신작 MMORPG 아레스 25일 출시 "장인 정신으로 만드는 게 성공의 길"
카카오게임즈는 10일 잠실 비타500 아프리카 콜로세움에서 인터뷰를 열고 신작 MMORPG '아레스: 라이즈 오브 가디언즈(이하, 아레스)'의 출시일을 오는 7월 25일로 확정했다.
다크 어벤저 시리즈로 글로벌에서 모바일 액션 게임으로 높은 인지도를 쌓은 세컨드다이브가 개발한 '아레스'는 다년간의 노하우를 살린 논 타겟팅 전투와 다양한 슈트를 실시간으로 교체하며 다양한 액션을 펼치는 '슈트 체인지 시스템', MMORPG 장르에서는 보기 드문 SF 세계관을 채택한 것이 특징이다.
지난 5월 31일부터 사전 등록을 시작한 이후 5일 만에 100만 명을 모집했으며, 카카오게임즈와 세컨드다이브 주요 임원이 나와 게임을 직접 소개한 온라인 쇼케이스 이후인 7월 7일에는 사전 등록자 수 200만 명을 달성해 '아레스'에 대한 높은 기대감을 엿볼 수 있다.
이날 인터뷰에는 세컨드다이브 김기범 TD, 김태우 시스템 기획실장, 권태균 콘텐츠 기획실장, 카카오게임즈 이시우 CBO, 김태형 사업실장 등 주요 개발진이 참석해 기자들의 질문에 답변했다. 또, 인터뷰 전에 현장에 설치된 PC를 통해 출시 직전 빌드를 직접 체험해볼 기회도 있었다. 캐릭터 커스터마이즈부터 시작하는 초반 플레이와 80레벨 캐릭터로 상위 콘텐츠를 즐겨볼 수 있었으며 인터뷰에는 콘텐츠와 관련된 질문도 다수 나왔다.
- 개발사인 세컨드 다이브에 대한 소개를 부탁드린다.
김기범: 2019년 다크 어벤저를 만들었던 멤버들이 모여 창업했다. 액션을 잘 하는 만큼, 액션을 담은 재미있는 게임을 만들어보자는 목표로 모였다. '아레스'는 우리의 첫 작품으로, 3년 반 이상 개발했다.
- 다른 MMORPG와 차별화된 재미를 강조한다. 어떤 부분이 가장 큰 특징이라고 생각하나?
김태우: 가장 큰 특징은 역시 여러 전투 스타일을 가진 슈트를 실시간으로 교체하는 '슈트 체인지 시스템', 역동적인 논 타겟팅 액션, 중세 판타지를 넘어 SF까지 확장된 세계관을 들 수 있다. 이런 시도가 MMORPG 플레이어들에게 낯설게 느껴지지 않도록 여러 부문에서 많은 노력을 기울였다. 어려워하지 않고 익숙하게 즐길 수 있을 거라 생각한다.
권태균: SF 콘셉트를 낯설지 않게 느끼도록 밸런스를 잡는데 많은 시간을 할애했다. 하드한 SF 콘셉트에 머무르지 않고 현대, 판타지까지 넓은 스펙트럼을 커버하고자 했다. 그 안에서 우리만의 차별화된 스타일리쉬 액션으로 기존 MMORPG 플레이어들도 친숙하게 게임을 즐길 수 있을 거라 본다.
- 논 타겟팅 전투를 도입한 특별한 이유가 있는가?
김태우: 우리가 원하는 역동적인 액션을 만들기 위해서다. 하지만 그렇다고 해서 오토 타겟팅이나 자동 전투를 지원하지 않는 건 아니다. 자동 전투를 즐기던 수동 전투를 즐기던 모두 만족할 수 있도록 모든 환경에서 쾌적하게 즐길 수 있을 것이다.
- 수동 조작 필수 콘텐츠가 있나?
권태균: 탈것을 이용하는 유니크 전투와 지형지물을 활용한 전투, 향후 업데이트될 길드 콘텐츠와 이벤트 전투, 협동 전투 등 직접 조작을 적극적으로 활용하도록 고려해 제작 중이다.
- 게임의 최소 사양과 권장 사양이 궁금하다.
김기범: '아레스'는 비교적 낮은 사양의 기기로도 높은 수준의 그래픽과 액션을 즐길 수 있도록 최적화를 진행했다. 최소는 GTX 1050에 갤럭시 S10, 아이폰 11이고, 권장은 GTX 2060, 갤럭시 S20, 아이폰 14 이상이다.
김태형: PC 플랫폼에서는 빠르고 편리하게 게임에 접속하도록 전용 런처를 제공하며, 스트리밍 서비스를 통해 PC버전 '아레스'를 모바일 화면에서 스트리밍해 즐길 수 있도록 하고자 한다.
