요시다 PD "두근거림이 있는한 파판은 계속된다"
파이널판타지14(이하 파판14) 요시다 나오키 프로듀서가 5년 만의 팬페스티벌과 오케스트라 공연을 위해 한국 땅을 밟았다.
요시다 PD는 팬페스티벌에서 파판14 7.0 신규 확장팩 '황금의 유산'을 소개하며, 글로벌 서버와 한국 서버 업데이트를 맞추겠다는 깜짝 소식을 공개해 많은 한국 유저들의 환호를 받았다.
액토즈소프트는 16일 요시다 나오키 PD 미디어 인터뷰를 진행했다. 그는 "한국 유저들의 열정적이고 진솔한 표현에 기쁘고 감사하다"며 "황금의 유산을 버그 없이 최고의 밸런스로 보여드리기 위해 노력하겠다. 앞으로도 많은 응원 부탁드린다"고 말했다. 신규 확장팩 '황금의 유산'을 포함해 파판14에 대한 다양한 이야기를 나눠봤다.
Q. 5년 만에 팬페스티벌을 진행했는데, 이틀 간의 소감은?
많은 유저들이 환영해 주셨다. 글로벌 2023, 2024 팬페스티벌을 월드 투어처럼 돌았는데 마지막이 한국이다. 엄청난 성원에 매우 즐거웠다. 특히 솔직하게 파판14를 즐기고 있다는 분위기와 메세지는 어느 지역보다도 강하게 느껴졌다. 자신 뿐만 아니라 다른 모든 스태프가 말했던 내용이다. 굉장히 감사하다.
Q. 팬페스티벌 이후 오케스트라가 있었다. 특히 Your answer와 Flow를 연주할 때는 객석이 눈물바다가 됐다. 파판14를 플레이하거나 파판14 연주를 들으면서 울거나 가슴이 찡했던 적이 있는가?
오케스트라 콘서트에 MC를 맡고 있어서 늘 객석이 아니라 바로 옆에서 듣는데, 여러 번 해왔지만 매 회 느낌이 다르다. Your answer, Close in the distance, Flow는 각각 다른 감상을 가지고 있다.
Your answer는 하이델린 즉 베네스의 마지막 사라지는 연출이라든지, 그 자체의 캐릭터 조형을 어떻게 하면 더 멋있게, 원하는 바를 보여줄 수 있을까 엄청나게 피드백하며 만들었던 연출이다. 최고의 상태로 그녀의 이야기를 마무리하고 싶었다. 그 당시 일이 떠올라 울컥한다.
Close in the distance는 마지막까지 걸어나가는 모험가들의 여정을 수놓는 곡이다. 개발팀이나 운영팀, 액토즈소프트 팀도 포함해 지금까지 오랜 시간 걸어왔던 과거의 기억을 회상하게 만든다. 개인적으로 가장 와닿는 곡이다.
Flow는 유저들이 많은 감정을 가지면서 들었을 곡이다. 첫 번째 종착점이 되는 곡이라 여러분이 무엇을 생각할 지 상상하면 찡하다. 세 곡 각각 느끼는 점은 다르지만 그 어느 곡도 방심하면 눈물나올 것 같아서 신경쓰고 있다.
Q. 한국 서버 업데이트를 글로벌과 맞추는 이유는?
이미 중국 서버를 글로벌 서버와 동일한 업데이트 버전으로 만드는 작업은 진행 중이다. 오랜 기간 한국 유저들도 글로벌과 동일 업데이트 버전을 플레이하고 싶다는 요청이 있었고, 자연스럽게 떠올랐다. 팀 내에서도 중국 서버 작업이 끝나면 한국 서버 작업을 시작하자는 얘기가 나왔다. 동시 작업은 불가능하다. 늦어지고 있는 시즈널 이벤트를 포함해 고민하고 있다.
오랜 시간 할 수 없었던 일을 결단한 이유는 두 가지다. 첫 번째는 오랜 시간 한국 유저들을 기다리게 한 만큼 운영과 개발팀의 경험이 쌓였다. 한국 음성 녹음의 퀄리티, 스피드, 번역 등 로컬라이징에서 워크 플로우적으로 정비가 됐고 신뢰성도 높아졌다. 가장 큰 문제인 번역과 음성 녹음이 해결돼서 패치 주기를 당길 수 있다고 판단했다.
