꿈이란 건 반드시 깨기 마련이다. 그리고 아무리 깊은 꿈을 꾸었다 해도, 깨어난 뒤에는 결국 아무것도 남지 않는다. 뭔가 아스라히 부스러기처럼 남는 기억 정도만 있을 뿐이다.
감성적인 이야기를 하려는 건 아니다. 그저 이러한 꿈의 특징이라는 게 가만히 보다 보면, 로그라이트라는 게임의 장르와도 참 잘 어울린다는 아주 게이머다운 이야기를 하고 싶었을 뿐이다.
한 번의 플레이가 끝나고 나면, 그렇게 열심히 기를 쓰고 만들어둔 모든 것들은 사라진다. 하지만 아주 조금 남아 있는 꿈의 기억처럼, 새로운 도전에 도움이 될 수 있는 작은 무엇인가는 남아 있다.
셰이프 오브 드림즈는 꿈과 현실, 그리고 그 가운데 세상인 여울을 배경으로 한 로그라이트 게임이다. 한국 인디 개발사인 리자드 스무디가 아주 몰입도 높은 꿈의 세계를 정말 잘, 아름답고 흥미롭게 그려냈다.

장르명: 로그라이트
출시일: 2025.09.11.
리뷰판: 리뷰 빌드개발사: 리자드 스무디
서비스: 네오위즈
플랫폼: PC
플레이: PC

죽고 또 죽고, 또 죽으면 결국 처음으로, 또 처음으로, 또 다시 처음으로 돌아가지만, 생각보다 피로도나 지루함은 크지 않다. 반복이 당연시되는 로그라이트 게임의 특성상, 매 판을 지루하지 않게 반복적으로 플레이할 수 있다는 건 생각보다 큰 장점이다.
셰이프 오브 드림즈의 반복이 지루하지 않은 건, 반복적인 플레이 가운데 매번 다르게 다가오는 ‘상황’을 만들었기 때문이다. 꿈이라는 게 매번 똑같지 않듯, 셰이프 오브 드림즈의 세계 역시 매번 새로운 경험을 제공한다.

일단, 목적지까지 가는 길이 여러 갈래다. 그리고 우리는 턴당 오직 하나의 스테이지만 이동할 수 있다. 그런데 우리의 뒤에는 매 턴마다 바짝 쫓아오는 추적자들도 있다. 이들에게 잠식당한 스테이지는 아주 강력한 적들로 가득 차기 때문에, 어지간하면 피해가는 게 좋다.

그렇다고 이 이벤트들이 마냥 좋은 것들로만 이루어져 있는 건 아니다. 오히려 대부분의 이벤트는 우리에게 선택을 하게 만든다. 강한 디버프를 얻는 대신 큰 보상을 얻거나, 여러 기술을 초기화하는 대신 하나의 기술만 강하게 만들고, 기술이 파괴되는 걸 감안하고 강화를 하는 등 하이 리스크 하이 리턴의 선택지들이 다수 발생한다.

그리고 하나 더, 이 이벤트들은 바로 직전의 스테이지까지 이동해야 확인할 수 있기에, 미리 길을 결정할 수도 없다. 제발 내가 고른 이 방향에서 좋은 이벤트들이 많이 발생하길 기도하며, 그야말로 운을 바라면서 걸어나간달까. 덕분에 길이 아주 완벽하게 두 갈래로 나뉠 경우, 한참을 고민하는 괴로움, 아니 즐거움도 경험할 수 있다.


‘기억’으로 불리는 기술과 ‘정수’로 불리는 강화 아티팩트들은 각각 다양한 능력을 지닌다. 기억과 정수마다 피해 속성이 다르고, 영향을 받는 공격력과 주문력 계수도 다르다. 등급도 나뉘어 있고, 어떤 것은 근거리에게, 어떤 것은 원거리에게, 또 어떤 것은 딜러에게, 어떤 것은 힐러에게 유리하기도 하다.
사용할 수 있는 액티브형 기억은 총 4개다. 기억들은 스테이지 클리어 중 드랍되거나, 중간중간 마주치는 상인을 통해 구입할 수 있다. 충전해서 강한 데미지를 터트리거나, 특정 위치에 강력한 스킬을 시전하거나, 반대로 빠른 데미지를 입히거나 이동식 스킬, 근거리 스킬 등 아주 다양한 발동형 기술들이 존재한다.

덕분에 아주 운이 좋은 판에서는 마지막 보스의 방에 네 개의 기억을 모두 매우 높은 등급으로 보유한 채 당당하게 진입할 때도 있었다. 고유 기억은 없지만 뭐 상관없다. 훨씬 강력한 기억들로 무장하는 즐거움을 누릴 수 있었으니까.

그렇다고 모든 정수가 단순히 기억의 공격력이나 스탯 등을 강화하는 건 아니다. 정수 자체도 아주 다양한 효과들을 지닌다. 기억 발동 시 추가적인 공격이 이루어진다거나, 아예 속성을 바꾸거나, 특정 속성에 맞춰 새로운 효과가 생성되는 등 특별한 기능들을 보유하고 있다.
덕분에 같은 기억이라도 정수에 따라 그 강력함이나 공격 방식 등이 완전히 달라질 수 있다. 단일 데미지를 입히던 기억을 광역 공격으로 바꿀 수도 있고, 같은 속성과 연계해서 추가 데미지를 입히거나 디버프를 거는 것도 가능하다. 뿐만 아니다. 치유 기능이 있는 정수들을 혼합해 강력한 회복 기술을 하나 만들어낼 수도 있다.

