“오직 ‘재미’만 생각한 게임, 즐겁게 해 주시길” ‘스텔라 블레이드’ 런칭 인터뷰

조회수 2024. 4. 30. 16:54
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시프트업의 PS5 액션 어드벤처 ‘스텔라 블레이드’가 2024년 4월 26일 출시됐다. 출시를 기념하여 여의도 IFC몰에서는 출시 기념 이벤트가 진행 중이다. 미션에 참여해 다양한 굿즈에 응모하고 ‘스텔라 블레이드’와 관련한 다양한 전시품도 감상할 수 있는 이벤트 공간이다. 출시를 맞이한 날, 시프트업의 김형태 대표와 이동기 테크니컬 디렉터의 미디어 공동 인터뷰가 진행됐다. 미디어는 사전에 코드를 받아 이미 엔딩까지 본 경우가 많아, 게임 내용과 밀접하게 연관되는 스포일러가 있는 질문도 다수 등장했다. 스포일러가 되는 질문은 아래에 따로 정리하였다. 인터뷰에 앞서 시프트업 김형태 대표는 “이런 게임을 만들겠다고 출사표를 던진 것이 5년 전이다. 여러모로 응원을 받았던 기억이 있는데 그 약속을 지키게 되어 행복하고 감사하다.”는 소감을 전했다.

스텔라 블레이드 김형태 디렉터
스텔라 블레이드 이동기 테크니컬 디렉터

- 액션에 서툰 유저들도 적응할 수 있게 레벨 디자인이 잘 되어 있다고 느꼈다. 레벨 디자인과 관련하여 국내외 게임 등 레퍼런스로 삼은 작품이 있는가?

김형태 대표: 우리에게도 큰 도전이었다. 한국 주류 게임에서는 이런 형태의 레벨 디자인이 거의 존재하지 않았기 때문이다. 때문에 한국 게임에서 힌트를 얻을 수는 없었고 스스로 연구해 가면서 개척해 나갔다. 그 외에도 레벨 디자인이 훌륭하다고 알려진 언차티드, 라스트 오브 어스, 갓 오브 워 등을 참고해 공부하기도 했다.노란색 페인트는 찬반이 갈리지만 적극 활용하여 콘솔 게임에 익숙하지 않아도 길을 익숙하게 찾게 하고 그러면서도 너무 직진만 하지는 않게 하려고 노력했다. 콘솔 게임의 레벨 디자인에 있어서는 횡적인 부분도 있지만 종적인 부분도 상당히 중요하다고 느꼈다. 그 설계를 어떠헥 할 지 굉장히 고민을 많이 해 이런 결과에 이르게 됐다.

- 게임산업진흥 정책에 콘솔 게임도 포함될 거라고 본다. 글로벌에서 좋은 성과를 내는 콘솔 게임 개발 선도자의 입장에서, 게임 산업 전반적으로 이루어졌으면 하는 인프라 지원이 있다면?

김형태 대표: 정부의 인프라 지원도 중요하지만, 무엇보다 시장과 유저들, 개발사들이 모두 우리가 무엇을 즐거워하는 지에 대해 재검토가 필요하다고 본다. 정부에 부탁하고자 하는 바는 게임은 문화 상품인데 상품보다 문화에 집중해 자유도를 부여했으면 좋겠다. 자유도에 대해서는 여러 해석이 가능하지만 내가 주장하는 건 표현의 자유에 가깝다. 전세계적으로 공감할 수 있도록 제한을 없앴으면 좋겠다. 게임 개발사들도 우리도 계속 노력할테니 다같이 세계 시장에서 통할 게임을 만들어 나가자는 독려를 하고 싶다. 한 종류의 장르만 개발하면 다 소멸되어 버릴 수도 있으니, 다양한 게임이 만들어지게 정부 및 개발사들이 도와줬으면 좋겠다.

- 앞서 창작의 자유에 대해 언급했는데, 그에 따라 이번 작품에서 표현하지 못했거나 그려내지 못한 것이 있나?

김형태 대표: 창작의 굴레가 최소화되는 것이 굉장히 중요하다고 생각했다. 어느 나라든 심의라는 것이 존재하는데, 심의로 철저하게 플레이할 수 있는 연령대를 구별하는 건 긍정적이라고 생각한다. 하지만 최근에는 성인 등급은 성인이 플레이하는 것을 전제로 해야 하는데 청소년 플레이를 전제로 심의하는 경향이 있다. 이런 부분에 대해서 제대로 적용되는 것이 중요한 것이지 내용은 어느 정도 스스로 리미트를 걸지 않도록 자유를 주는 게 좋지 않을까 생각했다.

- 데이원 패치도 있는데, 지금 당장 개선하고 싶은 점이 있다고 판단했다면?

김형태 대표: 데이원 패치를 통해 많은 것을 개선했다.

