IP 잘 키운 6개 게임사, 실적 첫 단추 잘 끼워

강미화 2025. 5. 15. 11:00
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2025년의 시작인 1분기 실적이 공개됐다. 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 컴투스, 데브시스터즈, 넵튠 등 6개사는 잘 키운 IP(지식재산권) 게임으로 매출 성장은 물론 영업이익에서 두 자릿수 이상 성장세를 보였다.

특히 넥슨은 '던전앤파이터' IP에 힘입어 1조 원 분기 매출을 기록했고, 크래프톤은 '펍지 배틀그라운드'로 4573억 원의 영업이익을 거뒀다. 넷마블은 자체 IP 게임인 'RF 온라인 넥스트'로 영업이익이 13배 올라 눈길을 끌었다.

분위기를 반전시킬 신작 준비에 매진 중인 대부분의 게임사는 부진한 성적표를 받았다. 20개사 중 6개사가 적자를 기록했고, 3개사는 영업이익이 반토막 났다. 주요 게임사의 1분기 실적을 살펴보고, 2분기 실적도 엿봤다.

■'던파' 파워에 넥슨 1조 원 분기 매출 기록
넥슨은 분기 매출 성장세를 보이며 1조 원의 매출을 넘겼고, 영업이익은 두 자릿수(42.8%) 늘었다.

국내 지역 매출액은 전년 동기 대비 5% 감소했지만, 중국 지역과 일본, 북미 및 유럽 지역 매출이 증가하면서 전체 매출은 5.1% 증가한 것으로 집계됐다. 

특히 이번 성장세는 '던전앤파이터' IP가 이끌었다고 해도 과언이 아니다. 넥슨은 '던전앤파이터' IP 매출액이 전년 동기 대비 60% 성장했다고 밝혔다.

'던전앤파이터'와 '던전앤파이터 모바일'로 중국 지역 매출은 전년 동기 대비 29% 증가한 3569억 원을 기록했다. 국내 '던전앤파이터' 매출은 전년 동기 대비 93% 증가하며 분기 기준 역대 최고 매출을 기록했고, IP를 활용해 PC·콘솔로 신작 '퍼스트 버서커: 카잔'도 선보였다.

넥슨은 2분기에 전년 동기 대비 10%대 감소하면서 1조 원 내외 매출을 기록할 것으로 예측했다. '마비노기 모바일' 성과가 온기 반영되나 '던전앤파이터 모바일' 중국 출시 기저 효과 영향을 줄 것으로 봤다. 

성과가 온기 반영되는 '마비노기 모바일'은 지난 3월 27일 출시 후 현재(14일 기준) 구글플레이 매출 3위, PC방 이용시간 점유율 13위 등 좋은 성과를 이어가고 있다.

■크래프톤, '배그'로 최대 영업익 거둬
크래프톤은 '펍지:배틀그라운드(이하 배그)' 성과로 올해 시작부터 꽃길을 밟았다. 매출과 영업이익 모두 두 자릿수 성장했으며, 실적이 공개된 게임사 중 영업이익이 가장 높은 회사로 집계됐다.

이번 성장세 역시 '배그'가 이끌었다. 크래프톤은 복귀 유저를 중심으로 재방문율을 높여왔으며, 음악, 자동차, 패션 등 게임 외 IP와의 컬래버레이션으로 전세계 게이머의 호응도를 높이는 전략을 이어가고 있다.

올해 '배그'는 새로운 비즈니스 모델로 성장형 의상을 선보였으며 '배그 모바일 인도'에는 인도 자동차 제조사 마힌드라와의 협업 콘텐츠를 추가해 PC, 모바일 매출액이 전년 동기 대비 30% 이상 나란히 늘었다. PC 부문에선 지난 3월 최대 동시접속자가 총 140만 명을 넘어섰다. 

