파판14 라이브 Q&A "스노보드 컬래버 하고 싶다"
파이널판타지14 오프라인 팬페스티벌의 둘째 날이 밝았다. 2일차 또한 1일차와 동일하게 다양한 무대 행사들이 준비돼 빛의 전사들에게 재미를 선사했다.
첫 번째 코너로 '라이브 Q&A'을 실시했다. 라이브 Q&A는 파이널판타지14를 플레이하면서 궁금했던 것들을 사전에 받은 뒤, 무작위로 선택해서 답해주는 형식으로 진행됐다.
해당 코너엔 최정해 액토즈소프트 파이널판타지14 운영프로듀서와 요시다 나오키 파이널판타지14 프로듀서, 하야시 요스케 리드 아이템 디자이너가 무대에 올라 빛의 전사들의 질문에 답변했다.
스토리를 보다 깊게 알 수 있는 질문부터 탈것의 제작 과정, 꼬마친구 상호작용 등 다양한 질문들이 쏟아졌다. 그중 '오늘 저녁으로 무엇을 먹을 예정인지', '새로운 코스프레가 보고싶다' 등 엉뚱한 질문들도 나와 웃음을 자아냈다.
Q. 효월의 종언에 등장한 제로와 13세계에 관심이 많다. 앞으로의 스토리에서도 13세계와 제로의 근황을 알 수 있을까?
요시다 나오키 - 파이널판타지14의 이야기는 계속된다. 그 길 어딘가에서 제로와 13세계가 어떻게 되었는지 알 수 있는 타이밍이 올지도 모른다.
Q. 파이널판타지14에는 많은 음식이 있다. 음식 디자인을 하면서 먹어보고 싶다고 생각한 게 있는지?
하야시 요스케 - 제가 디자인한 것은 아니지만, 제로가 먹었던 만두가 정말 맛있어 보였다. 황금의 유산 트레일러에서 그라하 티아가 먹었던 타코도 먹어보고 싶다.
Q. 작패유희 굿즈(마작패 등)를 만들 계획은 없는지?
최정해 - 다음에 굿즈를 제작할 때 검토해 보겠다.
Q. 트러스트로 87레벨 던전 '휘페르보레아 조물원'에 갈 때 에메트셀크의 잡이 흑마도사와 암흑기사인 이유가 무엇인가?
요시다 나오키 - 에메트셀크는 칠흑의 반역자 스토리 내에서도 최강의 마도사라는 칭호를 가지고 있었기에 흑마도사인 건 당연한 부분이다.
87레벨 던전에 입장할 때 누가 탱커를 해야 할지 정해야 하는 순간이 있다. 만약 유저가 탱커를 하지 않으면 다른 NPC가 탱커를 수행해야 하는 데, 에메트셀크가 암흑기사를 하는 게 맞다고 판단해 그에 맞는 스펙으로 설정했다.
또한 엘피스 스토리는 시간의 흐름상 칠흑의 반역자에서 에메트셀크와 싸우기 이전 이야기다. 거대한 빛과 어둠의 싸움을 한 번 그린 이상 그가 탱커를 할 경우라면 어둠의 힘을 쓸 수 있는 편이 이치에 맞는다고 생각했다. 무엇보다 에메트셀크가 나이트로 변해서 날개를 펼치는 건 어울리지 않는다.
Q. 야만신 무기를 개발하는 기준이 따로 존재하는지 알고 싶다.
하야시 요스케 - 배틀 콘텐츠에서 드롭되는 아이템은 각 콘텐츠 별로 수정된 아이템 레벨에 따라서 나온다.
각 확장팩이 업데이트될 때마다 두 개의 극 난이도 토벌전이 구현된다. 만약 두 야만신 모두 무기를 지급하면 한쪽을 선택해야 하므로 각각 무기와 액세서리를 주게 만들었다. 어느 쪽이 무기와 액세서리를 제공할 것인진 요시다 PD 및 배틀 콘텐츠 팀과 함께 야만신의 외형을 어떻게 녹여낼지 이야기해서 결정하고 있다.
Q. 라무 탈것이 처음 나왔을 때 타는 방법을 보고 놀랐다. 탈것의 타는 방법과 관련된 설정비화가 궁금하다.
하야시 요스케 - 탈것의 탑승 방법을 정하는 과정은 어떤 탈것이냐에 따라서 고안한다고 어제 이야기한 바 있다. 탈것의 탑승 방법은 혼자서 결정하는 게 아니라 2주에 한 번 해당 팀이 모여서 회의를 진행하고 전달한다.