이동기 디렉터: 뉴 게임 플러스가 업데이트됐다. 다회차 플레이 대응을 위한 추가 기어, 복장이 준비되어 있다. 피드백을 많이 받았던 그레이, 컬러 색수차 옵션, 인풋 등도 조정했다. 추가 콘텐츠로는 보스 챌린지 모드를 추가할까 한다. 데모를 통해 즐겁게 해 주신 것을 봐서 빠르게 준비해 제공하려고 한다.

- 탐험에도 공을 들였다는 인상을 받았다. 이 균형을 어떻게 유지하려 했는지 궁금하고, 특히 원거리로만 진행하는 스테이지는 아예 장르가 변주된다는 느낌까지 받았는데 이런 스테이지를 마련한 이유는?

김형태 대표: 처음엔 선형적으로 진행되는데, 그 중에 숨겨진 루트가 있고 그를 탐험하는 형태다. 처음에는 이러한 스테이지 형식으로 구성하여 게임을 완성하려고 했다. 그런데 당연하게도 같은 플레이를 지속하다보니 템포가 루즈해지는 부분이 있었다. 그래서 여러 탐험을 할 수 있는 오픈 필드를 제작했다. 또한 추가 무기들을 여럿 깊이있게 개발을 했고 나도 슈팅 게임의 팬이라서 원거리 무기만으로 클리어하는 스테이지가 있으면 좋겠다고 생각해 시도해 봤다. 그게 게임 중에 분위기를 환기하는 기회가 될 수 있다는 느낌이 들었고, 다양한 스타일의 게임을 한 번에 접하는 느낌을 받게 될거라 생각했다. 그리고 그 지점이 우리 게임이 지향하는 바이다.

- 특정 스토리 부분은 결말이 유추가 되는 등 스토리에 다소 아쉬움의 의견도 있었다. 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

김형태 대표: 첫 콘솔 게임 출시인 만큼 보편적인 이야기로 시작을 하려고 했다. 그래서 말로 설명 가능한 부분을 게임 템포를 위해 간략히 하고 플레이 중심으로 제작했다. 근데 너무 간략했나 하는 생각도 지금은 하고 있다. 게임을 플레이하면서 서브 퀘스트와 배경 스토리를 자세히 살펴보면 이 세계가 어떻게 이루어져 있고 어떤 모습을 가지고 있는지 알 수 있다.뉴 게임 플러스를 하거나 새로 게임을 시작하는 유저들을 위해 힌트를 하나 주자면 ‘릴리’와 관련된 퀘스트가 있는데, 릴리의 호감도 같은 것을 채우면 새로운 스테이지와 숨겨진 에필로그를 볼 수 있다. 그러면 처음과 다른 인상을 받을 수 있을 거라 확신한다.

릴리. 게임 내에서 서브 퀘스트나 서적 등을 통해 릴리 게이지를 올릴 수 있다.

- 이러한 인공지능과 이브의 스토리는 영향을 받은 작품이 있나?

김형태 대표: 영향을 받은 작품은 너무 많다. 이제 너무 많이 말씀드려서 거의 다 베꼈다고 할까봐 조심스럽기까지 하다. 칼 세이건 작품이나 스페이스 오딧세이에서도 영향을 받았고, 총몽이라는 일본 작품에서도 많은 영향을 받았다. 이 게임은 게임 자체로 즐거운 액션 어드벤처이니 다른 작품들과 비교해보기 보다는 순수하게 이브의 모험을 즐겨주셨으면 좋겠다.

- 출시 전 다양한 게임계의 거장을 만나 인터뷰를 하기도 했다. 어떤 이유로 만났고 관련된 소식이 있을까?

김형태 대표: 여러 분들을 만난 것은 나에게 영광스러운 순간이었다. 요코 타로님은 니어 오토마타에 영향을 받은 부분이 많기 때문에 게임을 보여드리고 이야기를 나누는 것이 예의라고 생각했는데 요청에 흔쾌히 응해 주셔서 한국에도 방문해 주시고 게임도 봐 주셔서 감사했다. 코지마 히데오 감독님은 게임 제작에 대한 이야기를 나눴는데, 그 분의 작품도 매력적이라고 생각한다. 소니의 주최로 만나게 됐는데 특별히 많은 이야기를 하지 못했다. 다시 만나 더 깊은 이야기를 하고 싶다.

- 스토리 모드의 초보 지원이 액션을 모르는 사람도 따라갈 정도였다. 어떤 과정을 거쳐 만들어졌나?

김형태 대표: 생각보다 유저분들 중에는 액션 게임의 피지컬을 따라가지 못하는 분이 많다고 생각한다. 최근 소울라이크류가 많이 나오면서 망자들의 플레이가 기본 소양인 듯한 느낌이 지배적인 분위기가 있는 것도 사실이다. 나 스스스로도 사실 액션 게임은 잘 못한다. 그런 분들도 즐겁게 하면서 고수도 즐거울 수 있게 스펙트럼을 넓히고 싶었다. 액션 게임에 익숙하지 않다고 해서 무조건 쉽게 깨버리기보다는 점점 익숙해져서 고수가 되는 느낌을 전달하려 했다. 그렇게 여러 액션 어시스트, 밸런스 보완 장치를 넣어 종국에는 해냈다는 느낌을 얻도록 설계하려고 했다. 가급적 많은 분들이 즐겨주면 좋겠다고 생각했다.

