"인기 순위에 오래 남는 게 목표" 서브컬처 게임 '아우터플레인' 개발자 인터뷰

스마일게이트가 에픽세븐 이후 오랜 만에 서브컬처 게임을 내놓는다.

스마일게이트는 오는 23일 브이에이게임즈가 개발한 '아우터플레인'의 정식 서비스를 실시한다. '지구에 살던 주인공 '케이'가 판타지 세계로 소환돼 겪는 모험을 그린 '아우터플레인'은 카툰 렌더링 그래픽과 지상과 공중을 넘나드는 액션, 완결성 있는 서사를 특징으로 하는 3D 턴제 RPG다. 지난 4월 동남아시아 3개국에 먼저 출시돼 높은 인기순위를 달성하기도 했으며, 13일에는 오프라인 간담회를 통해 출시 전부터 소통을 진행해 한국에서도 기대를 모으고 있다.

게임의 출시를 일주일 앞둔 16일, 스마일게이트는 오렌지플래닛 강남센터에서 '아우터플레인'의 공동 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에는 브이에이게임즈 손범석 대표, 현문수 PD가 참석해 기자들의 질문에 답변했다.

왼쪽부터 브이에이게임즈 손범석 대표, 현문수 PD

- 브이에이게임즈에 대한 소개를 부탁드린다.

손범석: 2019년 설립한 개발사로, 나를 포함해 52명의 개발자가 함께 하고 있다. 클로저스를 만든 주요 멤버들을 중심으로 서브컬처 게임을 오래 만들어 온 이들이 대다수다. 앞으로도 3D 기반 서브컬처 게임을 개발하려 하며, 개발자분들의 많은 관심을 기대하고 있다.

- 다른 서브컬처 게임과 차별화되는 아우터플레인만의 특장점은 무엇인가?

현문수: 신규 IP이니 새로운 세계관, 완결성 있는 이야기가 있어야 유저들이 게임을 보다 빠르게 이해하고 이후 진행될 이야기의 확장도 자연스럽게 받아들일 거라 생각했다. 1~2주면 시즌1의 스토리의 완결을 볼 수 있을 거다. 또, 캐릭터별 외전을 풍성하게 준비해 메인 스토리와 함께 즐길 수 있도록 했다. 여기에 카툰렌더링 기술을 활용한 예쁜 그래픽과 화려한 액션 연출, '스킬 버스트'와 '스킬 체인', '브레이크' 등 액션과 전략을 살린 전투 요소를 특징으로 한다. 정리하면 완결성과 볼륨을 가진 서사, 비주얼과 액션 연출, 차별화된 전략의 세 가지가 아우터플레인의 특장점이라고 할 수 있다.

- 아우터플레인이라는 게임 이름에는 어떤 의미를 담았는가?

현문수: 던전 앤 드래곤에서 차원을 의미하는 '플레인'이라는 단어에, 다른 차원의 세계라는 의미의 '아우터'를 더했다. 참고로 과거 클로저스를 만들 때는 '플레인 게이트'라는 콘텐츠가 있었는데, 이 역시 D&D에서 가져온 거다. 우리가 추구하는 이세계 소환물에도 적합한 제목이라는 생각이다.

손범석: 사실 처음에는 반대했다. '아우터'라는 이름 때문에 해외에서는 의상인 '아우터', '점퍼' 등과 경쟁해야 했기 때문이다. 그래도 아우터플레인보다 좋은 이름은 없다고 생각해 지금처럼 결정하게 됐다.

- 출시 시점에서는 몇 명의 캐릭터를 만나볼 수 있을까? 또, 시즌제로 운영한다고 했는데, 한 시잔의 업데이트 주기는 어느 정도인가?

현문수: 출시 시점에는 55~58종의 캐릭터를 투입할 계획이다. 1개월마다 1~2개의 신규 캐릭터를 추가하려고 한다. 스토리는 시즌마다 추가한다. 출시 시점에는 시즌1의 스토리를 모두 담아내며, 이후에는 파트 별로 구분해 3~4개월 단위로 업데이트 계획이다. 그렇기에 시즌2 업데이트가 마무리되는 건 올해 연말이 되지 않을까 싶다.