두 번째 이유는 글로벌 버전이 신생 에오르제아로부터 10년이 넘어, 앞으로 파판14를 확대하는 것이 다음 목표기 때문이다. 그 순간 모든 유저를 하나의 커뮤니티로 통합하는 편이 좋다고 판단했고, 원래부터의 목표이자 도전 지점이기도 했다. 10년을 넘어 파판14가 멈추지 않고 나아간다는 의지의 표명이다. 언어나 대응 지역은 계속 넓어질테니 기대해주시길 바란다.
현재 팬페스티벌이 미국, 유럽, 일본, 중국, 한국이라는 5개 국가에서 하고 있다. 확장팩 출시 전 팬페스티벌을 5개나 하는 건 불가능하다. 게임 개발이 본업이라 팬페스티벌만 할 수는 없다.
아마 모든 지역 업데이트 버전이 맞춰진다면 확장팩 출시 전 팬페스티벌, 출시 후 팬페스티벌로 나뉠 것이다. 유저들은 출시 전 팬페스티벌을 원하겠지만 형태가 달라질 수 있는 점은 양해 부탁드린다.
Q. 평생 게임을 서비스할 수 있도록 하겠다는 자신감의 원천, 현재 어느 정도 그 마음이 남아 있는지 궁금하다.
자신 없는 말이라면 애초부터 하지 않는다. 분위기에 휩쓸려 좋은 말만 하면 발목을 잡힌다는 사실은 경험을 통해 잘 알고 있다. 많은 MMORPG를 경험하고 서비스 종료도 봐 왔다. 커뮤니티 사이즈가 작아진 게임은 서비스는 하고 있지만 그 때의 열기는 없구나 느낄 때도 있다.
MMORPG는 마을, 세계, 나라와 같아서 살고 있는 사람들이 많고 그들이 즐길 수 있다면 비록 주민세를 받고 있긴 하지만 사라지지 않는다. 유저들이 어떤 방식으로 살아가고 즐길 수 있을지를 생각하면서 계속해서 게임을 만드는 게 저희 역할이다.
이렇게 한 타이틀을 길게 운영하는 PD가 없는 편이라 슬슬 질리지 않느냐, 새로운 타이틀 만들고 싶지 않느냐는 질문을 많이 받는다. 아직 달성하고 싶은 목표가 정말 많고, 확장팩 준비하며 두근두근한다. 이 두근거림이 멈추지 않는 한 괜찮지 않을까 싶다.
제 수명이 먼저 끝나는 게 빠를 정도의 열기로 열심히 하고자 한다. 돌연사만 없다면 이 열기 계속 유지할 것 같다.
Q. 현재 구상 중인 스토리 라인으로 대략 몇 년 정도 서비스 가능한가?
창천과 홍련 때도 그랬지만 확장팩 3개 분량, 이야깃거리를 포함해서는 4개 정도 구상했다. 10.0까지의 큰 확장팩 이야기는 팀에게도 전달했다. 이후 유저들의 플레이 경험이나 온도감을 예측해서 어떤 이야기를 보여줄 지, 어떻게 이어나갈 지는 애드립으로 진행해 왔다.
이런 방식은 변하지 않았다. 7.0 버전의 스토리 자체보다는 7.0을 포함한 7.x 전체를 통해 서서히 드러날테니 한국 유저들도 기대해주셨으면 좋겠다.
10.0 까지라고 하면 8년 정도다. 개인적으로 20년 정도 괜찮지 않을까 본다. "요시다 이제 필요없어" 말할 때까지는 열심히 하겠다. 유저들은 가까운 미래나 앞으로의 일은 크게 신경쓰지 말고 기대하면서 기다려주시길 바란다.
Q. 직업 밸런스의 경우 확장팩 업데이트 당시 7.05버전으로 도입되는가? 신규 직업 픽토맨서는 부활이 없는 캐스터치고 자체 DPS 뿐만 아니라 시너지, 아군 보호 능력 등을 보유해 흑마도사의 상위 직군이라는 느낌이 강하다.