라무 때는 정말 곤란했다. 기본적으로 레이드 던전은 해당 던전의 몬스터가 탈것으로 나온다. 에덴 시리즈의 보스는 대부분 사람 형태다 보니 마땅히 탈 수 있는 게 없었다. 그나마 4족 보행 라무가 탈 수 있지 않을까 싶어서 요시다 PD와 이야기를 나눴다. 다만 라무는 상반신이 존재하다 보니 걸터앉으면 앞이 보이지 않는다. 그래서 어쩔 수 없이 서서 타는 것으로 결론을 내렸다.
배틀 콘텐츠의 탈 것 같은 경우, 그 기획에 맞는 탈것을 만드는 게 원칙이다. 막상 탈것을 담당하는 입장에선 하나 정도는 등이 넓어서 타기 쉬운 게 있었으면 좋겠다고 희망하고 있다.
Q. 요시다 PD가 가장 만들고 싶은 파이널판타지14 굿즈는?
요시다 나오키 - 스노보드 메이커와 컬래버레이션을 진행해 관련된 장비부터 굿즈까지 전부 만들고 싶다. 가끔 일을 하다가 잠을 자지 않고 스노보드를 타러 가기도 하는데, 간혹 빛의 전사를 만나서 같이 타기도 한다.
언젠간 여러분들과 설산에서 팬페스티벌을 열고 스노보드를 타고 싶다. 혹시 타지 못하는 분이 있다면 반나절 정도 시간만 주면 반드시 탈 수 있도록 도와줄 테니 함께 즐겼으면 좋겠다. 전 세계의 스노보드 메이커에서 일하고 있는 빛의 전사 여러분 연락 기다리겠다.
Q. 개발과정에서 만들고 싶었는데, 만들 수 없어서 아쉬웠던 에피소드가 있는가?
하야시 요스케 - 야만신을 굉장히 좋아하는 편이다. 예전에 이프리트, 가루다, 리바이어선, 시바의 방어구 디자인을 만든 적이 있다. 나중에 기회가 된다면 다른 야만신 디자인 작업도 해보고 싶다.
Q. 패션체크 테마는 누가 정하는가?
하야시 요스케 - 시나리오, UI, 배틀 콘텐츠 등 여러 작업을 수행하는 라이브 팀에서 돌아가면서 정하고 있다. 알고 있을지 모르겠지만 패션체크 테마는 글로벌 서버, 중국 서버, 한국 서버 모두 동일한 테마를 적용한다. 이전에 주제를 정했는 데, 요시다 PD 몰래 악세서리만 부착한 패션 테마를 만들어서 혼난 적이 있다.
요시다 나오키 - 패치 전에 매주 나오는 패션 체크 테마를 확인하기 어려워서 맡기겠다고 했더니 '장신구 잔뜩'이라는 테마를 내놓아서 뭐라고 한 적이 있다.
Q. 오늘 저녁에 무엇을 먹을 예정인지 알고 싶다.
요시다 나오키 - 오늘은 팬페스티벌을 끝내고 뒤풀이가 예정돼 있다. 일본 개발팀과 프라이멀즈, 액토즈소프트 등 전부 모여서 진행하는 회식인데, 최정해 실장이 사주는 것으로 알고 있다.
최정해 - 오늘 소갈비를 먹을 예정이다.
Q. 탈것 BGM의 선정 기준은?
하야시 요스케 - 야만신과 레이드 탈것은 우선적으로 관련된 BGM이 나오게 하는 게 규칙이다. 판매되는 탈것은 즐거운 BGM과 멋있는 BGM 두 개를 준비해 놓고 그 외형에 어울리는 곡을 선정한다.
예전엔 비행여부에 따라 사용되는 BGM이 나눠져 있었으나, 지금은 모든 탈것이 비행 가능하므로 당시에 설정했던 BGM 기준은 적용되지 않는 것 같다.
간혹 소켄 씨나 이시카와 씨가 좋은 곡을 만들었으니 탈것 BGM으로 사용해달라고 요청하기도 한다. 또 유저분들이 일부 탈것에 전용 BGM을 만들어달라고 말한다. 이 경우엔 소켄 씨가 기분 좋을 때 부탁한다.
Q. 스탬프 랠리 미션을 수행할 때 찍어주는 스탬프가 귀엽고 이쁘다. 굿즈로 따로 판매할 계획이 있는가?
최정해 - 다음에 고려해서 준비해 보겠다.