2분기도 성장세가 예상되고 있다. 플랫폼별 '배그'에 업데이트와 컬래버레이션을 적용, 이용자 관심을 모았으며 3월 28일 스팀에 얼리 액세스(미리 해보기)로 출시한 '인조이' 성과가 온기 반영된다. 일주일 만에 100만 장 이상 판매됐으며 95%가량이 해외에서 발생한 만큼 상당수 매출 이연이 발생한 것으로 예측된다. 이와 함께 4월 23일 '딩컴'의 정식 버전을 출시한 바 있다.

■넷마블, 영업이익 13배 껑충 늘어
넷마블은 영업이익 성장률이 가장 높은 게임사로 나타났다. 전년 동기 대비 13배 이상(1243.2%) 증가한 것.

넷마블은 인기 IP를 게임화하는 데 장점을 보유하고 있다. 이에 영업비용 중 가장 많은 비중(35.1%)을 지급수수료가 차지하고 있다. 1분기 지급수수료는 전년 동기 대비 3.6% 감소한 2191억 원이다.

지급수수료를 낮추기 위해 자체 IP 활용 게임 수를 늘리고, 자체 결제 시스템을 도입하는 등의 노력을 이어오고 있다. 이번 1분기엔 자체 IP 게임인 'RF 온라인 넥스트' 흥행 성과가 일부 반영됐다. 이 게임은 3월 20일 출시됐음에도 전체 매출의 3%를 기여했다.

'RF 온라인 넥스트'는 현재에도 구글플레이 매출 순위 6위를 기록하는 등 성과를 거두고 있다. 이는 2분기에 온기 반영될 예정이며 15일 자체 IP 게임인 '세븐나이츠 리버스'도 글로벌 출시한다.

■'아이온2' 칼 가는 엔씨소프트
엔씨소프트는 기초 체력 다지기에 분주했다. 신작 부재 속에 매출은 10% 자연 감소했고, 신작 개발로 영업이익 감소 폭도 80%에 달했다.

세부적으로 보면, 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 17.3% 감소한 2063억 원, PC 게임 매출액은 전년 동기 대비 8.9% 줄어든 833억 원을 기록했다. 전체 매출의 31%(1127억 원)를 차지하는 '리니지M'은 전년 동기 대비 7.2% 증가해 눈길을 끌었다.

엔씨소프트는 지난해 조직 개편으로 몸집 줄이면서 자체 개발뿐만 아니라 퍼블리싱 조직을 구축하는 데 집중했다. 이어 올 하반기부터 내년까지 7종 가량의 신작을 순차적으로 선보이며 내년 2조 원 연 매출을 달성하겠다는 포부를 내비쳤다.

특히 신작 게임 매출은 보수적으로 연 6000억 원을 예상했으며 이를 현실화할 '아이온2'는 올해 11월 한국, 대만에 론칭하고 내년 상반기까지 글로벌 시장에 선보인다. 이에 칼을 가는 엔씨소프트의 모습은 3분기까지도 이어질 전망이다.

■표정 다른 4개사, 3분기부터 신작 공세
컴투스, 위메이드, 그라비티, 카카오게임즈 등 분기 매출 1000억 원 이상 게임사 모두 표정이 달랐지만, 글로벌 시장 진출에 고심하며 신작을 준비하고 있다. 그라비티를 제외하고 모두 3분기 이후 주요 게임 출시 일정이 몰린 모습이다.

컴투스는 프로야구 시즌 개막에 맞춰 매년 1분기 성장세를 보여왔다. 올해 역시 야구 게임 매출 성장에 힘입어 매출액 1680억 원, 영업이익 17억 원을 기록하며 각각 6.5%, 44.3% 모두 늘었다.