- 액션성과 내러티브의 밸런스는 어느 정도로 잡았나?

김형태 대표: 7대 3 정도로 전투에 집중했다. 상시 전투가 있는 게임이기 때문에 그만큼 비중이 크다고 생각했다. 그렇다고 해서 내러티브에 소홀하지 않기 위해 노력했다.

- 시프트업 입장에서도 큰 도전인 콘솔 게임 제작에 대해, 국내 중소 개발사에게 주고 싶은 메세지가 있다면?

김형태 대표: 니케와 스텔라 두 게임의 제작을 시작했을 때, 너는 왜 돈도 안 되는 일을 하려고 하냐, 리니지라이크 만들어 두면 1년에 천 억씩 깔아두고 편하게 제작할 수 있는데 왜 그런 선택을 하느냐, 당연히 성공 못한다는 이야기를 많이 들었다. 하지만 나는 그게 함정이라고 생각한다. 모두가 가는 방향으로 가야 한다고 생각할 때 가는 것은 함정이라고 본다. 지금까지 시대를 바꿔 온 것은 기존의 것을 따라한 것이 아니라 새로운 플랫폼에서 자리를 잡아 다음 패러다임이 된 것이다. 이런 이야기를 스타트업이나 작은 회사들에게 강요할 수는 없다. 큰 돈이 들어가는 일이고 실패하면 막대한 금액을 감내해야 하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 게임의 재미를 위한 고민이 들어가 있는지, 레퍼런스가 있다 해도 내 생각이 있고 유저의 재미를 두고 개발하고 있는 지는 중요한 지점이라고 생각한다. 앞으로도 기존의 것을 익히면서 새로운 것을 더해서 한 발자국씩 나아가는 작품들이 나와줬으면 좋겠다.

- 게임을 진행하다 보면 익숙한 얼굴의 타 회사 대표님이 등장한다. 나오게 된 계기는?

김형태 대표: 나는 송재경 대표님을 존경하고 있다. 그 분의 철학을 들어보면 유저가 바라는 게임을 만들고 싶어하고, 매력적인 작품을 통해 소통하고 싶어하는 뛰어난 개발자다. 국내 게임사에도 큰 족적을 남긴 분이다. 회사에 한 번 오셨을 때 스캔해서 게임에 넣어도 되냐고 부탁드렸는데 흔쾌히 허락해 주셨다. 사실 송 대표님도 콘솔 게임을 굉장히 좋아하시고, 그 발언(“콘솔 게임에는 미래가 없다”)을 뒤집을 만한 작품을 내놓기 위해 혼신의 준비를 하고 계신다. 그 작품을 보면 송 대표님의 본심을 아실 거라 믿는다.

- 뉴 게임 플러스를 데이원 패치 시점에 푼 이유가 궁금하다. 새로운 스킬도 추가됐는데, 나중에 보스 챌린지 등 추가 콘텐츠 업데이트 계획이 있나?

김형태 대표: 개발을 하고 QA를 돌리고 인게임에 탑재되는 게 하루아침에 되지는 않는다. 골드행 후 데이원 패치를 준비하면서 뉴 게임 플러스를 준비하는데 시간이 걸렸고, 탑재 시점을 찾다 보니 데이원 패치가 된 것이다. 뉴 게임 플러스에서는 새로운 장비와 스킬이 추가되어서 이브가 압도적으로 강해지고 스피디해진다. 유저분들이 어디까지 하실 지 몰라서 다양한 스펙트럼에 대비하기 위해 준비를 하고 있다. 플레이 양상을 보고 그에 맞춘 콘텐츠를 지원하도록 노력할 예정이다.

- 최적화에 대한 호평이 많았다. 플레이스테이션에는 첫 도전인데 어떻게 최적화를 잘 했는지 궁금하다.

이동기 디렉터: 우리 팀원들은 처음으로 3D 게임을 만들고 있지만 다양한 노하우를 가지고 있다. 가지고 있지 못한 노하우는 콘솔 게임에 대한 부분이었는데 그런 부분은 소니와의 협업을 통해 퀄리티를 올리는데 도움을 받았다. 내부 엔진 개선 부분이나 리소스 최적화 부분도 시간을 충분히 들여 만들어 나갔다. 프레임이 중요한 액션 게임이다보니 노력을 많이 했는데 좋게 된 것 같다.

- 보컬곡이 상당히 많다. 보컬곡은 집중력을 해치기 쉬운데, 필드와 보스전까지 보컬곡을 강조하게 된 계기는? 콜라보레이션도 진행했지만 시프트업이 자체 제작한 음악도 포함되어 있나?

