌드의 일부로 만들도록 유도합니다. 이를 통해 정말 흥미로운 결정을 내릴 수 있습니다.
Q. 저도 같은 특성을 받았습니다. 또 레벨업 시 스킬 포인트를 3개(2개 대신!) 받지만, 한 가지 특정 스킬만 올릴 수 없게 되는 결점도 있더라고요. 괜히 올렸더니 게임이 너무 어려워졌어요.
브랜든 = 아, 알아요. 스킬 포인트를 고르게 분산시키는 플레이어들에게 꽤 좋은 특성이죠.
맷 = 우리가 만든 많은 결점들로 인해 플레이어들이 각자의 스타일을 적응시켜야 한다는 것을 이해하고 있습니다. 하지만, 정말 재미있는 점은 게임을 여러 회차 플레이할 때입니다. 첫 번째 플레이에서는 조금 보수적으로 플레이하고, 두 번째나 다른 스타일로 플레이할 때 "이 특성들을 여러 개 받으면 어떻게 될까?"라며 도전해 보시길 권장합니다.
결점들 중에는, 그냥 이름이 '결점'인 결점도 있습니다! 이것을 받으면 이후 제안되는 모든 결점을 강제로 수락하게 되죠. 우리 스튜디오의 책임 디렉터 중 한 명이 실제로 이렇게 엔딩을 봤는데, 첫 회차와는 전혀 다른 게임 플레이 경험이 되었다고 하더군요.
또, 대화를 자주 스킵하는 사람들을 위한 결점도 있습니다. 이것을 받으면 모든 대화에 타이머가 생기고 그 안에 선택지를 골라야 합니다. 시간 내에 고르지 않으면 무작위로 답변이 선택되죠. 대신 보너스로 이전에는 통과하지 못했을 스킬 체크를 통과할 수 있지만, 랜덤하게 동료를 '영구적으로 파티에서 제명'시키는 선택지가 골라질 수 있어요. 듣기만 해도 긴장되지 않나요?
이것이 우리의 핵심 철학입니다. 플레이어에게 충분한 자율성을 주어 온전히 자신만의 이야기를 만들 수 있게 하는 것 말입니다. 브랜든과 제가 게임을 플레이하고 비교해도 완전히 다른 이야기를 하게 될 겁니다.
Q. 결점 시스템 외에도 스텔스, 외교, 전투 등 플레이어의 접근 방식을 어떻게 균형있게 조정했나요?
브랜든 = '들키지 않고 처리하기' 처럼 스텔스에 비중을 두는 퀘스트가 있을 수는 있죠. 그 반면, 모든 접근을 지원하고 싶은 콘텐츠도 있습니다. 그러나 중요한 것은, 모든 콘텐츠가 모든 플레이 스타일을 완벽하게 지원할 필요는 없다는 것이었습니다.
저희의 역할은, 전체 경험에 걸쳐 여러분이 경험할 수 있는 것이 충분하도록 하는 것이었습니다. 각 플레이 스타일을 지닌 여러분이 언제나 대표성을 띨 수 있도록 말이죠. 모든 지역에서 모든 것을 할 수 있도록 만들면, 오히려 그 특색이 흐릿해집니다. '아우터 월드2'는 대부분에 콘텐츠에서 그런 지점을 목표로 했습니다.
Q. 무기 부착물의 다양성 또한 인상적입니다. 전투 시스템 업그레이드에 대해 자세히 설명해 주실 수 있나요?
맷 = 전투 시스템 개선은 프로젝트 초기부터 목표로 했던 영역입니다. 대다수 플레이어가 경험하게 되는 핵심적인 순간이기 때문에 이를 큰 폭으로 향상시키고 싶었죠.
그래서 프로젝트 초반에 현재는 헤일로 스튜디오인 343 스튜디오로부터 많은 피드백을 받았습니다. 각 무기 클래스에 더 많은 차별성을 부여하는 새로운 시각을 배웠고, 다양한 게임을 연구하며 우리 목표에 필요한 것이 무엇인지 파악할 수 있었죠.
그렇게 모든 무기 클래스를 살펴보고, 일부 새로운 무기 클래스를 추가하면서, 각각 무기들이 서로 명확히 구별될 수 있도록 하는 데 많은 고민을 했습니다. 또, 반동 애니메이션, 발사 애니메이션, 재장전 애니메이션, 무기 흔들림 시스템, 탄착군 시스템 등을 모두 재조정하고 재구축했죠.

플레이어와 적의 이동성도 개선했습니다. 슬라이딩, 파쿠르, 이단 점프를 플레이어에게 추가했고, 적들도 이런 동작을 할 수 있어 장애물을 뛰어넘고, 높은 곳으로 점프하며, 플레이어와 동료를 몰아낼 수 있습니다.
이 모든 다양한 각도에서 전투 경험을 개선하려 노력했지만, (전투 시스템이) RPG 시스템을 가리지 않도록 주의했습니다. 결국 옵시디언 게임은 깊이 있는 RPG 시스템, 플레이어에게 반응하는 시스템, 흥미로운 빌드를 허용하는 시스템이 핵심이니까요.
