이터널리턴 대격변, 봄바람인가, 칼바람인가?

이터널 리턴은 지금 바쁜 시간을 보내고 있다. 7월 20일 정식 출시를 앞두고 게임에 많은 변화를 줄 예정이기 때문이다. 플레이하는 맵, 실험체, 아이템, 시스템까지 바뀌지 않는 걸 찾기가 더 힘들 정도다.
처음에는 루미아 섬에 관한 개편으로 시작해, 모닥불 같은 사소한 요소로 유저들 호응을 이끌어냈다. 그러나 이후 공개된 내용을 보면 가히 대격변 수준이다. 가령 실험체 스킬 조정의 경우 유저들이 제2의 '스킬 증폭' 사태가 걱정된다 할 정도로 많은 내용이 변경된다.
아직 개발일지 내용이 모두 공개되지는 않았다. 많은 유저들이 내용을 확인하고 궁금증을 쏟아내는 가운데, 개발진은 6월 중 '개발팀과의 만남' 방송을 진행해 소통의 시간을 가질 예정이다. 그 방송이 유저들을 만족시킬지 아직 알 수 없다. 지금까지 공개된 개발일지에 관련된 내용과 그에 따른 유저들 반응을 정리해 봤다.
■ 루미아 섬의 변화 "새롭고 신선하다"

루미아 섬은 현재도 접근성이 떨어지는 지역이 꽤 있다. 가령 '연못'을 예시로 들어보자. 하단에 자리 잡은 다리 구조물은 번화가와 병원으로밖에 이어지지 않는다. 다른 대체되는 길도 없다. 하이퍼루프를 이용했을 때나 게임 시작 시 연못 구역에서 시작하면 상당히 골치가 아프다.
이런 불편한 요소를 가진 맵들을 개선한다. '점프대'를 추가해 특정 맵끼리는 넘어 다닐 수 있다. 막혀있던 지형도 통로가 생겨 수월하게 통과한다. 이제는 동선으로 인한 큰 고통이 줄어들 것으로 보인다.
전체적인 맵 퀄리티도 올라간다. 텍스처 개선부터 시작해 건물들이 있는 구역은 내부를 구현했다. 파밍 기회를 제공함과 동시에 동선도 깔끔해 보이도록 변경했다. 루미아 섬 곳곳에 추가된 '모닥불'도 음식에 대한 접근성을 크게 높이며 호평받았다.
유저들은 해당 변화를 보며 "불합리한 지역이 많았는데 잘 바꿨네", "맵 퀄리티도 올라가고 파밍 장소도 다양해지고 나쁘지 않다", "모닥불도 소소하지만 좋은 변경이네, 음식 만들기 귀찮았는데" 등의 반응을 보였다.
■ 야생 동물과 루트 시스템 "너무 복잡하지 않아?"

야생 동물과 루트 시스템 UI 변화는 호불호가 상당히 갈렸다. 유저들은 "이 변화가 가져올 긍정적인 면도 분명 있지만 공개된 내용으로만 봐서는 불안정하다"고 우려했다.
야생동물은 동물에서 시작해 오브젝트로 등장하는 강력한 몬스터까지 전부 변화했다. 닭, 멧돼지, 늑대, 박쥐와 같은 흔히 사냥할 수 있는 동물들은 소소한 변경점이 추가된다. 가령 닭은 이동 속도가 조금 빨라진다. 멧돼지는 돌진 이후 기절에 걸리며 받는 피해가 대폭 증가한다.
이런 소소한 변경은 야생 동물을 사냥하는 비중이 큰 이터널 리턴에서 더 재미있다는 반응이었다. 문제는 오브젝트 몬스터다. 알파, 오메가, 위클라인에 적용되는 '불안정 구조'를 개선한다는 취지다. 불안정 구조는 일정 시간마다 피해를 입을 때 강력한 추가 피해를 받아 사냥 속도 차이를 줄이는 시스템이다.
불안정 구조가 터질 때 넉백, 위클라인의 독성 폭발 스킬 등 새로운 요소가 대거 추가되었다. 이에 따라 오브젝트가 지나치게 복잡해진다는 의견이 많았다. 특히 배틀 로얄 장르가 가지는 '하이에나'에 대한 문제를 더욱 심화시킨다는 여론이 지배적이었다. 개발사의 의도는 '컨트롤과 전술적인 재미를 늘려주는 은은한 양념'이었지만 게임을 즐기던 유저들에게는 '또 다른 불쾌감을 느끼게 할 수 있는 요소'로 다가온 것이다.
'야생 동물 무리'도 다양한 의견이 오가고 있다. 야생 동물 무리는 일반적으로 리젠 되는 야생 동물과는 다르다. 한눈에 봐도 많은 수가 존재하며, 한 마리를 공격할 시 무리 전체와 전투 상태에 들어가는 특징이 있다.
유저들은 "야생 동물을 잘 처치하지 못하는 실험체는 어쩌라고"라며 의문을 표했다. 이는 새로 추가될 '전술 스킬'을 활용해 극복할 가능성이 있다. 하지만 전술 스킬도 유저들이 부정적 반응을 보이고 있어 간단치 않은 문제다.