픽토맨서는 제가 생각한것보다 화력이 강한 상태다. 흑마도사가 훨씬 강할 예정이었는데 미처 조정하지 못했다. 단순하게 픽토맨서를 하향 조정하는 방안도 있었지만 많은 분들이 즐기고 있어서 하향보다는 픽토맨서 중심으로 다른 직업을 끌어올리는 쪽으로 진행했다. 제 입장에선 일이 많아졌지만 긍정적인 방향이다. 흑마도사는 앞으로 더 강해진다. 절대 제 직업이라 그런 건 아니다.
한국 버전 7.0 출시 밸런스는 지금까지 해 왔던 것과 동일하게 직업 밸런스가 가장 좋은 상태가 될 것이다. 그게 7.05가 될지 7.x가 될 지는 아슬아슬한 가능한 시점까지 검증 중이다. 가장 좋은 상태로 보여드리자는 방침은 변화가 없다. 글로벌처럼 픽토맨서가 너무 강하지는 않을 것이다.
한국 업데이트는 직업 밸런스 뿐만 아니라 최대한 버그도 핫픽스된 상태기 때문에 글로벌 당시에 비해 안정성도 좋다. 버그가 적고 밸런스가 좋은 건 스케줄이 늦어지는 한국 버전만의 장점이기도 하다. 업데이트가 동일하다면 글로벌과 같은 패닉이 올 수 있다는 점은 양해부탁드린다. 가능한 좋은 밸런스를 보여드리도록 노력하겠다.
Q. 글로벌 버전과 업데이트를 맞추는 방식은?
지금 시점에서 답변드리자면 확정되지 않았다. 메이저 버전 속도를 빠르게 올리면서 간격을 줄이는 게 좋을지, 한꺼번에 업데이트해서 한번에 글로벌 서버를 따라 잡는 게 좋을지 선행 작업 중인 중국 서버에서 검토 중이다. 각각 안정성, 플레이 경험 측면에서 강점이 있다.
Q. 2015년 지스타에서 MMORPG는 포기하지 않는 자가 승리하는 장르라고 했다. 한국 서버 9주년 넘었고 10주년 맞았는데, 소감이 있다면?
2015년 인터뷰를 기억해주셔서 감사하다. 파판14을 담당하며 14년을 맞이한다. 벌써 14년인가 하는 마음과 아직도 14년인가 하는 마음이 두 개 다 있다. 지금도 포기하지 않는 자가 승리한다는 생각은 변함이 없다.
특히 파판14는 커뮤니티 유저가 정보 공개, 공유, 상호 이해를 취했을 때 개발 텐션이 내려가지 않고, 커뮤니티 확장을 통해 유저에게 잘 전달된다고 생각한다. 앞으로도 계속 확대하고 나아갈 것이라고 말씀드릴 수 있는 건 10년 간의 쌓아 온 업데이트, 확장된 커뮤니티 덕분이다.
이후 나올 게임이 따라잡을 수 없는 엄청나게 큰 재산이다. 앞으로의 미래도 기대 중이며, 이 기조는 변하지 않을 것이다. 계속해서 나아가고 발전하는 것이 후발 주자와의 간격을 벌리는 비법이라고 생각한다. 앞으로도 달려나가겠다.
Q. 당시 파판14 존재감을 키울 정책을 하겠다고 인터뷰에서 말했는데, 방한 당시 존재감을 발휘하고 있다고 느꼈는가?
답변이 어렵다. 출장 직전까지 호주에 있었다. 호주, 멜버른 게임 윅스에 가서 스테이지 출연 및 인터뷰를 한 뒤 6시에 호텔 나와서 하네다 공항에 10시 도착해서 하룻밤 자고 다시 6시 나와서 한국 와서 팬페스티벌로 향했다.
한국 출장 직전까지 호주 출장 중이었고, 한국에 와서는 팬페스티벌 행사장 가서 밤 10시까지 리허설을 했다. 자고 일어나니 기조강연이었다. 2019년 당시에 비교하면 규모도 커지고 어마어마한 열기로 맞아주셨다. 아마 세계에서 가장 한국 열기를 느끼는 사람일 것이다. 아무래도 팬페스티벌이니 그럴 수 밖에 없다.