컴투스는 자체 개발과 퍼블리싱 라인업으로 '도원암귀' '데스티니 차일드' '전지적 독자 시점' IP 게임을 준비하고 있으며 관련 신작은 내년에 가시화될 예정이다. 이에 앞서 올 3분기 MMORPG '더 스타라이트'를 주요작으로 선보일 예정이다.
위메이드는 라이선스와 블록체인 사업에 발목이 잡히며 113억 원 영업손실을 기록했다. 국내 매출은 '레전드 오브 이미르' '로스트 소드' 신작 출시 효과로 전년 동기 대비 31% 증가한 794억 원으로 나타났으며 해외 매출은 전년 동기 대비 38% 감소한 625억 원으로 집계됐다.
3분기에는 '미르M'이 중국에, 토크노믹스를 적용한 '레전드 오브 이미르' 글로벌 버전은 4분기 중 선보인다. 또한 하반기에는 매드엔진 자회사에서 개발한 '미드나잇워커스'를 글로벌 시장에 출시할 예정이다.
그라비티는 다작으로 1분기 무난한 성적표를 받았다. '라그나로크' IP 게임 서비스를 확장하면서 PC, 모바일, 콘솔 등 여러 플랫폼에서 타이틀을 지속적으로 선보이는 전략을 이어가고 있다.
2분기에만 9종의 게임 서비스가 지역별로 진행된다. 이미 4월 10일 '스노우 브라더스 2 스페셜'을 출시했으며 같은달 16일에는 대만∙홍콩∙마카오 지역에 '라그나로크M: 클래식'을, 17일에는 한국과 동남아시아 지역에 '라그나로크 : 백 투 글로리'를 각각 선보였다.
카카오게임즈의 실적은 올 1분기에도 흐렸다. 124억 원의 영업손실을 기록한 것. 모바일 신작 성과가 부재한 가운데 장기 서비스 타이틀의 자연 감소 영향으로 매출이 줄었고, 이에 따른 수익성 둔화가 이어졌다.

이 회사는 국내뿐만 아니라 해외 시장을 아우르는 PC, 콘솔 게임으로 지역과 플랫폼 확대에 공을 들이고 있다. 2분기 슈터 게임 '섹션13'의 정식 서비스를 진행했으며 3분기에는 모바일 액션RPG '가디스 오더'를 출시한다. 4분기 중에는 중세 배경의 좀비 생존 시뮬레이터 '갓 세이브 버밍엄'과 액션RPG '크로노 오디세이', 오픈월드가 적용된 MMORPG '프로젝트 Q', 육성 시뮬레이션 게임 '프로젝트 C'를 순차적으로 선보일 예정이다.

■캐주얼 게임 잘 키운 데브시스터즈와 넵튠
데브시스터즈와 넵튠은 캐주얼 게임으로 글로벌 시장에서 호응을 얻었다. 먼저 데브시스터즈는 '쿠키런' IP 게임으로 매출은 50% 가까이 성장했고 영업이익도 15.6% 늘었다.
회사 측은 실적 성장 배경으로 출시 4주년을 맞은 '쿠키런: 킹덤'을 꼽았다. 지난 1월 4주년 대규모 업데이트 및 캠페인 효과로 지난 3월엔 전년 동기 대비 매출이 3배(206%) 늘었다고 밝혔다. 쿠키런 IP 관심도를 높여 비게임 매출액도 전년 동기 대비 81.7% 증가한 26억 원으로 집계됐다.
넵튠은 캐주얼 게임을 중심으로 28.6% 증가한 매출 316억 원과 3배 늘어난 영업이익 24억 원을 거뒀다.

이 회사는 캐주얼 게임사 인수합병으로 덩치를 키워왔다. 아기자기한 그래픽에 남녀노소 누구나 부담없이 즐길 수 있는 게임은 지역과과 관계없이 이용자 호응을 이끌었다. 

특히 '고양이' 시리즈를 선보인 자회사 트리플라의 1분기 매출은 139억 원으로 전년 동기 대비 137.6% 성장세를 유지했다. PC 게임 '이터널 리턴'을 서비스하는 자회사 님블뉴런도 1분기에 77.5% 상승한 68억 원의 매출을 기록했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr

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