루트 시스템도 너무 복잡해진다는 의견이 다수였다. 개발일지에 적은 핵심은 "설명이 필요하지 않은 UX가 최선의 UX"였다. 그 목적으로 루트 화면도 2분할로 변경했다. 그러나 예시 이미지를 확인한 유저들은 공감하지 못했다.
유저들은 "이전 UI가 훨씬 나은 것 같다", "어떤 개선이 이뤄진 건지 직접적인 체감이 오지 않는다", "예시 이미지와 지금 게임 내 UI 괴리감이 상당히 큰 것 같다" 등 반응을 보였다.
■ 장식 삭제하고 전술 스킬로 대체 "퀀텀 점프를 잊어버린 거야?"

개발일지에서 공개된 내용 중 가장 뜨거운 감자는 '전술 스킬'이다. 전술 스킬이란 기존 6개의 장비 중 '장식'을 삭제하고 그 자리를 대체하는 '스킬'을 뜻한다. 크레딧으로 구매할 수 있으며 2단계까지는 원격으로, 3단계는 전송 콘솔로 업그레이드한다.
한 번에 12개의 스킬을 동시에 출시할 예정이며 실험체 개성에 어울리는 전술 스킬을 선택할 수 있도록 골고루 추가했다고 개발진은 설명했다. 미리 공개한 스킬들은 주변 범위에 피해를 가하는 '진실의 칼날', 서포팅에 좋은 '프로토콜 위반', 짧은 거리를 순간 이동하는 '블링크', 사거리를 증가시키는 '붉은 폭풍', 범위 공격을 가하는 '퀘이크' 등이다.
이 내용을 확인한 유저들은 이터널 리턴 변화 중 가장 부정적인 반응을 보였다. 이터널 리턴은 이전에 이미 '퀀텀 점프'라고 불리는 전술 스킬과 유사한 요소를 도입하려다가 취소한 사례가 있기 때문이다. 퀀텀 점프는 위에서 말한 '블링크'와 유사한 순간이동 스킬로 도입할 예정이었다.
이터널 리턴은 배틀 로얄 장르다. 원하는 상황에서만 교전을 진행할 수 없으며 게임 내 여러 변수에 대응해야 한다. 모종의 이유로 본인은 퀀텀 점프를 사용했지만, 새로 만나는 적은 사용하지 않았을 경우 이미 시작부터 불리해진다.
순간적으로 이동할 수 있는 스킬의 가치는 말이 필요 없을 정도이다. 순간적인 위기 탈출부터 스킬 회피, 연계 등 다방면으로 활용할 수 있기에 기존 이터널 리턴이 가지는 게임성을 크게 해친다. 그래서 대다수 유저들은 퀀텀 점프를 반길 수 없었다.
이와 같은 사례를 겪었던 이터널 리턴 유저들에게 전술 스킬은 반가운 요소가 아니었다. 개발진이 액티브 스킬에서 고려했던 요소가 '실험체별로 활용도 차이가 너무나도 컸다'였지만 전술 스킬도 이와 같은 문제가 답습될 가능성이 있기 때문이다.
유저들은 "퀀텀 점프 Mk.2네, 굳이?", "멀쩡히 있던 장식을 삭제하고 넣을만한가?", "결국 실험체별로 고착화되면 메타가 굳을 것 같은데" 등 전술 스킬이라는 시스템 자체에 의문을 표했다.
■ 캐릭터 변화 "재미도 같이 사라질까 두렵다"

전술 스킬 못지 않은 핫 이슈는 캐릭터 변화다. 개발진이 공개한 내용은 대부분 유틸리티에 관련있다. 언급된 실험체들은 대부분 CC기 삭제, 개성 강화에 초점이 맞춰져 있다. 대표적 사례가 '군중 제어 기술 삭제'다.
가령 '아드리아나'와 '혜진'과 같은 실험체는 강력한 군중 제어 기술을 일부 덜어내고 스킬 연계에 성공할 시 더 많은 피해를 제공하는 것이 목적이라 밝혔다. '시셀라'와 '아델라'는 무적 스킬을 사용해도 군중 제어 효과는 받도록 변경된다.
개발진은 '기믹의 약화'와 '스킬의 약화'는 다르다고 표현했다. 대응하기 어려운 강력한 스킬 구조로 인해 억눌렀던 스킬의 위력을 되찾을 수 있다는 것이 포인트라 전했다. 이와 같은 '캐릭터(1)'편 내용을 확인한 유저들은 다른 반응을 보였다.
공통적으로는 "그동안 너무 강력한 유틸리티를 가진 실험체가 다수 있었다. 이를 적정 수준으로 덜어내고 밸런스를 조절하는 것이 개발진의 과제"라는 의견이다. 스킬을 개편한다는 것은 곧 그 실험체의 플레이 경험으로 이어진다.
과거에 '피오라'를 리메이크할 때 갑작스러운 대규모 변경이 이뤄졌다. 기존 피오라를 플레이하던 유저들은 해당 실험체가 제공하는 재미가 아예 사라졌다며 아쉬움을 토로했다. 개발진은 이후 공식 방송에서 "피오라 리메이크는 실패했다"고 인정했다.