팬페스티벌 마치고 오케스트라 콘서트를 이틀간 진행했는데, 한국 도시를 걸어다닌 건 혼자 점심에 삼계탕 먹으러 나갔을 때 뿐이다. 여러 미디어 분들이 모여 주셔서 여러 질문 주시는 건, 매년 구성원이 바뀌다보니 존재감이 커졌다고 느낀다.
코로나 팬데믹으로 나라 간 단절이 있었다. 한국에 오랜만에 방문했던 것도 그 때문이다. 글로벌과 업데이트가 동일해지면 나라 단위가 아니라 커뮤니티가 하나가 될 텐데, 파판14 한국에서의 존재감도 더욱 강해질테니 계속해서 노력하겠다.
Q. 확장팩을 거듭할수록 직업 난도가 계속해서 내려가는 것 같다. 사이클도 단순화되면서 직업 운용 재미가 떨어졌다. 신규 직업 추가도 좋지만, 기존 직업들을 특색 있게 개편하는 일도 필요해 보인다.
커뮤니티 확대에 따라 더욱 어려워졌다고 생각한다. 직업이 아니라 판단의 얘기다. 3.x 율동편에서는 직업 난도가 가장 어려웠다. 그 이후 전세계에서 "너무 어려우니 좀 더 간단하게 해 달라"는 피드백이 많아서, 홍련부터는 조작 난도를 크게 하향 조정했다.
이후에는 "시너지 정렬이 어려우니 시너지 정렬하게 해 달라"는 피드백이 있었다. 칠흑부터 시너지 간격을 맞췄더니, "저 직업은 돌진기가 있는데 왜 내 직업은 없는가"와 같은 역할군 직업끼리의 조율 피드백을 받았다.
이제는 "어느 직업이나 비슷한 느낌이니 개성이 있으면 좋겠다"는 피드백이 나온다. 유저 피드백이 제멋대로라는 소리가 아니다. 늘 여러분들은 지금 즐거운가, 아닌가에 초점을 두고 말하기 때문에 그 지점은 문제가 없다.
사실 캐주얼하게 플레이하는 유저들은 영웅 편이나 하드코어 콘텐츠에 관심이 있고 직업 구조를 잘 아는 유저에 비해 피드백을 잘 주지 않는다. 세세한 숫자보다 즐거움이 더 중요하기 때문이다. 그래서 직업 개성이 있으면 좋겠다는 유저들의 목소리가 크게 보인다. 양쪽 목소리가 모두 있다는 사실을 잊으면 안된다.
지금까지 6.x까지는 유저 스트레스 낮추고 즐기도록 만드는 게 주요 토픽이었다. 그러나 스트레스를 줄이는 것과 즐기는 건 종이 한 장 차이다. 무언가 스트레스를 느껴야 극복했을 때의 달성감이 생기는데, 스트레스 자체를 낮춰 버리니 넘어갈 벽이 없어서 달성감이 없다. 클리어는 했지만 옛날만큼의 성취감이 없다고 느낀다.
즐거움이나 스트레스가 직업 스펙, 스킬 로테이션 뿐만 아니라 마주한 보스 기믹과 상호 작용한다. 정말 강하고, 본 적이 없고, 매번 새로운 기믹이 나오는데 직업 난도까지 어려워지면 3.x 기율천 시절처럼 모든 게 어려워지고 만다.
그렇지만 전투 콘텐츠도 스트레스를 완화하려 하다 보니 타깃 서클이 엄청 커지거나, 전반적인 난도를 과하게 낮췄다는 인상은 있다. 우선은 콘텐츠의 짜릿함을 돌려 놓고자 한다. 7.x 배틀 콘텐츠 보스가 유니크하고 확장팩에 비해 어려운 편이라 먼저 플레이해 보시길 바란다.
이 시점에서는 7.x 버전 수읽기 상태고, 앞으로 유저 반응을 보고 더 유니크한 기믹을 늘려 나가겠다. 글로벌 기준 7.x 버전의 레이드 시리즈를 만들고 있는데, 본 적 없는 기믹과 짜릿함을 느낄 수 있도록 제작 중이다. 직업 계획은 자세하게는 설명 드릴 수 없다. 그 시기가 될 때까지 기다려주셨으면 좋겠다. 여러분들의 상상보다 더 크게 생각하고 있다.