- 스마일게이트를 통해 게임을 출시한 이유는?

손범석: 동일 장르의 게임을 성공적으로 서비스했기 때문이다. 아우터플레인의 서비스가 시작될 즈음에는 노하우가 더 많이 쌓였을 거라 생각했고, 그런 면에서 강력한 파트너라고 생각했다.

- 특별히 경쟁작이라고 생각하는 게임이 있을까?

현문수: 모든 게임이 경쟁작이다. 우리가 과거부터 잘 해온 액션 연출을 턴제 전략 게임에서 보여줄 수 있다는 것을 어필 포인트로 생각하며 개발을 진행했다. 턴제 전략 게임의 기본적인 덱 빌딩의 재미에 더해 타격감과 효과음, 네 명의 캐릭터가 한 번에 공격을 퍼붓는 '스킬 체인'으로 만들어낸 고유 전략 요소로 아우터플레인만의 차별화된 매력을 어필할 수 있을 것이라 본다.

- 글로벌 출시 전략으로 이야기할 게 있는가?

손범석: 무리한 시도를 하지 않고 유저들이 납득할 만한 형태로 서비스를 이어가고자 한다. 유저와의 신뢰가 가장 중요하다는 생각으로, 문제가 있을 때 이를 감추기보다는 정확한 인지와 안내, 사후대처를 통해 게임에 대한 믿음을 주고자 한다.

- 스토리 콘텐츠 외의 준비 중인 콘텐츠는 무엇인가?

현문수: 서비스 초기에는 경쟁 요소에 도달하기 전에 안정적인 서비스를 통해 성장감을 느끼며, 스토리를 통해 세계관과 이야기에 공감하도록 하는 게 우선이다. 물론, 엔드 콘텐츠도 중요하게 생각하고 있다. 글로벌 출시 이후 2~3주 내에 첫 엔드 콘텐츠 '길드 레이드 기반의 경쟁 시스템'을 선보이며, 이후 1~2개월마다 엔드 콘텐츠 추가를 계획 중이다.

경쟁을 좋아하는 유저를 위한 실시간 PVP 외에도, 경쟁에 거부감을 갖는 이들을 위한 '이벤트 스토리'도 2~4주 단위로 준비하고자 하며, 코스튬을 포함한 외형 확장도 고려하고 있다.

- 수집형 게임이니 캐릭터별 성능 차이가 있을 거다. 밸런스는 어떻게 맞춰나가는가?

현문수: 캐릭터 밸런스는 중요하지만, 성장치를 과금이나 노력으로 쫓아갈 수 있는가에 대한 밸런스도 중요하다. 밸런스 영역은 집계된 로그를 분석하며 자주 쓰이는 캐릭터, 어뷰징이 될 수도 있는 비정상적인 공략법 등을 추적하고 개선하려고 한다. 캐릭터의 경우, 획득 자체는 뽑기가 중심이지만, 성장은 시간의 문제일 뿐 모든 유저가 엔드 영역에 도달할 수 있도록 준비하고 있다.

- 리세마라에는 제한이 있는가?

현문수: 개인적으로는 수집형 게임에서의 리세마라도 하나의 재미 요소라는 생각이다. 보안 이슈나 작업장이 과도하면 운영적으로 제어하는 건 있겠지만, 기본적으로는 막지 않는다. 게임을 시작해 1-4까지 스토리를 진행하면 뽑기가 열리고 여기서부터 리세마라가 가능하다. 리세마라 시작 시점은 유저마다 다를 텐데, 나는 5지역까지 도달한 다음 그때까지 지급되는 무료 재화를 활용해 리세마라를 했었다.

- 공중전을 특징으로 내세우고 있는데, 이게 정확히 어떤 의미인지 설명을 부탁드린다.

현문수: 턴이 돌아와 공격을 할 때 스탠딩 상태에서의 타격 외에도 마무리 공격으로 적을 공중에 띄우는 것도 있다. 이런 공격에서 협공 효과가 발생하면 후속 캐릭터가 공중에 떠오른 적에게 빠르게 돌진하며 콤보를 사용하며, 최대 세 명까지 공중 콤보 연계가 가능하다. 이것이 아우터플레인의 '스킬 체인'이다. 또, '스킬 체인 피니시' 효과를 가진 캐릭터로 마무리하면 화려한 카메라 연출을 통해 협공을 마무리 지을 수 있도록 해 임팩트를 줬다.