김형태 대표: 내러티브를 연출하기 위해서 스토리 외에 감정선을 건드릴 장치가 필요했다. 플레이 중에 감정을 느끼게 하는 유일한 수단은 음악이고, 음악은 그 자체만으로 심금을 울릴 수 있는 강력한 파워가 있다. 전투 자체에서 풍부한 감정선을 주기 위해 넣었다. 사람의 목소리는 감정을 일으키는 데 아주 중요한 역할을 한다. 모나카 스튜디오와 콜라보를 하게 된 계기는 우리가 먼저 ‘니어 오토마타’나 ‘릿지 레이서’, ‘철권’까지 많은 음악의 팬이기도 해서 오카베 케이이치 작곡가님에게 연락을 했다. 제안은 고맙지만 니어 오토마타와 겹칠 것 같아 모나카 스튜디오에도 풍부한 인력이 있으니 추천해 주셨다.

- 출시 후 다양한 반응을 들었을텐데, 어떤 느낌을 받았나?

김형태 대표: 나도 상당한 헤비 콘솔 게이머인데, 게임이 나올 때마다 즐겨 하지만 이후에도 화자되고 상도 받는 일련의 경험을 겪어보지 못했다. 콘솔 게임 제작에 처음 참여했을 땐 너무 어렸다. 이번에는 많은 분들이 관심을 보여주시고 응원의 메세지도 많이 받았다. 의지를 관철하라는 응원 메세지가 많아서 따뜻한 분위기 속에서 게임을 완성한 색다른 경험이었다.

이동기 디렉터: 새벽에 게임을 오픈하고 팀원들이 다 잠을 한두시간밖에 못 자고 있다. 계속 유저들이 플레이하는 것을 구경하기도 하고 게시판을 들여다보고 있었다. 좋은 평가에는 좋아하고 여러 의견도 받아들여 다음의 준비를 하고 있다. 이런 경험이 오랜만의 뜻깊은 경험인 것 같다. 콘솔 게임 제작이 이런 부분이 좋은 것 같다. 오픈 후에 반응이 바로 나오는 점이.

김형태 대표: 어제 스탭들하고 런칭 축하 모임을 가졌다. 출시에 대한 소감도 들어보고 했는데, 자신이 보낸 시간이 의미가 있었고 개발자로써 완성된 게임을 세상에 선보이는 것이 의미가 있어 자랑스럽고, 성장해서 더 멋진 걸 보여주고 싶다고 했다. 이 분들과 함께 하면서 인생에서 의미가 있는 시간을 만들어 준 것에 감사하고 있다. 유저 반응은 지켜보는 중이다. 스텔라 블레이드의 오피셜 계정의 관리자는 나다. 눈팅 열심히 하면서 여러 이야기를 전달하려 노력하고 있다.

- 게임 내의 다양한 음악에 대해 김형태 대표 자신의 취향이 어느 정도 반영됐나?

김형태 대표: 내 취향이 안들어갔다고 하면 거짓말이다. 처음엔 사운드팀에 여러 음악을 들려 주며 개발 방향을 부탁했다. 그런 길이 생기고 나니까 내 취향을 넘어선 사운드를 제작하고 블랜딩에 세심하게 신경을 써 줬다. 디렉션이 강하지 않았지만 매력적인 음악이 나왔다고 생각한다. 특히 듀얼센스의 햅틱 피드백은 사운드로 컨트롤되기 때문에 사운드팀이 총괄하고 있다. 진심으로 열중한 것을 알기 때문에 사운드팀에 공을 돌리고 싶다.

- 역사에서 ‘스텔라 블레이드’가 어떤 게임으로 기억되고 싶은가? 스텔라 블레이드가 가지고 있는 시프트업의 DNA가 있다면?

김형태 대표: 아직 그런 것을 논하기에는 이른 시기라고 생각한다. 내가 아니라 여러분들이 결정하는 것이라 생각한다. 나는 한국 게임이 좀 더 세계로 선보이기 위핸 개발 문화를 정착하기 위해 노력했다. 그게 좋은 선례로 남는 계기가 된다면 충분하고 감사할 것 같다.시프트업의 유전자라고 하면…. 엉덩이? 농담이다. 키치적인 매력을 캐치해서, 있는 척하지 않고 좋아하는 것에 직구를 던지는 것이 아닐까 생각한다. 욕도 많이 듣고 시대에 걸맞지 않는다는 이야기도 많이 듣지만 이런 개발사와 게임도 필요하다고 생각한다. 다양성이 중시되는 세상이니 우리 같은 게임사도 있어야 하지 않을까 생각한다.

- 설정에 관심이 없고 엔딩까지 일직선으로 가는 유저들에게는 다소 불친절한 게임이라고 생각될 수 있을 것 같은데, 어떻게 생각하는지 궁금하다.