브랜든 = 모딩에 대해서도 초기부터 눈에 띄고 유용하게 만들고 싶었던 부분입니다. 최근 플레이에서도 제 캐릭터를 모딩하는 데 많은 시간을 보냈죠. 무기에 충격 데미지와 폭발 탄환을 추가하고, 충격 데미지를 중심으로 전체 캐릭터를 구축했습니다. 이를 위해 초반 무기에 약간의 돈을 들여 원하는 방식으로 개조하거나 다른 곳에서 모드를 찾을 수 있죠. 플레이어가 특정 장비를 더 오래 사용하고, 정말 원하는 방식으로 재구성할 수 있도록 하는 것이 초기부터 중요했습니다.
맷 = 유니크 무기조차도 모드 슬롯을 가지고 있는 경우가 많습니다. 디자인에 고유한 특성이 있을 뿐만 아니라 다른 요소들을 추가해 정말 자신만의 것으로 만들 수 있어 재미있습니다.
Q. 스포일러가 되지 않는 선에서, 아우터 월드 2에서 보여주고자 하는 내러티브 테마에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
브랜든 = 몇 가지 테마가 있죠. '아우터 월드'는 초기부터 "유토피아는 어떤 모습일까?"라는 질문에 기반합니다. 게임의 배경인 '아르카디아' 는 어떤 면에서는 디스토피아적 유토피아였는데, '그것이 무너지기 시작하면 어떻게 될까?', '이 모든 것을 두고 전쟁이 벌어지면 사람들은 어떻게 될까?' 이런 테마들을 처음부터 전체에 걸쳐 이어가고 싶었습니다.
플레이어는 게임 초반 아르카디아의 붕괴를 직접 목격하게 됩니다. 이 모든 사람들에게 무슨 일이 일어나는지, 분리된 사람들에게는 무슨 일이 생기는지 보게 되죠. 예를 들어 '승천의 교단'은 원래 보호령의 일부였다가 분리되었습니다. 게임의 라디오 시스템에서 이에 대해 많이 다루고, 그들이 서로를 어떻게 생각하는지 들을 수 있습니다. 전반적으로 거의 형제자매 같았던 이들이 서로 전쟁을 벌이며 무너지는 테마가 전체 경험에 걸쳐 이어집니다.

Q. 전작에선 기업 문화 비판이 꽤나 인상적었죠. 이번 작품에서는 이를 어떻게 발전시키거나 차별화하고자 했는지 궁금합니다.
브랜든 = 전작과 비교하면, 더 많은 관점을 얻게 됩니다. 권력의 불균형과 그것이 무엇을 초래하는지, 또 권력을 가진 자들이 힘없는 사람들을 자신의 이익을 위해 어떻게 이용하는지에 대한 일반적인 아이디어가 있죠. 각 세력에 대해 거의 같은 테마를 발견하게 되지만 다른 렌즈를 통해 바라보게 된다고 봐 주시면 좋겠습니다.
예를 들면, 기업주의자 팩션에서는 기업들이 개인의 이익을 위해 사람들을 어떻게 이용하는지 볼 수 있습니다. 보호령은 권위주의 체제로, 사람들을 더 큰 목표를 위한 기계의 톱니바퀴로 사용합니다. 개개인은 신경 쓰지 않고 보호령 전체의 건강만 신경 쓰죠. 거기서 당신은 본질적으로 일회용입니다.
승천의 교단은 종교 조직의 렌즈를 통해 바라봅니다. 그들은 인류를 '승화'시키려 하지만, 자신들이 생각하는 방식으로 실현하기 위해 때로는 자신들의 사람들조차 기꺼이 착취합니다.
'아우터 월드2'는 여전히 같은 유형의 비판과 풍자, 어두운 유머를 가지고 있지만, 이제 각 세력의 렌즈를 통해 그것을 보게 될 것입니다.
맷 = 단순히 기업적인 톤만이 아니라, 이번 작품에서는 각 세력의 관점을 크게 확장하고 싶었습니다. 초기에 논의한 것 중 하나는 아르카디아 식민지 전체가 '리프트 이상 현상'에 의해 위협받고 있다는 점이었습니다. 각 세력은 이 공동의 문제를 보고 서로 다른 해결 방법을 떠올리죠.
플레이어는 물론 자신의 성향, 철학에 따라 특정 세력을 지지할 수도 있고, 아무 세력에도 동의하지 않고 "내 방식대로 하겠다"고 말할 수도 있습니다.

브랜든 = 다양한 도전 과제가 있었지만, 가장 어려웠던 것은 개발 자체가 아니라 코로나19 팬데믹을 겪으며 게임을 만드는 방법을 찾는 것이었습니다. 프로덕션을 막 시작할 때 모든 것이 터졌고, 한 걸음 물러나 "이제 원격으로 일해야 하는데, 전국에 흩어진 사람들과 어떻게 작업할까?"라고 고민해야 했습니다. 우리는 그런 방식에 익숙하지 않았거든요.