스킬 체인. 스타터 전용, 피니시 전용 캐릭터가 구분되어 있고, 그 사이에는 컴패니언을 넣어 체인을 잇는 방식.
피니시 전용 캐릭터를 배치하면 특별한 연출을 볼 수 있다.

- 서브컬쳐 게임은 아이디어의 승부를 넘어 콘텐츠 규모의 경쟁에 돌입했다. 호요버스도 500명이 달려들어 만들고 있다. 최근 국내 게임은 규모의 경쟁에서 밀리고 있다고 본다. 현실적인 한계도 있지만 그럼에도 불구하고 기존 게임 콘텐츠를 답습하는 형태에서 끝난다. 장기적인 서비스를 위해 내부에서 무얼 준비하고 있는지 궁금하다.

현문수: 서브컬처뿐만 아니라 모든 장르가 콘텐츠 규모에 영향을 받는다. 신생 개발사로서 커버할 수 있는 한계 영역이 존재하기에 반복 플레이했을 때 지루하지 않으면서도 가볍게 즐길 수 있는 완성도 높은 콘텐츠를 만드는 것을 우선시하고 있다. 또, 주기적인 엔드 콘텐츠와 이벤트, 던전, 도전 욕구를 불러일으키는 보스전 등 목적성을 갖고 즐길 만한 콘텐츠를 꾸준히 만들어 투입하는 것이 우리가 할 수 있는 최선이라 본다.

- 출시 후 한정 픽업이 연달아 나오거나 기존보다 상위 등급이 나오는 것을 흔치 않게 볼 수 있다. 이런 계획도 갖고 있나?

현문수: 실제로 유저들이 안착하는 시기를 봐야 할 거 같다. 다른 게임이 다 하는 영역을 우리는 안 한다고 하기는 어렵다. 나름 준비하고 있지만, 성능이 너무 뛰어나거나 과금으로만 얻어야 하는 경우는 우회해서 무, 소과금 유저도 접근할 기회를 만들어주고자 한다.

- 뽑기는 캐릭터만인가? 아니면 다른 뽑기도 존재하는가?

현문수: 캐릭터만 뽑으면 된다. 일반, 픽업 뽑기로 나뉘며, 추후 한정이나 상위 뽑기를 만들 수는 있지만 현재 시점에서는 답변이 어렵다. 추후 변경되는 사안도 있을 거다.

손범석: 가격은 시중 게임과 비교해 비싸지는 않을 것이다.

- 서브컬처 게임은 유저와 자주, 긴밀하게 소통을 가져가는 경우가 많은데, 아우터플레인의 소통은 어떻게 준비하고 있는가?

현문수: 가장 큰 소통은 유저의 이야기에 귀를 기울이고 필요로 하는 걸 최대한 빠르게 업데이트하는 것이다. 외적인 영역으로는 스마일 게이트의 XR 기술과 TTS를 활용한 3D 캐릭터를 활용한 소통을 준비 중이다. 지난 유저 간담회에서도 내가 직접 화면에 등장해 설명하기도 했다. 버튜버는 아니겠지만 색다른 느낌으로 유저와 소통할 수 있을 듯하다.

손범석: 또, 공식적인 행사를 통해 유저와 만나는 자리를 최대한 많이 만들고 싶다. 그러면서 유저들이 커뮤니티에 남기는 대다수의 의견을 모니터링하고자 한다. 비공식적인 형태로 댓글을 달며 소통하지는 못하기에 유저들의 이야기를 개발사가 모를 것이라 생각하는 경우도 있는데, 최대한 많이 보기 위해 애쓰고 있다. PD 역시 주기적으로 커뮤니티를 모니터링하고 있고. 어떤 경로가 되었든 게임에 대한 불편점, 건의 사항을 남겨준다면 최대한 잘 파악하고 고민하며 유저들이 원하는 형태로 반영하기 위해 노력하겠다.

- 지난 달 먼저 출시한 동남아 지역에서 어떤 피드백을 받았는가? 또, 여기서 받은 피드백 중 글로벌 버전에 반영한 것도 있는가?