김형태 대표: 그것도 유저들의 선택이라고 본다. 원한다면 이 세계에 대해 더 깊게 파고들 수 있도록 제공하고 있고, 빠르게 하고 싶다면 거기에 집중할 수 있게 하는게 좋다고 생각한다. 그래서 컷신으로 모두를 압도시키는 것은 하지 않으려 했다. 나도 여러 게임을 하다 보면 재미는 있었지만 스토리가 기억이 나지 않는 게임도 있다. 그렇다고 그게 게임을 잘못 즐기는 것은 아니다. 그런 유저들도 존중하려고 의도한 부분이 있다. 물론 정성껏 쓴 설정에 관심을 가져주면 더욱더 감사할 뿐이다.

- ‘네이티브’라는 단어에는 아메리카 원주민의 역사가 반영되어 있다고 느꼈다. 인디언 역사가 게임 개발에 영향을 주었나?

김형태 대표: 네이티브라고 불리고 있지만 아메리칸 원주민이나 인디언을 뜻하는 것은 아니다. 근본적으로 인간 그 자체를 뜻하는 단어라고 할 수 있다. 스포일러가 될 수 있으니 게임을 즐겨 주시면 알 수 있을 거라고 생각한다.

- 헤어 변경이 가능한데 포니테일은 유지되는 이유가 있는가?

김형태 대표: 포니테일을 없애면 머리카락에 칼을 수납할 수가 없다. 머리 자체가 수납이기 때문이다. 그래서 넣은 옵션이지만 나중에 차기작을 개발하게 되면 포니테일은 배제해 보도록 하겠다.

- 보스 챌린지도 상위 난이도를 계획 중인가?

김형태 대표: 구체적으로 설계한 부분은 없다. 일단 유저분들이 즐기는 것을 지켜보고, 어디까지 추가할 지 고민하려고 한다. 진정 더 강력한 도전을 원한다면 멋진 모습을 많이 보여주시면 좋겠다.

- 런칭 행사장에서 다양한 피규어가 전시되어 있었다. 앞으로 스텔라 블레이드의 피규어 제작 계획이 있나?

김형태 대표: 욕심이 나는 부분이다. 이번에는 게임을 만드느라 정신이 없어서 준비를 잘 못했다. 행사장에 있는 피규어들은 기획성 이벤트로 제작한 것이고 양산 계획은 없다. 유저분들의 말씀을 따르려고 하니 많이 요청해 주시면 좋겠다.

- 다회차를 기본 전제하지 않는 유저들도 많은데 다른 엔딩을 보기 위해 20시간을 플레이하는 것은 부담스러울 수도 있다고 생각한다. 메인 화면에도 ‘이어하기’가 있는데, 수동 세이브를 지원할 계획이 있나?

이동기 디렉터: 메인 메뉴의 이어하기는 세이브 슬롯을 다섯 개 제공하니 나눠 사용할 수 있도록 선택하게 하기 위함이었다. 현재 캠프에서 세이브 포인트를 통해 세이브하는 방식인데, 구조적으로 설계했던 부분이라 앞으로도 수동 세이브를 지원하지는 않을 것 같다.

김형태 대표: 덧붙이자면 요즘 PS5는 게임을 플레이하고 나서도 게임을 종료하는 일이 잘 없다. 게임이 안정성을 유지할 수 있다고 생각하기 때문에 그도 요즘 흐름에 맞는 형태라고 생각한다. 결정적인 부분에는 체크 포인트가 존재하니 걱정하지 말고 플레이했으면 좋겠다. 그래도 추가로 기능이 필요하다고 판단되면 대응하도록 노력할 계획이다.

- 게임을 하다 보면 두 번 정도 오픈 월드가 등장하는데 선형 진행 방식에 비해 좋지 않은 경험이었다. 스테이지 보스가 강화해서 나오거나 둘이 함께 나오는 등 특히 대사막은 다소 방만한 레벨 디자인이라고 생각했다. 차라리 이런 부분을 덜어내고 컴팩트하고 밀도 있는 게임으로 제작할 생각은 없었나?

김형태 대표: 넓이에 비해 콘텐츠의 밀도가 낮은 것은 사실이다. 그래도 유저의 선택을 위해 그 플레이를 원하지 않으면 다음 시나리오까지 바로 갈 수 있다. 원하는 만큼 선택할 수 있기를 바랬고, 찾아보면 생각보다 많은 콘텐츠가 숨어 있다. 연동 퀘스트가 많아서 클리어하면서 오픈되는 퀘스트도 있으니 이를 포함하면 그렇게 밀도가 낮은 편도 아니라는 생각이 든다. 콘솔의 오픈 필드 경험이 처음이다보니 무작정 유려하게 표현했다고 생각하지는 않는다. 부족한 부분이 있지만 재미를 찾으려고 노력한 부분이니 귀엽게 봐 주시면 좋겠다.