김기범: 모바일에서는 삼성, 구글과의 협업을 통해 엔진 단계에서부터 최적화를 진행했다. 또, 그래픽 설정이나 대규모 전투를 대비한 성능 최적화 옵션을 제공하는 만큼, 플레이어들이 필요에 따라 어느 정도 조절이 가능할 거라 본다.
- PC 플랫폼에서 플레이함에도 화면을 터치하라는 등 모바일에 맞춘 UI를 보여주는 게 거슬렸다. 크로스 플랫폼 게임을 지향하고 조작이 중요하다고 강조하면서도 실제로 즐겨본 게임은 별로 신경 쓰지 않은 느낌이 들더라. 이렇게 둔 특별한 이유가 있는가?
권태균: PC 버전은 지스타 2023 버전에 비해 키보드/마우스 조작을 추가하며 많은 부분이 개선된 상태이긴 하다. 아직도 부족함이 있다면 조금이라도 더 보완하도록 하겠다.
- 목표로 하는 성과가 있을까?
이시우: 실적 목표치는 이 자리에서 말하기 어렵지만, 올해 최대 대작 MMORPG로 준비하고 있다. 새롭고 색다른 게임을 찾는 분들의 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.
- 글로벌에서도 관심을 가질 법한 세계관인데, 글로벌 출시 계획이 있는가?
이시우: 국내 서비스가 중요하므로 국내 출시 후 순차적으로 진행하고자 한다. 한국 서비스에 영향을 받지 않는 범위에서 시기를 정하고 출시할 계획이다. 개발사가 다크 어벤저 시리즈로 글로벌에서 액션 경쟁력을 보여준 만큼, 어디서든 사랑받을 거라 생각한다. 구체적인 계획이 나오면 안내하겠다.
- 오딘 이후로 흥행하는 MMORPG로 만들기 위한 전략이 있을까?
이시우: 매우 좋은 개발 역량을 가진 개발사와 함께 했기에 플레이어들이 만족할 만한 서비스가 가능하다고 본다. 기본적인 전략은 좋은 파트너와 함께하는 것으로, 이들이 만든 좋은 게임을 더 좋게 서비스하는데 최선을 다하고자 한다.
- 아레스 해보니까 타격감, 이펙트 관련해 저사양 기기에서는 발열 이슈가 있을 거 같다. 최적화에 있어 어떻게 신경 썼는지 궁금하다.
김기범: 최적화 관련해 기술적인 이야기이긴 한데, 가까이 있는 건 세밀하게 표현하고 멀리 있는 건 듬성듬성 표현하거나 감추는 등으로 최적화를 진행했다. 특히, 모바일 최적화와 관련해서는 삼성과 구글 협업을 통해 엔진단에서 최적화를 하기도 했다. 이야기한 대로 액션이 과하기 때문에 이펙트나 스킬 모션을 로드하는데 있어 많은 리소스를 쓰고 있다. 그런 부분이 이슈가 될 수 있다고 한다면 플레이어들이 그래픽 설정이나 대규모 전투를 대비한 성능 최적화 옵션도 챙기는 만큼, 그런 옵션을 통해 어느 정도 조절이 가능할 거라 생각한다.
- 다른 MMORPG와 차별화를 강조하고 있는데, 수익모델에서도 차별화했는가?
김태형: 3개 슈트를 실시간으로 교체하는 액션이 중심인 게임이라 부담스러울 거 같다는 피드백이 많았다. 세컨드다이브와 협업을 시작한 시기부터 슈트에 대한 부담을 어떻게 낮출지 고민했으며, 인게임 플레이를 통해 성장 요소를 채울 수 있도록 노력했다. 그 외의 여러 요소도 인게임 플레이를 통해 육성하고 즐길 수 있게끔 설계했다.
- 오퍼레이터와 탈것 관련 메뉴가 있었는데, 이건 어떻게 얻을 수 있나?
김태형: 성장 과정에서 플레이를 통해 얻을 수 있으며, 과금 모델로 고려하는 것도 있다. 과금 부담을 낮추는 쪽으로 노력 중이다.
김태우: 오퍼레이터와 탈것은 이벤트를 통해서도 얻을 수 있다.
- 슈트 같은 경우 강화하는 요소, 재료가 있었는데 인게임에서 수급할 수 있다고 했다. 필드 사냥에서 수급하는 건지 레이드나 던전 플레이에서 수급하는 건지 궁금하다.
김태형: 필드 사냥, 레이드, 전용 던전 등 게임 플레이 중에 자연스럽게 획득이 가능하다.
- 쇼케이스에서는 과금에 구애받지 않는 콘텐츠가 있다고 했는데 어떤 것인가?
김태형: 무기 제작이다. 어떤 무기가 됐든 파밍, 제작을 통해서만 얻을 수 있다. 성물, 모듈 시스템도 과금 요소가 배제된 시스템이다. 슈트는 과금 요소와 무과금 요소가 공존하며, 과금과 무과금의 비중을 5:5 수준으로 적용하려고 노력하고 있다.