이걸 말하면 다른 MMORPG에도 좋을 것이라 생각해 말씀드렸다. 유저들이 이런 이슈로 엄청나게 비판하고 접는 모습도 봐 왔다. 그렇게 되지 않도록 파판14가 어떻게 대처하는지 주목했으면 좋겠다. 유저분들은 즐겁게 기다리시면 된다. 콘텐츠 재미, 직업 조정을 동시에 하면 되지 않냐는 분도 있을텐데, 그 두 개가 동시에 오면 전부 패닉이라 콘텐츠를 우선한다는 방침이다.
Q. 확장팩에서 특별히 자신있거나 공들인 콘텐츠가 있다면?
자주 듣는 질문이지만, 뭐 하나를 집긴 어렵다. 전체 콘텐츠에 전력을 다하고 있다. 다만 그 중에서도 가장 큰 리소스를 들인 것은 그래픽 업데이트다. 저희에게도 첫 도전이라 어마어마한 작업 코스트, 확인 과정이 필요했다.
그래픽은 게임 체험에 그다지 관계 없다는 분도 있지만, '그 전까지 흐렸던 세계가 선명해진다'는 것은 게임 세계 속에서 살아가는 MMORPG에서 중요한 지점이라고 생각한다. 팀 전원이 총력을 기울였다. 모험이 끝나면 꼭 봐주길 바란다.
Q. 다른 지역에 비교했을 때 한국 유저들은 어떤 인상인가?
팬페스티벌도, 오케스트라 콘서트에서도 느꼈다. 한국 유저들은 즐거워, 너무 좋아, 슬퍼 그런 감정을 굉장히 솔직하게 표현한다. 다른 지역은 수줍어하는 유저들이 많아서 느낌이 다르다.
뭐든지 시작할 때는 저도 유저들도 긴장하는데, 오랜만이라 그런지 환영하는 감정, 즐기고 있다는 감정도 직설적으로 느껴졌다. 글로벌 팬페스티벌 마무리 투어로도 좋았고, 커뮤니티 결속력도 강해졌다고 느꼈다. 정말 감사하다.
오케스트라 콘서트는 전세계에서 박수 DPS, 딜러의 화력이나 함성도 세계 제일이었다. 과장 없는 진심이다. 역으로 스테이지가 함성으로 떨릴 정도라 연주자들도 힘을 많이 받았던 것 같다. 2일차에는 연주자들이 힘이 너무 들어가 소리가 너무 커지는 바람에 소켄 씨가 조정하느라 고생했다.
부정적인 피드백이나 비판을 하지 말라는 소리는 아니지만, 정말 좋다든가 앞으로도 잘 부탁해 같은 스트레이트한 긍정적 표현을 받으면 엄청난 힘을 얻는다. 유저에게 이런 감사한 마음이 전달되길 바란다.
Q. 자기 게임에 대한 애정, 소년같은 마음이 보인다. 마음가짐의 동력은?
자주 51세 소년이라는 소리를 듣는다. 단순히 게임이 좋고, 게임 플레이하는 게 좋고, 게임 만드는 게 좋아서라고 생각한다. 게임 개발자들은 모두들 그렇지 않나 싶어서 질문을 주시니 머쓱하다.
론칭에 실패한 게임은 부활 못 한다는 징크스가 있다. 징크스를 반드시 깨고 싶었고, 응원하는 분들에게는 계속해서 성장하는 것이 무엇보다 가장 큰 보답이라 생각했다. 그 징크스를 파판14가 깼다고 말씀해주셔서 정말 기뻤다.
징크스 탓으로 유저가 줄어서 서비스 종료하면 재미가 없고, 여기서부터 시작한 파판14 유저가 얼마나 늘 수 있을까 등 자신만이 도전할 수 있는 일은 무엇보다 큰 동기가 된다. 어린 아이들을 보면 엄청나게 놀고, 배터리가 방전되듯 쓰러져서 잔다. 너무 즐거워서 그렇다.
저도 즐거우니까 계속 열심히 게임 만들고, 플레이하고 있다. 임원으로서의 일은 솔직히 말하면 그다지 즐겁지는 않다. 소년같다고 말씀해주시는 것은 부끄럽지만 감사한 일이다. 다음에 만났을 때도 "이 사람 여전히 변하지 않았네"라는 말을 듣도록 열심히 하겠다.