동시에 언리얼 엔진 4에서 5로 전환하고 있었습니다. 전체 코드베이스를 확장하고 개편하는 과정에서 많은 문제가 발생했습니다. 이 모든 것을 처리하면서 동시에 어떤 면에서는 우리 자신을 재훈련해야 했습니다. 과거 옵시디언 타이틀을 되돌아보며 선택과 결과가 많고, 빌드 옵션과 RPG 옵션이 매 순간 풍부한 RPG를 만드는 방법을 다시 배워야 했죠.
이 세 가지가 동시에 결합되어 있어 매우 어려웠는데, 해결 방법은 역시나 많은 부분을 "한 번에 한 걸음씩" 하는 것이었습니다. 팬데믹이 터지고, 먼저 원격으로 사람들과 일하는 방법을 배웠습니다. 의사소통을 더 잘하기 위해 무엇을 할 수 있을까? 원격 근무자들이 여전히 팀의 일부라고 느끼고 우리가 나누는 모든 대화에 포함되도록 어떻게 할 수 있을까?
그 사이에 언리얼 5 전환은 몇 주 정도 뒤로 미루면서, 주요 걸림돌들을 빠르게 해결하여 사람들이 초기에 필요한 작업을 실제로 만들 수 있도록 했습니다. 차근차근 해결해 나가는 것이 중요했죠.
Q. 플레이어들이 아우터 월드 2를 어떻게 경험하기를 바라시나요?
맷 = '아우터 월드 2'에 대한 제 희망은 사람들이 '자신이 원하는 이야기'를 할 수 있게 되는 것입니다. 우리의 역할은 이 세계를 만들고, 갈등을 넣은 다음 여러분을 그 안에 두고 "가세요(Go)"라고 말하는 것 뿐입니다.
우리는 정말로 여러분이 자신의 이야기를 써 나가고, 또 그것이 다른 사람과 다르게 되기를 바랍니다. 게임을 플레이하는 여러 사람들의 경험을 비교하며 "세상에, 게임에서 그런 것이 가능한지 몰랐어. 나는 그 캐릭터를 만난 적이 없거든" 이라거나, "내 플레이에서는 그 캐릭터가 죽었어"라고 말할 수 있기를 바랍니다.
브랜든 = 제가 가장 바라는 것은, 사람들이 옵시디언이 오랫동안 선택과 결과가 풍부하고, 플레이어 자율성이 높고, 반응성이 뛰어난 깊이 있는 RPG를 만들어왔다는 것을 다시 한 번 깨닫는 것입니다. '아우터 월드 2'는 과거의 게임들로 회귀하면서 많은 경우 그것들보다 더 나아갔다고 말하고 싶습니다. 사람들이 게임에서 무엇을 얻든간에, '아우터 월드 2'에서는 깊이 있는 RPG 경험을 하게 될 것이라는 점을 알아주시면 좋을 것 같네요.

브랜든 = 현재 해당 부분에 대한 작업이 진행되고 있습니다. 논의 중인 것들이 몇 가지 있지만, 아직 작업 중이라 공식적으로 발표하지는 않겠습니다. 일단 향후 두 개의 DLC가 계획되어 있고, 지금 그 스토리가 무엇인지 논의를 시작하고 있고, 우리가 만들고 싶은 지역들을 구상하며 버그 수정을 마친 사람들을 옮기기 시작하고 있습니다. '아우터 월드 2'를 사랑하는 분들이라면, 내년에 걸쳐 플레이할 수 있는 대형 DLC들이 있을 것입니다.
Q. 마지막으로, 아우터 월드 2를 플레이하려는 플레이어들에게 꼭 알려주고 싶은 것이 있다면 무엇인가요?
브랜든 = 깊이 있는 RPG 경험을 준비하세요. '아우터 월드2'는 큰 게임이고, 원하는 대로 경험하실 수 있습니다. 어떤 사람들은 중요한 메인 스토리만 진행하고 싶을 수 있고, 그것도 전혀 문제없습니다. 또 어떤 사람들은 모든 것을 샅샅이 탐험하고 싶어 할 텐데, 그런 분들은 100시간 이상을 보내며 모든 세세한 것들을 경험하게 될 겁니다. 정말 많은 멋진 RPG 콘텐츠가 플레이어들을 기다리고 있습니다.
맷 = 여러분의 선택이 정말로 중요하다는 것을 말씀드리고 싶네요. 그것은 여러분이 첫 플레이에서 많은 것을 놓칠 수도 있다는 의미이기도 합니다. 여러분이 내린 선택 때문에 누군가가 화를 내고 이후 대화 옵션을 차단할 수 있고, 다른 사람에게는 가능했던 무언가를 보지 못할 수도 있습니다. 그래도 괜찮습니다. 그것이 경험의 일부니까요.
우리는 여러분의 선택이 정말 영향력 있고 중요하기를 바랐습니다. 한 번에 모든 것을 할 수는 없을 겁니다. 그것이 바로 여러분만의 고유한 이야기를 만드는 방법이니까요.
