[리뷰] 팬서비스는 훌륭! 게임 만의 매력은 글쎄... 블랙클로버 모바일
개인적으로 만화(애니메이션) 원작의 서브컬쳐 게임은 호불호가 크게 갈리는 장르 중 하나라고 생각합니다. 원작 팬의 입장에서는 좋아하는 작품이 게임으로 구현된다는 사실만으로도 충분히 관심을 갖게 되는 반면, 원작을 모르는 게이머의 시점에서는 원작의 존재 자체가 진입 장벽으로 다가오거든요.
게다가 과거 수많은 만화 원작 게임들이 작품성보다 원작의 명성에 의지하는 듯한 모습을 보여주면서, 게임의 즐거움을 추구하기보다 IP 장사를 하기 위해 게임이라는 매체를 선택했다는 이미지가 계속해서 축적되고 있었죠.
물론 원작의 IP를 활용해서 높은 완성도를 보여준 케이스도 많기에 비관적으로 바라볼 수만은 없지만, 지금까지의 경험은 원작이라는 방패를 들고 있다는 것만으로도 게임 콘텐츠에 대해 낮은 기대치를 갖게 만들기 충분했습니다.
블랙 클로버 모바일의 출시 소식도 만화를 재밌게 본 입장으로선 관심이 갔지만 게임에 대해서는 큰 기대를 갖지 않았었습니다. 앞서 생긴 인식은 게임의 매력을 느껴 보기도 전에 플레이를 망설이게 했으며, 패키지 게임이었다면 가볍게 플레이해볼 수 있었겠지만 지속적인 과금과 시간 투자를 요구하는 수집형 모바일 게임으로 출시되는 만큼 선택에 대한 기준과 진입 장벽이 높았죠.
하지만 직접 체험해 본 블랙 클로버 모바일은 단순히 원작의 인기에 편승하기 위한 게임은 아니라는 인상을 줬습니다. 전체적인 퀄리티가 다른 서브컬쳐 게임들과 비교해도 준수한 편이었으며, 팬들이 만화 원작 게임에 품고 있는 기대와 로망을 충족시켜줄 뿐만 아니라 다양한 콘텐츠를 통해 게임으로서 즐길 만한 포인트도 놓치지 않으려는 모습을 보여줬거든요.
이번 리뷰에서는 블랙 클로버 모바일이 어떤 강점을 지니고 있었기에 지금까지의 만화 원작 게임들과는 다른 인상을 줬는지, 그리고 과연 레드 오션인 수집형 게임 시장에서 원작 팬들과 게이머들의 마음을 모두 사로잡을 수 있을지를 이야기해 보고자 합니다.
블랙 클로버는 과거에 엄청난 인기를 자랑했던 3대 소년 만화 ‘원피스’, ‘나루토’, ‘블리치’의 계보를 잇는 작품으로, 마법을 사용하지 못하는 소년 ‘아스타’가 마법 기사단의 정점인 마법제가 되기까지의 성장 스토리를 담고 있습니다. 시원시원한 전개와 왕도적이지만 소년 만화 팬들의 심금을 울리는 스토리가 호평을 받으면서 일본에서는 상당한 인기를 누리고 있는 작품이죠.
애니메이션화가 이루어지면서 국내에서도 나름 괜찮은 인지도를 보유하고 있습니다만, 명성이 자자한 유명 IP 들에 비하면 국내에 널리 알려진 편이 아니기에 블랙 클로버라는 작품이 생소하게 느껴지는 분들이 많은 듯했습니다.
그렇기에 블랙 클로버 모바일의 리뷰에서 가장 먼저 주목할 포인트는 스토리입니다. 만화 원작의 IP를 활용하는 만큼 스토리 전달 능력이 떨어진다면 블랙 클로버를 처음 접하는 게이머가 느낄 수 있는 작품의 매력에 제한이 생길 수밖에 없거든요.