Q. 꼬마친구에게 상호작용 시 반응하도록 동작을 넣는 기준이 따로 있나?
하야시 요스케 - 꼬마친구 간의 상호작용은 제작하면서 생각이 날 때마다 넣고 있다. 예를 들어 파롬과 포롬은 개발팀에서 알아서 구현했다. 또한 감정 표현을 사용해서 꼬마친구가 반응하는 기능은 프로그래밍 팀이 스스로 구현한다.
요시다 나오키 - 보충 설명을 하자면, 꼬마친구 동맹회라는 수수께끼 조직이 개발팀 안에 있다. 다만 이 동맹회의 힘이 강해서 내 동의 없이 몰래 통과시킨다는 기조를 갖고 있는 듯하다.
동맹회는 가능하다면 유저들이 좋아할 만한 것과 게임 속에서 귀여워해 줬으면 좋겠는 것들을 만들고 있다. 커뮤니티와 SNS에서 꼬마친구와 상호작용하는 모습을 열심히 확인하고 있으니, 꾸준히 이와 관련된 의견을 주면 나중에라도 추가하겠다.
Q. 제로와 골배자가 13세계를 복구하기 위한 여정을 떠났다. 만약 둘의 여행이 성공적으로 마무리되면 원초 세계에선 보이드 마법을 사용할 수 없게 되는가?
요시다 나오키 - 원초 세계에서 분열한 13세계는 현재 어둠의 힘에 삼켜진 상태다. 두 사람이 아무리 열심히 노력하더라도 지금의 세대에선 어둠에 치우친 균형을 되돌리긴 어렵다.
그래도 두 사람의 의지는 반드시 다음 세대에 이어지고, 몇 대에 걸쳐 오랜 시간을 들여 모든 균형을 되찾았을 때 13세계는 지금과 다른 모습이 되지 않을까 생각한다.
여러분이 종말의 재앙을 만났던 고대인들의 의지를 이어 앞으로 나아갔던 것처럼 아마 그들의 의지도 누군가에게 이어질 것이다. 파이널판타지14는 전체적으로 희망이 다음 세대에 이어지는 이야기를 그리려고 한다.
보이드가 보이드가 아니게 되었을 땐, 아마 사용하지 못하게 될 것이라고 생각한다. 그때가 되면 다른 마법 체계가 생길 테니 흑마도사를 하고 있던 사람들은 잡체인지를 하지 않았을까 싶다. 다만 이는 지금으로부터 수백, 수천 년 뒤의 이야기이므로 어떻게 될진 아무도 모른다.
Q. 큰 행사 전에 마음 준비를 하는 방법이 따로 있는가?
최정해 - 그냥 열심히 준비한다. 모든 스태프들이 팬페스티벌을 위해 진짜 많이 고생했다. 많이 준비하면 긴장이 조금 풀리지만, 막상 무대에 올라 여러분을 만나면 떨린다.
Q. 게임에 등장한 여러 장면과 연출 중에서 유저들이 이건 감동받겠다, 감탄하겠다고 기대한 게 있는가? 혹은 의도치 않았는데 만들어진 게 있는지 알고 싶다.
요시다 나오키 - 무언가를 만들고 있을 때, 처음부터 유저들을 감동시키자고 생각하진 않는다. 디렉팅을 하거나 디자인을 할 때 게임이란 유저마다 받아들이는 방식이 다르다는 걸 알고 있다.
다만, 컷신 연출은 엄청 공들이고 있다. 효월의 종언을 예시로 들자면 위리앙제가 문브뤼다의 부모를 만나는 장면은 4번 정도 피드백하며 수정한 적 있다. 울면서 조정한 장면이었던 만큼 자랑스럽게 보여줄 수 있었다고 생각한다.
위리앙제는 구 파이널판타지14를 이어받았을 때 처음으로 등장시킨 캐릭터다. 당시엔 7재해가 찾아오니 조심하라는 말을 하는 캐릭터였다. 하지만 2.0에선 어려운 말을 잔뜩 하는 토벌전 아저씨로 변해버렸다.
이후 위리앙제가 레포릿들을 만나 사람들에 대해 알려주는 대사나 장면은 그도 여러 경험을 통해 솔직하게 이야기할 수 있는 사람이 되었다는 걸 모두 담아냈다. 소중하게 생각하는 캐릭터 중 하나였던 만큼 그런 모습을 보여줄 수 있어서 좋았다.