- 직접 플레이해보니 슈트, 제작, 탈것 같은 과금 도입 요소가 많아 보인다. 과금이 필수인 콘텐츠가 존재하는가? 또, 뽑기, 패스 같은 BM도 도입되는지 궁금하다.
김태형: 뽑기가 아예 없지는 않다. 슈트에 많은 분이 예상하듯 뽑기가 있기는 하나, 슈트 3종을 갖춰야 한다는 것이 과금 부담을 곱하기 3이 아니라 나누기 3이 되도록 설계하고 있다. 소과금으로도 좋은 아이템을 얻는 패스형 BM도 필요하다고 보며, 함께 준비 중이다.
- 지스타 버전 당시 이용자 피드백은 무엇이었고 게임에 어떻게 반영했는가?
권태균: 카메라와 이펙트에 대한 피드백이 많아서 최적화를 진행했다. 옵션에서 취향에 따라 조절할 수 있도록 했다. 또, 마우스 조작을 추가해 키보드/마우스 조작이 가능해졌다.
김기범: PVE 콘텐츠를 즐길 때와 대규모 전투를 즐길 때의 밸런스를 잡으려고 했다. PVE 콘텐츠에서는 화려한 액션, 이펙트를 그대로 즐길 수 있도록 하고, 대규모 전투에서는 나와 교전 중인 플레이어, NPC의 액션, 이펙트는 보여주고 그렇지 않은 상대는 낮추거나 없애는 식으로 보여주고자 했다. 많은 테스트를 통해 어느 정도 밸런스를 잡았다고 보시면 되겠다.
김태우: 지스타 버전을 즐겨봤다면 알겠지만 다수의 새로운 시도를 진행 중이다. 편의성에도 신경을 쓰고 있으며, 지스타 버전 대비 많은 개선이 이뤄졌다고 봐주시면 좋겠다.
- 기간토마키아는 30인 레이드다. 난이도는 어느 정도로 책정되어 있는가?
김태우: 플레이어 여럿이 모여 합을 맞춰 보스를 공략하는 '다크 디멘전'과 달리, 기간토마키아는 컨트롤보다는 장비의 성장과 보스에 유리한 속성을 맞추는 등 육성 정도, 장비 구성이 더 중요한 콘텐츠다.
- 10 vs 10 PVP 데이모스 전장의 매칭 기준은?
김태우: 가볍게 접근하려고 했다. 다크 어벤저에서도 팀 대전이 호평을 받았는데, 당시의 기조를 따라 10 vs 10 PVP를 만들었다. 게임 내에 전황을 뒤집을 변수를 배치한 가벼운 전투 콘텐츠라고 생각하시면 된다.
- SF 세계관을 만드는데 있어 참고한 게임이 있나? 또, 개발하는 동안 어려움은 없었는지 궁금하다.
권태균: 국내에서는 레퍼런스를 삼을 게 거의 없는 SF다보니 어려움이 많았다. 여러 해외 게임이나 영화를 많이 참고했는데, SF 장르 자체의 허들이 MCU의 흥행으로 많이 낮아지면서 익숙함 위에 새로움을 더하는 방향에 많은 시간을 할애했다. 어려움이 많았지만 설렘도 있다.
- SF 세계관을 다루는 만큼, 스토리의 흡입력도 중요해 보인다. 세계관과 스토리를 구성하기 위해 별도의 인력을 마련했는가?
권태균: 별도로 외부 인력을 충원하진 않았고 콘텐츠팀 내부에서 세계관, 스토리를 담당하고 있다.
- 스토리 컷신 중 QTE가 들어가 있는데, 해외에서는 호불호가 갈리는 시스템이다. 추가한 이유가 궁금하다. 또, NPC들사이의 전투에 플레이어가 눌러야 하는 QTE가 나오던데 이건 왜 그러는가?
권태균: 컷신이 길어질 때 지루하지 않도록 하기 위함이다. NPC 중심의 컷신에 QTE를 넣은 건 플레이어 캐릭터에 QTE를 넣으려면 클래스별 대응이나 체형 등 제약 요소가 있기 때문이다. 출시 후 업데이트 시점에 QTE에 대한 피드백을 토대로 빈도를 조절하고자 한다.
- 7월 25일 정식 서비스를 시작한다. '아레스'를 기다리는 플레이어들에게 전하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.
김기범: 매출만을 좇는 게 아니라 장인 정신을 가지고 게임을 만드는 것이 사업적으로 더 큰 성공을 거둘 수 있다는 걸 보여드리고 싶다. 우리가 지키려고 하는 가치가 '아레스'를 통해 플레이어들에게 전달되었으면 한다.
이시우: '아레스'는 세컨드다이브와 카카오게임즈가 오랜 시간 함께 열심히 준비한 게임이다. 새로움, 익숙함을 모두 안겨드리기 위해 모든 분이 다년간 최선을 다하고 있다. 많은 관심과 사랑을 부탁드린다.