블랙 클로버 모바일의 이야기는 원작의 스토리를 기반으로 진행됩니다. 보통 원작의 분량이 많은 게임들은 스토리 내용을 요약해서 전달하거나 아예 생략해버리는 경우가 많은데, 블랙 클로버 모바일은 원작의 내용을 모르는 신규 유저도 블랙 클로버의 세계관을 즐길 수 있도록 원작의 내용을 최대한 빠짐없이 스토리 콘텐츠에 담았습니다.
스토리의 내용을 포함하는 부분도 중요하지만 핵심은 원작의 매력을 어떻게 전달했는지에 있습니다. 단순히 만화의 스토리를 스크립트로 적어서 보여주는 것을 매력적이라고 표현하지는 않듯 말이죠.
등장인물에 대한 표현을 매 컷마다 연출 가능한 만화나 애니메이션과는 달리, 스크립트를 중심으로 이야기를 진행하는 게임은 상대적으로 장면 표현 능력이 취약합니다. 보통 이러한 약점을 보완하기 위해 텍스트 묘사에 힘을 실어 전달력을 높이거나, 성우들의 연기, 일러스트(3D 캐릭터 모델)등의 장치를 활용하여 표현을 보조하죠. 특히 블랙 클로버처럼 원작 만화의 스토리를 따라가는 경우 만화의 대사를 그대로 활용하게 되기에 전달력 향상을 위해선 번역과 표현을 보조하는 요소들이 중요한 역할을 맡게 됩니다.
블랙 클로버 모바일은 주요 장면에 3D 애니메이션을 활용하여 원작의 매력을 강렬하게 어필했습니다. 원작 애니메이션의 스타일을 절묘하게 녹여낸 그래픽으로 만들어진 3D 애니메이션은 몰입감을 증폭시키면서 원작 팬들이 기대하던 장면들을 성공적으로 연출해냈죠. 전체 스토리 중 절반에 가까운 내용이 3D 애니메이션으로 전달되면서 원작을 접해본 경험이 없는 유저도 블랙 클로버의 매력을 충분히 느낄 수 있을 것으로 보였습니다.
하지만 아쉬운 부분도 일부 있었는데요, 기본적인 이야기가 진행되는 스크립트 파트의 연출과 일부 캐릭터의 한국어 더빙이 작품을 감상하는데 있어 약간의 위화감을 만들었거든요.
단적인 예시로, 작중 마력이 없는 아스타를 깔보는 캐릭터 ‘셋케’는 독설을 날리면서 아스타에게 꿈을 포기하고 돌아가라는 도발을 합니다. 만화와 애니메이션에서는 셋케의 비열한 표정과 연출이 분위기를 고조시켰으며, 도발의 끝을 맺는 대사, ‘手加減なしだぜ’(손대중은 없다고)는 아스타를 처참하게 깔아뭉개 주겠다는 뉘앙스를 보여주죠.
그런데 스크립트와 3D 캐릭터 모델로 표현이 이루어진 게임에서는 원작과는 다르게 위의 대사가 약간의 위화감을 안겨줬습니다. 앞의 도발하는 부분은 적절하게 잘 표현된 반면, 끝을 맺는 대사를 마치 정정당당한 승부를 하는 듯한 ‘봐주는 거 없다’라는 번역과 산뜻하게 웃고 있는 셋케의 모델이 사용되면서 분위기가 급변한 듯 보였거든요.
직전까지 깔보는 듯한 표정과 뉘앙스가 순식간에 사라지는 바람에 보는 입장에서는 매우 당황스러웠습니다. ‘원작에 이런 대사가 있었나?’ 싶을 정도로 위화감이 심했기에 넷플릭스에서 애니메이션을 재생해서 비교해보기까지 했죠. 확인해 본 결과, 애니메이션의 대사 번역을 게임에 그대로 사용했더라고요. 표현 방법은 달라진 반면 게임에 맞는 텍스트 변화가 이루어지지 못한 거죠.