- 게임에서는 레벨이나 경험치보다 의상에 대한 동기 부여가 크다. 취향에 따른 부분이라 어려운 도전을 통해 의상을 얻는 건 실망할 수도 있어 보상의 신뢰가 떨어지는 느낌이 든다. 보상의 동기 부여에 대해 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

김형태 대표: 나는 조금 다르게 생각한다. 우리나라는 보상의 수치화에 너무 익숙해져 있다. 대부분의 게임은 내 스탯을 얼마나 올려주는지, 내 자산으로 남는 지에 대해 치우져 있다고 본다. 의상에도 호불호가 있겠지만 그런 결과도 있는 것이고, 새로운 스킬과 장비를 얻어 내 캐릭터를 어레인지하는 느낌, 드라마의 추가, 내러티브도 보상이 될 수 있다고 본다. 보상의 형태는 매우 다양하고 스텔라 블레이드가 보상이 다른 게임에 비해 약하다고 생각하지 않고 버라이어티하다고 생각하고 있다.

- 데이원 패치를 통해 검열 이슈가 된 의상이 있다. 의도한 사항인가?

김형태 대표: 데이원 패치 이후가 최종 결과물이다. 최종적으로 유저들에게 전달하기 위해 조절한 결과물이 데이원 패치, 혹은 그 직전에 들어가 있다. 의상도 무조건 야하다고 좋은 것은 아니라고 생각하기도 하고 퀄리티를 위해 수정한 부분이다. 그로 인해 에로티시즘이 덜어지거나 강조되는 부분도 있다. 의도된 결과로 보여주고 싶은 최종 프로덕트이다.

- 오픈 필드는 피로감이 느껴지는데, 탈것을 실제 필드에 구현하지 않은 이유는?

김형태 대표: 대사막과 황무지는 넓은 필드라 질주 기능을 넣어 플레이하게 했다. 고민을 했던 부분은 이동 속도가 너무 올라가면 장소가 협소하게 느껴지기 때문이었다. 주인공이 인간 이상의 속도로 달리는 부분의 밸런스를 잡기 위해 노력을 많이 했다. 사람마다 만족도가 달라서 이번에 감상을 들으며 부족하다고 느겼다. 다음에 기회가 있거나 다른 작품에서는 충분히 고려해서 불편 사항이 없도록 개선해 나가도록 하겠다.

- 메타 스코어가 82점이다. 만족스러운 점수인가?

김형태 대표: 굉장히 만족하는 편이다. 훌륭한 게임들이 비슷하거나 더 낮은 점수를 받았는데 우리 점수는 그 시선에서 평가한 게임들과 동등한 평가를 받았다고 생각했다. 또한 올라갈 부분이 있다는 것이 굉장한 동기 부여가 됐다. 앞으로도 게임을 계속 만들어 갈 것이니 성장하는 모습을 보여드릴 수 있을 것 같아 기쁘게 생각하고 있다.

- 후반부의 이야기가 긴 편인데, 엔딩 선택지 이후 수정이 불가능한 점은 의도된 부분인가?

김형태 대표: 뉴 게임 플러스를 전제로 만든 부분이기는 하다. 2회차를 굉장히 수월하게 할 수 있게 되기 때문이다. 놓친 부분이나 어려웠던 부분을 늘어난 실력과 장비로 해치우면서 또 다른 엔딩을 볼 수 있도록 설계되어 있다.

- 김형태 대표를 보기 위해 찾아온 청소년 팬도 있는데 행사장에는 입장도 불가능했다. 연령 제한은 조정이 가능한 부분이라고 생각되는데, 게임 제작 시 보다 많은 타겟을 대상으로 할 생각은 없었는지 궁금하다.

김형태 대표: 당연히 고민했던 부분이다. 게임의 연령층이 낮아지면 포용 범위가 넓어진다. 솔직히 말하면 이번 타이틀은 5년 전에 처음 말씀드린 것과 같이 19금 액션, 거침없는 경험을 타겟으로 잡았다. 성인 등급의 게임이 만들어진 만큼 더 보여드릴 수 있는 것이 많았다고 생각한다. 이번 타이틀은 그러한 목적성에 연령이 결정됐다. 행사나 게임을 청소년이 즐기게 하면 제작자로써 대상에 대한 관리를 소홀히 한 게 된다. 어쩔 수 없이 청소년에게는 안내하지 않았다. 다만 이런 성인 등급의 게임만을 지향하는 것은 아니다. 실제로 ‘승리의 여신: 니케’는 15세 등급이고, 콘솔 게임도 앞으로 나오는 종류에 따라 청소년도 즐길 수 있는 게임을 준비하려고 하고 있다.

- 배경 그래픽에 큰 감명을 받았다. 원경 그래픽과 비주얼 포인트가 많았다고 생각하는데 배경 그래픽에 있어 어떤 일화가 있었는지, 레퍼런스로 잡은 게임들은 있는지 궁금하다.