하나 아쉬운 건, 대부분의 정수는 어떻게든 충분히 사용할 수 있는 것에 비해 기억의 경우 그렇지 않다는 점이다. 기억의 종류가 꽤 많은 편인데, 이게 그냥 랜덤으로 획득할 수 있다 보니 첫 번째 층에서 쓸 만한 기억을 얻지 못해 그대로 리타이어되는 경우가 꽤 자주 발생했다.


즉, 가장 중요한 것 중 하나는 결국 시인성이라고도 볼 수 있다. 그리고 셰이프 오브 드림즈의 시인성은, 꽤 괜찮은 편이다.

일반 몬스터들 역시 마찬가지다. 아주 적당한 스킬 이펙트와 아주 잘 보이는 붉은 바닥 표시 덕에 광역 공격 혹은 돌진하는 적이 많고, 상대적으로 맵이 좁은 편임에도 적의 공격을 확실하게 볼 수 있다. 보이지도 않는 뭔가에 피격당해 사망하는, 그런 화가 나고 답답한 일이 매우 적다.
이건 언급한 적절한 스킬 이펙트와 바닥 표시 등의 이유도 있지만, 명도가 낮은 배경 덕분이기도 하다. 배경이 생각보다 뭐랄까 반짝거리는 느낌임에도 적당하게 어둡고, 적당하게 반짝이기에 눈이 피로하지 않고 전투 상황도 잘 보인다.

각 스테이지마다 특별한 테마에 맞춰 배경을 살려냈는데, 숲, 용암, 별자리, 여기에 한국적인 느낌이 물씬 나는 배경까지 여러 테마가 존재한다. 등장하는 일반 몬스터와 보스 역시 외형과 공격 등이 해당 테마에 맞춰 디자인되어 있다.
특히 별자리 테마의 경우, 가장자리 없이 전체가 거대한 우주처럼 구성되어 있어 플레이하는 내내 ‘예쁘다’는 생각이 들 정도로 참 아름답다. 아무래도 꿈의 세계인 만큼, 가장 꿈에 어울리고 특별한 테마가 아닌가 싶다.

물론 등장 테마가 그렇게 많은 편은 아니기에 게임을 오래 하다 보면 매번 새롭다는 느낌을 주는 건 어렵지만, 그래도 배경 측면에서 조금씩 변화가 있다는 건 충분히 긍정적인 면이라고 할 수 있다.


게임에는 탱커, 힐러, 원거리 딜러, 마법사, 근거리 딜러 등 다양한 특징을 가진 캐릭터들이 존재한다. 이 캐릭터들은 특정 조건을 달성할 때마다 하나씩 열리는데, 캐릭터별로 가진 특징이 확실하기 때문에 자신의 스타일에 맞는 캐릭터를 찾는 재미가 있다.
이렇게 오픈한 각 캐릭터를 플레이하면, 게임 진행도에 따라 숙련도, 즉 경험치가 쌓인다. 이를 기반으로 캐릭터 레벨업을 할 수 있는데, 레벨에 따라 캐릭터 전용 특성, 그리고 특성을 착용할 수 있는 트리가 열린다. 모든 캐릭터들의 숙련도 레벨 합에 따라 공용 특성들도 오픈된다.

그리고 우리는 항상 부족한 별가루를 활용해 공용 특성을 찍을 것인지, 아니면 마음에 드는 특정 캐릭터를 강화시킬 것인지 고민하게 된다. 아직까지는 특성 초기화가 없기에 아주 신중하게 별가루를 사용해야 한다.

이는 액티브 스킬뿐 아니라 패시브 스킬까지 두 가지 선택지를 마련해뒀기 때문이다. 액티브 스킬의 경우 마음에 들지 않는다면 게임 내 기억으로 교체할 수 있지만, 패시브 스킬은 유일하게 교체가 불가능하다. 덕분에 패시브 스킬은 캐릭터의 가장 큰 특징이 될 수 있고, 이에 맞는 기억과 정수를 찾는 재미도 게임 내에서 느낄 수 있다.
캐릭터마다 스테이지에 진입해서 얻는 기억마다 플레이가 달라지는 건 어찌 보면 당연한 결과지만, 같은 캐릭터를 또 다른 느낌으로 플레이할 수 있다는 건 특별한 경험이다.

그래픽 역시 플레이하면서 감탄을 일으킬 만큼 아름답고, 조작도 부드럽다. 컨트롤러 지원도 잘 되어 있는 편이다. 여기에 너무 과한 이펙트 없이도 스킬의 비주얼적 특징이 잘 드러나고, 게임의 전체적인 시인성 역시 매우 뛰어나다.
아쉬운 건, 리뷰 빌드를 미리 플레이하다 보니 최대 3명이 함께할 수 있는 멀티 모드를 경험하지 못했다는 점이다. 물론 솔로 모드 역시 플레이의 재미, 그리고 조작의 재미를 느끼기엔 충분했다. 다만 여럿이서 플레이할 경우, 좀 더 캐릭터의 특징을 살려낸 경험을 할 수 있지 않을까 싶다.