위의 대사를 원문의 의미를 해치지 않는 선에서 ‘적당히 봐줄 생각은 없다고’ 정도의 위에서 아래를 내려보는 듯한 번역과 3D 모델이 비웃는 표정을 유지했다면 더 효과적으로 분위기 전달이 가능하지 않았을까 싶었죠. 블랙 클로버 모바일의 개발을 담당한 VIC GAME STUDIOS가 한국의 개발사인 만큼 이런 부분은 좋은 센스를 보여줬기를 기대했으나 아쉬운 부분으로 남게 되었습니다.
일부 한국어 더빙 또한 커뮤니티 등지에서 좋지 못한 평가를 받고 있습니다. 개인적으로도 원작의 일본어 음성과는 확실히 느낌이 다르다는 생각이 들었죠. 특히 일부 캐릭터의 한국어 더빙이 아동용 애니메이션에 나올 법한 오버액션이나 노골적으로 연기를 하고 있는 듯한 목소리 톤을 보여주면서, 블랙 클로버를 처음 접해보는 입장이라면 유치하다는 인상이 생길 수도 있을 것 같았죠. 근래 출시된 서브컬쳐 작품들의 한국어 음성 녹음 수준이 상당히 높았기에 블랙 클로버의 한국어 더빙은 아쉬움이 남을 수밖에 없었습니다.
물론 위와 같은 문제들은 어디까지나 작품 전체에 비하면 작은 부분입니다. 스크립트 연출로 인해 몰입감이 떨어지더라도 애니메이션이 그 이상의 몰입감을 만들어냈으며, 더빙 또한 일부 캐릭터의 녹음이 아쉬울 뿐, 캐릭터를 잘 표현한 더빙도 분명히 존재했거든요. 아쉬운 부분을 뒤로 하고 보면 애니메이션을 활용한 스토리 전달 능력이 매우 탁월했기에 스토리의 연출과 전달 능력은 좋은 평가를 받아 마땅하다고 봅니다.
그러나 아이러니하게도 스토리의 흐름을 끊어버리는 불편한 시스템이 하나 있었는데요, 일반 콘텐츠 플레이에 사용되는 행동력과 별개로 스토리의 전투를 수행하기 위해서는 ‘스토리 티켓’이라는 별도 자원을 사용해야 했거든요.
이 스토리 티켓의 충전 시간이 3시간으로 상당히 긴 반면, 스토리 내의 단순한 전투에도 사용되기 때문에 한창 스토리를 즐기는 도중 고갈될 시 몰입감을 크게 망가뜨린다는 단점이 있었습니다. 250 크리스탈을 지불하고 하루 3번 스토리 티켓을 구매할 수 있지만, 약 현금 6천원에 해당되는 비용을 지불하고 전투 한 번을 진행하기에는 부담이 컸죠.
스토리 티켓이 부족해졌을 때 다른 육성 콘텐츠나 필드 콘텐츠를 플레이 하라는 기획 의도 자체는 이해가 갔지만 게임을 한창 즐기는 초반부터 진행을 가로막는 구조는 게임에 대한 흥미를 크게 떨어뜨렸습니다.
시스템적으로 아쉬운 부분은 스토리 티켓 뿐만이 아니었는데요, 이에 대해 이야기를 하기 위해서 우선 전투 콘텐츠에 대해 이야기해보고자 합니다.
블랙 클로버 모바일의 전투는 턴제 환경에서 이루어집니다. 캐릭터마다 기본 공격(스킬I), 쿨타임 기반 특수 스킬(스킬 II) 에너지 기반의 필살기와 아군과 함께 필살기를 사용하는 합격기를 지니고 있으며, 속도 스테이터스에 따라 행동 순서가 결정되는 무난한 턴제 전투 방식을 채용했죠.