김형태 대표: 배경에 대해 집중해 주셔서 감사하다. 우리 배경팀은 최고의 배경팀인데 60프레임을 위해 배경이 많이 희생을 해야 한다. 최적화와 비주얼을 보두 잡기 위해 배경팀에서 피, 땀, 눈물을 흘렸다.당연히 최근의 차세대 타이틀에서도 많은 배움을 얻었지만, 배경은 특히 한계 스펙 안에서 비주얼을 표현한 이전 세대의 게임들에게도 영감을 많이 받았다. 가지 못하는 곳의 표현은 자잘하게 오브젝트를 나누고 배치하여 공간감과 프레임을 잡으려 노력했다.나는 실제로 캐릭터보다 배경에 더 신경을 쓰는 편이다. 회의를 마치고 지쳐서 자리로 오면 에디터를 켜고 배경을 로드하는 내 취미 활동이 시작된다. 배경에 풀도 박고 돌도 박으면서 해상도도 올려고보고 페인트를 하는 이른바 ‘가드닝’을 한다. 너무 집중하다 보면 배경팀에서 달려오기도 한다. 배경팀은 정말 열심히 프레임을 유지하면서 밀도를 유지하는 것에 최선을 다했다.

- 게임 플레이를 통해 이브가 전쟁 병기로 키워진 인간이 상호 교류를 통해 인간성을 찾는다는 느낌을 받았다. 게이머들이 이브에 대해 알아봐줬으면 하는 부분이 있나?

김형태 대표: 이브의 성장을 다루는 부분은 고민이 많았다. 게임 캐릭터가 작가 자신의 강력한 페르소나가 될 경우, 플레이어의 의지와 다른 결정이나 행동을 하면 몰입이 깨지는 경우가 있었다. 주인공이 어느 정도 매력을 가지되, 플레이어의 존재감을 너무 부각시켜 유저에게서 괴리시키지 않도록 노력했다. 비어 있는 캐릭터라고 할 수 있고 게임 안에서 묘사한 내용은 이를 간접적으로 표현한 것이다. 이브가 성장하지만 플레이어가 이야기를 겪고 선택하는 나의 이야기가 될 것이라고 생각했다. 이러한 부분이 캐릭터로써의 작품성은 떨어져 보일 수 있다고는 본다. 그래서 이브에 대해 봐 주셨으면 하는 부분보다는 어떠한 의무감이나 목표감을 가지든, 즐거움이나 휴식으로 즐기든, 깊이가 있든 겉핥기든 원하는 방식으로 플레이해 줬으면 한다.

- 달려가다가 공격을 하면 액션이 부드럽게 연계되지 않는 느낌을 받았다. 의도한 부분인가?

김형태 대표: 모션 매칭이라고 녹화된 모션에서 자연스러운 블렌딩을 하기 위한 기술이 있다. 다만 그렇게 하지 않고 유저가 원하는 때에 즉시 모션이 나가도록 제작했다. 데이원 패치를 통해서도 반응성이나 패링 감각도 많이 개선했다. 그만큼 내가 원할 때 원하는 스킬이 즉시 나가는 것을 중요시해서, 갑작스러운 프레임 변화로 느껴질 수도 있다. 차차 개선해 나갈 예정이지만 일단 의도는 조작에 빠르게 대응하기 위한 것이다.

- 모바일 게임을 제작하다가 콘솔 게임 개발로 이어졌는데, 두 플랫폼의 개발에서의 차이가 있었나?

김형태 대표: 모바일 게임에도 여러 형태가 있고 콘솔 게임도 그렇다. 둘이 특이하게 차이가 뭐였는지는 이야기하기가 힘들다. 일단 모바일 게임은 라이브 서비스라 계속 같이 가는데 콘솔 게임은 게임에 푹 빠져 있다가 졸업하는 순간이 다가오는 느낌이다. 라이브 서비스는 일상에 가깝게 가벼운 이벤트, 혹은 공존하는 느낌인데 콘솔은 완전 다른 세계로 가서 완벽히 다른 경험을 하고 오는 느낌이라 섭섭하기도 하고 개운하기도 했다. 유저분들의 차이는 아직 내리가 어려운 것 같다.

- 앞으로도 콘솔 게임을 지속적으로 출시할 수 있을 것이라 보는가?

김형태 대표: 당연히 결과를 봐야겠지만 우선 바라는 것은 비즈니스적으로 지속 가능성의 가치를 증명해서, 다같이 개발할 환경이 조성되면 좋겠다. 아니다 하더라도 일단 시도는 해 볼 예정이다.

- 상업적인 면과 예술적인 면에서 어떤 것에 중점을 두고 개발했나?