또한 효월의 종언의 마지막 퀘스트 장면 중에 제노스의 대사는 많이 조정했던 장면 중 하나다. 아무래도 제노스는 세계가 정말 좋아와 정말 싫다로 두 가지 대답으로 나뉘는 캐릭터다.
그런 캐릭터가 우주 끝까지 날아온 경위를 자세하게 설명하는 것도 웃길 것 같아 '너를 생각하면 빛의 속도를 뛰어넘는 건 정말 쉬웠다.'라는 한마디로 그의 성격을 다 담아냈던 게 기억에 남는다.
Q. 자이언트 비버에게 잡혀가면 어떻게 자이언트 비버가 되는지 알고 싶다.
요시다 나오키 - 세계 설정을 담당한 오다 씨에게 물어보는 편이 좋을 것 같다. 내 예상이지만 아마도 비버들은 여러 시대와 시간축, 외우주 밖에서 찾아온 수수께끼의 생물이라고 생각한다.
만약 그대로 내벼러둔다면 모든 생물이 비버가 되고 말 것이다. 발견하게 되면 가까이 다가가지 말거나 처음부터 때려버리길 권한다. 정확한 설정은 오다 씨에게 확인하고 다시 알려주도록 하겠다.
Q. 유저들의 사연이나 감동했던 에피소드가 있는가?
요시다 나오키 - 파이널판타지14 일을 꽤 오래 해 온 입장에서 많은 편지를 받았기에 감동한 에피소드는 많다. 다들 많은 감정을 담아서 보내주므로 어떤 게 가장 좋았다고 우열을 가리고 대답하는 건 아니라고 생각한다.
유저분들이 각자 보내준 편지에서 파이널판타지14 통해서 인생이 바뀌었다는 등 다양한 이야기를 전 세계에서 받고 있다. 그런 말을 들을 수 있는 정말 기쁘고 감사한 일이며, 개발팀 모두에게 자랑스러운 일이다.
개별적으로 편지에 답장을 하는 건 불가능하니 이 자리를 빌려 이야기하자면, 최종적으로 여러분을 직접 구하거나 앞으로 나아가는 건 본인의 힘이다. 나는 그저 여러분에게 하나의 계기를 제공하는 것에 불과하다. 그런 용기와 결단을 내린 스스로를 칭찬해 주길 바란다.
Q. 바이퍼 코스프레를 한 소감이 어떤지? 다음엔 픽토맨서 코스프레도 했으면 좋겠다.
최정해 - 너무 더워서 힘들었다. 픽토맨서 코스프레는 다음에 기회 된다면 해보겠다.
Q. 청마법의 고향인 푸른 골짜기가 V6.5 메인 시나리오에서 등장해 어느 정도 상상할 수 있었다. 나중에 그곳을 갈 수 있는 날이 오는지 알고 싶다.
요시다 나오키 - 답은 간단하다. 이후에 청마도사 업데이트가 준비돼 있으므로 나중을 기대해 주길 바란다. 마침 하야시 씨가 청마도사와 관련해서 무언가를 제작하고 있다.
Q. 지금까지 디자인한 아이템 중 특별하거나 기억에 남는 아이템이 무엇인가?
하야시 요스케 - 음유시인의 첫 번째 고대 무기인 '아르테미스의 활'이 가장 기억에 남는다. 궁술사에서 음유시인이 되는 것의 연결성이 부족하지 않나 싶었다. 그래서 활과 하프 모양이 서로 이어지게끔 만들었기에 굉장히 의미 있는 아이템이다.
그 당시엔 파이널판타지14 다운 고대 무기를 만들기 위해 요시다 씨와 상담하면서 섬세하게 결정하기도 했다. 그 시절에 작업했던 무기와 이펙트 등은 나에게 의미가 크다.
Q. 마지막으로 빛의 전사들에게 인사 부탁한다.
나오키 요시다 - 5년 만에 여러분들과 같은 공간에서 파이널 판타지14 이야기를 하고 경험할 수 있는 좋은 시간이었다. 저 역시 파이널판타지14를 즐기는 유저 중 한 명이지만, 오프라인 만남을 나갈 수 없는 게 늘 슬펐다. 오늘은 여러분들을 통해서 그런 공기를 느낄 수 있어서 정말 좋았다. 감사한다.
하야시 요스케 - 한국 유저들도 작패유희를 좋아한다는 걸 확인했으니 관련 담당자에게 이 말을 전달하겠다. 아마도 울면서 좋아할 것 같다.
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