여기에 블랙 클로버만의 그래픽을 이용한 스킬 연출이 더해지면서 전투를 감상하는 부분은 꽤 만족스러웠습니다. 뿐만 아니라 이야기에서 관계가 깊은 두 캐릭터를 같이 편성했을 때 사용 가능한 특수 스킬, ‘인연 합격기’는 원작 팬들이 게임에 품고 있는 기대와 로망이 무엇인지를 확실히 저격한 모습을 보여줬습니다.
하지만 냉정하게 보자면, 블랙 클로버의 턴제 전투는 게이머의 흥미를 유발할 만한 독창적인 매력을 지니고 있지는 않았습니다. 다른 턴제 게임들과 비교했을 때 차별화된 특색이 없는 만큼 전투에서 색다른 재미를 느끼기는 힘들었죠. 심지어 콘텐츠를 진행할수록 적의 공격 능력이 압도적으로 강해지는 탓에, 맞기 전에 적을 제압하지 못하면 아군이 적의 공격 한두번에 쓰러지는 진풍경이 펼쳐지기도 했습니다.
이러한 전투 밸런스는 인권 캐릭터와 고성능의 캐릭터를 획득하지 못한 유저들에게 상당한 부담을 가져왔습니다. PVP 콘텐츠인 아레나를 보유하고 있기에 성장 속도가 매우 중요한 반면, 인권 캐릭터가 없다면 성장에 큰 정체가 발생했거든요. 게다가 인권 캐릭터인 샤롯은 의도적으로 획득 경로를 제한하면서 운이 좋은 유저가 아니라면 일반 뽑기에서 0.25%라는 낮은 확률을 상대로 기약 없는 과금을 해야 했죠. 솔직히 전투 시스템은 그다지 호감 가는 구조는 아니었습니다.
성장 콘텐츠 또한 복잡미묘했습니다. 스마트폰으로 하는 일이 많아진 시대인 만큼 게이머에게 부담이 되지 않도록 많은 수집형 게임들이 자동 전투 대신 스킵 기능을 도입하고 있는 반면, 블랙 클로버 모바일은 자동 전투 방식을 선택했거든요.
자동 전투도 적당한 수준의 플레이 시간을 유지한다면 안정적인 자동 전투의 수행을 위한 성장에 대한 동기부여 등 나름의 장점을 지니고 있습니다. 하지만 블랙 클로버 모바일의 자동 전투 플레이 시간은 적당히라는 단어와는 거리가 멀었죠.
하루 한 번 접속 시 30회가량의 전투를 진행할 행동력이 모이게 되는데, 한 번의 전투에서 3개의 웨이브를 진행하기에 총 90번의 웨이브를 플레이해야 했죠. 심지어 블랙 클로버의 전투 템포는 그다지 빠른 편이 아닙니다. 적 아군 가릴 것 없이 공격 모션이 긴 편이며, 버그인지 아니면 다른 의도가 있는지는 알 수 없지만 캐릭터들의 동작 전후로 긴 딜레이가 발생하고 있거든요. 빠른 전투 진행을 위해 최대 3배속을 지원하고 있음에도 3개의 웨이브를 진행하는데 약 2분가량의 시간이 걸리면서 많은 부담을 유발했습니다.
서비스 초기에는 위에 언급한 내용 이상으로 문제가 많았습니다. 초반 성장 콘텐츠의 난이도가 상당히 높게 설정되어 있었기에 권장 전투력을 압도하는 수준으로 성장하고도 패배하는 경우가 종종 발생했거든요. 거기에 행동력의 소모가 클리어가 아닌 입장을 기준으로 이루어지면서 성장과 도전에 정체가 발생했죠.
이러한 문제들을 파악한 개발진은 빠르게 대응에 나섰습니다. 서비스 개시 바로 다음 날 개발자 노트를 통해 불편한 사항에 대한 개선을 약속했으며, 5월 31일 업데이트를 통해 상기한 두 문제 해결에 나섰거든요. 그 뿐만 아니라 전투 중 발생하는 딜레이에 관련된 문제나 스킵 기능에 대한 업데이트 가능성이 언급되면서 게임 개선에 많은 관심을 가지고 있음을 볼 수 있었죠. 전투 콘텐츠에 대해서는 많은 아쉬움이 있었지만 빠른 소통과 개선 사항을 반영하는 모습을 보면 게임의 전망이 어둡지만은 않다는 생각이 들었습니다.