김형태 대표: 둘을 나눠서 고민하지 않았다. 인간의 유희 활동을 포함해 모든 활동은 예술에 포함된다고 생각한다. 유저들이 어떻게 하면 더 즐거울까, 다른 게임에서 느끼지 못한 재미를 느낄 수 있을까에 대해 집중했다. 나는 다행히도 유저들과 눈높이가 맞는 편이라 내가 좋아하는 것을 하면 유저들이 좋아해줄 거라 생각해서 신경 써서 만들고 있다. 그리고 그것이 곧 상업성으로 이어진다고 생각한다.

* 아래는 스토리와 긴밀한 관계가 있다고 생각하여 아래로 내린 부분입니다. 엔딩을 보고 읽는 것을 추천드립니다.


- 안드로이드와 AI가 주요 소재다. 현재 AI 기술이 여러모로 문제가 되는 지점이 있는데, 게임을 통해 어떤 메세지를 던지고 싶었나?

김형태 대표: AI에 적극적으로 관심은 가지고 있지만 그에 대한 두려움 역시 나도 가지고 있다. 지금 벌써 다양한 분야에서 인간을 대체하고 있고, 그로 인해 자신이 쌓아온 것이 의미가 없는 경우도 생기고 있다. 과거에도 있던 일이지만 요즘의 생성 AI가 주는 의미는 남다르다고 본다. 모든 것이 대체되고, 절대 대체되지 않을 것까지 대체되었을 때 인간은 어떻게 될까 고민을 했던 부분이 담겨 있다. 엔딩으로 결론을 내기 보다는 우리가 할 수 있는 선택에 대해 당신이라면 어떤 선택을 할 것인지에 대한 질문을 던진다고 볼 수 있다.

- 게임의 세 가지 엔딩이 모두 후속작을 암시하고 있다. 차기작이나 DLC의 계획이 있는가? 또한 출시한다면 지속적으로 소니와 협업할 예정인지 궁금하다.

김형태 대표: DLC나 이후 서비스, 추가 계약은 아직 고려하고 있지는 않다. 아직 이 타이틀에 집중할 때라고 보고 있다. 본편을 더 즐겁고 쾌적하게 하기 위해 뭐가 필요한지 집중하고 있고, 궁극적으로 이 게임을 완벽하게 만드는데 힘쓰고 있다. 많이 사랑해 주시면 이후로 유저분들이 환영할 만한 여러 일을 할 수 있을 것 같다.

- 게임 및 인터뷰를 통해 인간의 기준에 대해 말을 많이 전했다. ‘스텔라 블레이드’를 통해 대표가 말하고자 하는 인간의 기준은 무엇인가?

김형태 대표: 스스로 인간이라고 완전히 인식하고 있는데 이 인식이 완전히 깨질 때, 전혀 다른 개념으로 인간의 개념이 창조됐을 때 어떤 일이 벌어지고 어떤 스탠스를 취하게 되고 끝을 맞이하게 되는가에 대한 고민을 시작으로 풀어나가게 됐다. 곤충을 보고 인간이라고 했다지만 지금은 우리가 인간이니 상관 없지만, 만약 우리가 그런 상황에 맞닥뜨리게 된다면 어떻게 될까를 생각했다.

- 결말을 생각해 보면 첫 장면에서 타키에 의해 이브가 꺼내지는 장면은 인간의 탄생을 간접적으로 표현한 것 같다. 성경의 창세기를 참고한 것인가?

김형태 대표: 날카로운 질문을 주신 것 같다. 많은 부분이 성경에서 모티브를 따 온 것은 맞다. 다만 그것이 성경의 뜻을 전파하기 위해서라기보다는 순수하게 게임의 깊이를 더하기 위한 형태의 보조 수단이었다. 마지막에는 다시 한 번 인간의 DNA를 유지한 창세기가 열릴 것인가, 완전히 새로운 정의가 내려진 인간의 시작이 될 것인가 하는 선택을 유저에게 맡기고 싶었다. 그 과정에서 어떤 선택을 하든 그것이 유저의 정사로 받아들여질거라 생각하고 있다.


인터뷰를 마치고 이동기 테크니컬 디렉터는 “스태프 모두가 게임의 어떤 부분도 신경을 안 쓴 부분이 없도록 자식을 키우는 심정으로 만들었다. 출시 후 반응을 기다리고 있는데 게임 즐겁게 즐기고나서 좋았다는 말을 들을 수 있으면 좋겠다.”고 출시 소감을 전했다. 김형태 대표는 먼저 인터뷰를 위해 게임을 미리 플레이 한 미디어를 대상으로 “우리 게임을 많이 해 주셔서 놀랐다. 많은 매체의 리뷰나 감상을 꼼꼼히 읽어봤다. 한국 게임을 사랑하고 이 시장이 잘 됐으면 하는 바람과 따스함이 느껴졌다. 리뷰를 보는 유저들과의 연결고리가 될 수 있으면 좋겠다.”는 고마움을 전한 뒤 스텔라 블레이드에 대해 “절대적으로 유저를 위해 제작한, 당신을 위한 게임이나 부디 재밌게 즐겨주면 좋겠다.”고 마무리했다.

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