Q. 확장팩 출시를 앞두고 있고, 여러 행사 개최를 보며 입문 고민하는 유저들이 있다. 한 마디 해 주신다면?
새로운 유저들을 어떻게 맞이할 지에 대해서는 많은 미디어 투어를 통해 질문을 받다. 7.0은 아니지만 7.1에서 기믹을 연습할 수 있는 콘텐츠를 만들고, 확장팩뿐 아니라 어떤 방식으로 맞이할 지도 준비하고 있다.
끊임없이 개발팀, 운영팀, 마케팅과 홍보팀, 액토즈소프트가 노력해 왔다. 코로나 팬데믹 시기 거쳐 유저 규모가 커진 이유는 이미 플레이하는 유저들이 '재밌으니 함께 플레이하자'고 목소리를 낸 덕분이다. 흥미가 있는 유저들이 미디어의 기사나 공식 사이트를 직접 찾는 것도 좋지만, 이미 플레이하는 유저들의 후기가 가장 좋다고 생각한다.
파판14는 MMORPG 중에서도 스토리 중심의 RPG다. 혼자서도 놀 수 있으니 커뮤니케이션이 어렵고 귀찮은 유저라면 스토리 중심으로 진행해도 된다. 거기서부터 시작해도 좋고, 좋아하는 캐릭터나 신경 쓰이는 이야기가 있는 경우 한국 커뮤니티 유저들이 새로운 유저들을 열심히 이끌어주지 않을까 싶다.
Q. 두근거림이라는 말을 인터뷰에서 자주 사용한다. 지금 시점에 있어서 보여주고 싶은 두근거림은?
이게 제법 어려운 질문이고, 입장에 따라서는 꽤 다를 것 같다. 개발자로서의 두근거림은 계획이 제대로 작동하겠구나 하는 시점이다. 웃음을 감출 수 없을 정도로, 유저가 틀림없이 기뻐하겠구나 하는 느낌의 손맛이 있다.
유저로서의 두근거림은 신생에서 효월까지 쌓은 거대한 도미노를 보고 이를 무너뜨리는 데서 올 것이다. 누구나 거대한 도미노의 산을 보면 대단하다고 느끼고, 쓰러뜨리는 때를 기대하게 된다.
도미노는 한 번 무너뜨리면 끝난다. 효월에서 그 도미노를 무너뜨리고 황금에서 다시 쌓고 있다. 클라이막스는 무너지면 그대로 종료하지만, 저희는 다시 세우고 있다. 끝까지 쌓았을 때 어떻게 보여줄 수 있는가 하는 새로운 도전이기도 하다.
두 번째 도미노를 보여주기 위해서는 꾸준한 노력이 필요하다. 엔터테인먼트 측면에서 좀처럼 없는 임팩트라고 생각한다. 이 두근거림을 에오르제아에서 기다려주셨으면 좋겠다.
저 자신이 빛의 전사기도 해서, 다음 레이드에 대한 기대감이나 정체를 감추고 개인적 친구들과 새로운 콘텐츠를 가는 것도 두근두근한다. 7.0에서 대규모 탐색형 콘텐츠가 나오는데, 새로운 커뮤니티가 생길테니 유저로서의 두근거림도 있다. 그게 없으면 재미가 없다.
참고로 리미트 브레이커즈 대회 보고 엄청나게 PvP 하고 싶다고 생각 중이라 일본에 돌아가자마자 크리스탈 컨플릭트를 하지 않을까 싶다. 1일차 팬페 종료 후 새벽 1시에 일본에서 보고 있었던 유저로부터 크리스탈 컨플릭트 같이 하겠냐는 연락이 왔다. 그 때 게임했으면 아마 못 버텼을 거 같아서 잔다고 했다.
Q. 12월 출시될 확장팩을 기다리는 한국 유저들에게 한 마디?
긍정적 피드백을 정말 많이 받았다. 황금의 유산을 버그 없이 최고의 밸런스로 보여드리는 것이 저희 사명이다. 7.0뿐만 아니라 7.x를 통해 미소를 지을 수 있도록 열심히 하겠다. 응원 부탁드린다.
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