이와 같은 상황에서 '캐릭터(2)'편 개발일지가 공개되자 여론은 부정적으로 바뀌었다. 이미 상당한 유틸리티를 가진 '피올로'와 '리 다이린'과 같은 실험체는 한 눈에 보기에도 큰 타격이 없었다. 유저에 따라서는 오히려 상향이라 보는 시각도 상당히 존재했다.
'셀린'에게 예고된 변경점도 다양한 의견이 오갔다. 전체적인 난도를 줄이지만, 숙련자가 할 수 있는 고점 플레이가 상당한 제약이 생겼다. 개발일지에서도 "사실상의 리메이크를 피할 수는 없었지만, 셀린에 대한 접근성은 이전보다 높아질 것이다"라고 전했다.
유저 반응은 냉담했다. 셀린과 같은 플레이 경험이 바뀌는 경우와 더불어 본인이 애정하는 실험체가 어떤 식으로 변경될지 알 수 없기 때문이다. 이는 밸런스적인 문제와도 연결된다. 유틸리티를 덜어내고 위력을 상향한다는 말이 얼마나 강력해질지, 약화될지 직관적으로는 알 수 없다.
유저들은 "지금 공개된 캐릭터에 대한 변화가 재미는 둘째 치고 밸런스가 제대로 잡힐지 걱정된다"라고 말했다. 과거 '스킬 증폭' 패치를 진행한 후 게임 내 밸런스가 완전히 무너진 적이 있었다. 그 시기를 겪은 유저들은 이와 같은 대규모 변경에 걱정이 들 수밖에 없다.
"밸런스뿐만이 아닌 해당 실험체를 플레이했을 때 느끼는 재미"가 없어질까봐 두렵다는 의견을 공통적이다. 변경되는 실험체는 결코 적지 않다. 개발진과의 만남에서 이를 어떻게 전할지 주목할 필요가 있다.
■ 개발진과의 만남 "꾸준한 소통과 피드백이 중요하다"

개발일지는 현재 이터널 리턴에서 매우 중요한 위치다. 정식 출시 전 이렇다 할 업데이트가 없는 지금, 그 의미는 더욱 특별하다. 유저들은 앞으로 찾아올 변화에 대한 내용을 확인할 수 있다. 유저 이를 바탕으로 의견을 낸다.
당장 공개된 내용만을 가지고 속단할 수 없지만 지금껏 공개된 내용이 모두 굵직한 변경사항임은 틀림없다. 유저들이 가지는 걱정과 기대감 모두 당연하다. 개발팀과의 만남 방송이 더욱 중요해졌다. 방송 일정은 정확히 공개되지 않았다. 6월 중에 진행할 계획이며 플레이어들이 전달한 의견을 토대로 진행할 방침이다.

■ 개발일지 유저 반응 총정리
① 루미아섬
- 불편한 요소 잘 변경했다.
- 맵 퀄리티 올라가니 훨씬 보기 좋아졌다.
- 모닥불도 좋은 변경점이다, 뉴비와 기존 유저 모두 만족할 수 있을 것 같다.
② 야생동물과 루트 UI
- 야생동물 기믹은 재미있지만 오브젝트 기믹 추가는 너무 과한 것 같다.
- 야생동물 무리는 사냥 능력 차이가 더욱 심화될 것 같다.
- 루트 UI는 이전에 비해 개선된 것 같지 않다.
③ 전술 스킬
- 퀀텀 점프 사례를 잊은 것인가.
- 굳이 장식을 삭제하면서까지 추가할 이유를 모르겠다.
- 크레딧으로 구매하는거면 매 판 플레이 경험 차이가 극심할 것 같다.
④ 캐릭터의 변화
- 성능 이전에 캐릭터의 개성이 없어져버릴까봐 두렵다.
- 밸런스도 걱정된다, 지나치게 많은 변경점으로 인해 많은 혼란이 예상된다.
- 유틸리티 조절이 목적인데 실험체마다 간극이 너무 큰 것 같다.
presstoc01@gmail.com
Copyright © 게임톡. 무단전재 및 재배포 금지.
- 천시아 캐스터 “제 이터널 리턴 사랑은 ‘찐’입니다” - 게임톡
- [ER 톡!] 바냐 “번데기에서 화려한 나비로 성장한다” - 게임톡
- [ER 톡!] 이안 “콘셉트가 공포? 짜증? 성능은 장단점 명확해” - 게임톡
- [ER 톡!] 이터널리턴 시즌8, 루미아 섬 유력 우승 후보들 - 게임톡
- 이터널 리턴, 7월 20일 정식 서비스 돌입 - 게임톡
- 이터널 리턴 “솔로·듀오 중단, 스쿼드 모드 집중한다” - 게임톡
- 이터널 리턴, 정식 서비스 앞두고 사전등록 시작 - 게임톡
- 이터널 리턴 시즌9 파이널, 대전 드림 아레나에서 개최 - 게임톡
- 이터널리턴 “2년 반 숙성시킨 정식 버전 출시합니다” - 게임톡