현문수: 동남아 유저들에게 감사드린다. 우리 예측보다 훨씬 긴 시간 동안, 깊게 플레이해줬고, 다양한 덱을 구성하며 우리가 생각지도 못한 공략법으로 보스를 잡는 것도 인상 깊었다. 빠르게 콘텐츠를 돌파하고 정규 파밍으로 들어갔는데, 게임의 기본 재미는 검증을 받았다고 생각한다. 다만, 우리가 설계한 허들에서 생각보다 높은 이탈이 발생했고, 예측하지 못한 버그와 개선 사항이 있어서 이런 부분은 글로벌 출시 전에 개선해 선보이려고 한다.

- 글로벌 출시 시점에서는 모든 콘텐츠에 음성이 수록되는지 궁금하다.

현문수: 글로벌 출시와 함께 일본어 음성이 추가된다. 서브컬처 게임에서 일본어의 영향력과 익숙함이 크기에 캐릭터의 매력과 플레이 만족도를 높이고자 준비하고 있다. 다만, 스토리 풀 더빙을 제공하진 않는다. 시네마틱 영상과 스킬 보이스, 로비 보이스 등 각 캐릭터별 한 시간 정도 분량의 보이스를 수록하고자 한다.

▲현재 한국어 음성은 수록되어 있다.

- 한국에서는 테스트를 진행하지 않았는데, 특별한 이유가 있는가?

손범석: 한국 유저들은 눈높이가 높다. 또, 테스트를 거치며 스토리를 반복해서 즐긴다면 즐거움이 줄어든다는 생각도 있었다. 특히, 한국 개발사인 만큼, 한국에서의 서비스에 모든 걸 담아내 안정적으로 풀어나가는 것이 한국 유저를 향한 최선의 배려라고 생각했다. 많은 것을 고민하며 한국 서비스를 준비하고 있다.

- PC 버전도 준비하고 있나?

현문수: 준비하고 있다. 우선은 구글 플레이 게임즈를 통해 제공하려고 하며, 추후 PC 버전을 제대로 준비해 더 좋은 그래픽과 플레이 환경을 제공하고자 한다.

- 스토리를 보면 주인공 '케이'가 불려오게 되는 지구에도 큰일이 난 거 같은데, 추후 스토리 진행에서 지구가 배경이 될 일도 있을까?

현문수: 이세계물이 과거에는 원래 세계로 돌아가는 것이 목표였다면, 지금은 불려 온 세계에 집중한 것이 특징이다. 아우터플레인의 지구인 캐릭터들은 지구로 돌아가고 싶다는 마음은 있지만, 불려 온 세계에서 살아가게 될 것이다. 그래서 서비스가 이어지면 지구에서의 이야기도 보여줄 수 있지 않을까 싶다.

- 아우터플레인으로 달성하고자 하는 목표가 있는가?

손범석: 오랜 기간 인기 순위에 있는 게임으로 만들고자 한다. 유저들이 우리 게임을 사랑해주고 오랫동안 기억해준다면, 그 외의 다른 부분을 만들어갈 수 있다는 생각이다. 그 어떤 게임보다 인기 순위에 오래 남는 게임이 되는 게 목표다.

- 출시 후에 굿즈 출시나 미디어믹스 등을 고려 중인가?

현문수: 유저를 위한 선물용으로 제작 중인 굿즈는 있지만, 그외에는 게임에만 집중하고자 한다. 실제 유저들의 반응과 성과에 따라 결정할 사항이다. 이와 무관하게 스토브에서 제공하는 스토어가 있기에 행사 상품이 만들어질 가능성은 있지 않을까 싶으며, 스마일게이트 사업부가 많은 계획을 갖고 있을 거라 본다.

- 마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.

손범석: 오는 23일 게임을 정식 출시한다. 유저들에게 선보일 그 날을 손꼽아 기다렸다. 개성 있고 매력적인 캐릭터에 흥미로운 이야기를 담고자 노력했다. 연속성 있는 시즌제 운영으로 완성도 높은 스토리를 보여드리고자 한다. 앞으로 써 내려갈 이야기에 함께 해주시길 바란다.