스토리의 3D 애니메이션 연출, 전투에서의 필살기 연출을 계속해서 강조한 만큼 블랙 클로버 모바일은 원작의 애니메이션 스타일을 절묘하게 녹여낸 매력적인 그래픽을 지니고 있습니다. 특히 캐릭터의 표정 묘사 같은 디테일에 많은 신경을 쓴 모습을 볼 수 있었죠.
블랙 클로버 모바일은 이 매력적인 그래픽을 바탕으로 플레이어가 게임의 주인공이 되어 모험할 수 있는 블랙 클로버의 세계를 구현해 냈습니다. 카메라 시점이 고정되어 있다는 점이 약간 아쉬웠지만 원작에 등장한 장소를 직접 돌아다니며 체험하는 부분은 팬의 입장에서 너무나도 매력적인 요소였죠. 인연 합격기 연출에 이어 개발진들이 팬들이 원하는 게 무엇인지를 십분 이해하고 있다는 인상을 받았습니다.
물론 구경만을 위한 세계는 아닙니다. 필드에는 다양한 상호작용 요소들과 콘텐츠가 배치되어 있어 이곳저곳을 둘러보는 재미가 있었죠. 곳곳에 숨겨진 탐색 지점에서 채집을 하거나 낚시 포인트에서 간단한 미니게임을 플레이하는 것으로 요리 재료나 행동력 등 다양한 아이템을 손에 넣을 수 있었습니다. 필드 콘텐츠 이외에도 수집한 재료를 사용하여 전투에 도움이 되는 음식을 만드는 요리 콘텐츠나 아지트에서 진행할 수 있는 카드 미니게임 ‘스피드’등 다양한 콘텐츠가 배치되어 있었죠.
약 2주간 플레이 한 블랙 클로버 모바일은 게임의 완성도가 꽤 준수하다는 인상을 줬습니다. 팬들의 로망을 충족시켜 줄 다양한 콘텐츠와 게임을 이루는 기반 요소들을 적절하게 갖추고 있었죠.
하지만 팬 서비스를 제외한 블랙 클로버 모바일만의 매력이 무엇인지에 대해서는 선뜻 답을 내놓을 수가 없었습니다. 그래픽은 어디까지나 원작의 애니메이션 스타일을 높은 수준으로 녹여낸 것으로, 원작의 팬이 아닌 게이머의 시점에서 보면 다른 게임들에 비해 경쟁력이 높은 그래픽이라 볼 수는 없었죠.
턴제 전투 시스템은 앞에서도 비판했듯 독창적인 매력이 부족한 만큼 차별화된 매력과 재미가 부족했고, 그 외 다양한 콘텐츠들도 따지고 보면 다른 게임의 콘텐츠 구조를 바탕으로 약간의 변화를 준 것들 뿐이었습니다. 블랙 클로버 모바일에서 새로운 무언가를 경험했다는 느낌을 주는 콘텐츠는 결국 없었죠.
많은 부분에서 평균점을 얻어냈지만 특출한 매력을 지니지 못한 아쉬운 게임, 그렇기에 블랙 클로버 모바일은 앞으로 어떤 변화를 보여줄지가 중요하다고 봅니다. 지금 당장은 애매할지라도 게임사가 빠르게 소통하는 모습을 보여준 만큼 좋은 게임으로 발전해 나갈 가능성이 충분히 내제되어 있다는 느낌을 줬거든요. 흥행에 성공한 전작처럼 이번에도 좋은 변화를 보여줄 것을 기대해보며 이번 리뷰를 마치고자 합니다.
글/ 파란하늘바람