요시다 나오키 PD “‘파판14’ 신규 확장팩은 새로운 시작”
“업데이트 일정 통합은 신중하게 접근…‘픽토맨서’ 맞춰 다른 직업도 상향”
인기 MMORPG ‘파이널판타지14’의 신규 확장팩 ‘황금의 유산’이 오는 12월 3일 한국 시장에 출시된다. ‘황금의 유산’은 이미 지난 여름 글로벌 버전에 추가돼 한국 팬들의 기대를 모으고 있다. 최대 레벨 상향, 신규 직업 ‘바이퍼’와 ‘픽토맨서’ 추가, 새로운 스토리 전개 등 많은 변화를 포함하고 있다. 특히 그래픽 품질의 향상으로 호평을 받은바 있다.
한국 서비스사인 액토즈소프트와 개발사 스퀘어에닉스는 지난 12일과 13일 양일간 경기도 고양시 일산 킨텍스에서 ‘파이널판타지14 팬페스티벌 2024 서울’을 개최하고 ‘황금의 유산’의 주요 내용을 공개했다. 이 자리에서 스퀘어에닉스의 요시다 나오키 ‘파이널판타지14’ 프로듀서 겸 디렉터(P/D, 이하 PD)는 한국의 업데이트 시기를 향후 글로벌과 중국 버전 모두 동일하게 맞춰가겠다는 내용도 밝혀 호응을 얻었다.
요시다 나오키 PD는 최근 가진 공동 인터뷰에서 “패치 적용이 빨라져서 글로벌을 따라잡는 것이 이용자에게는 좋겠지만 너무 빠르면 (적응에 문제가 있어) 안 되기에 신중하게 계획하고 있다”라며 “또 다시 여러분들이 즐길 수 있는 게임을 만들어 한국으로 돌아오고자 한다. 그때까지 게임을 즐겨주시면 좋겠다”라고 밝혔다.
이번 신규 확장팩 ‘황금의 유산’ 7.0 패치의 특징 중 하나는 그래픽 측면의 큰 향상이다. 이는 같은 스튜디오에서 제작한 ‘파이널판타지16’의 경험이 작용했다고 한다. 요시다 나오키 PD는 ‘파이널판타지16’의 프로듀서로도 활동했다.
요시다 나오키 PD에 따르면 ‘파이널판타지16’의 경우 소규모 인원으로 시작했고 점차 인력이 이동하면서 ‘파이널판타지14’는 젊은 인력으로 대체됐다. 이 과정에서 스튜디오의 그래픽 기술 역량이 성장했고 이번 ‘파이널판타지14’의 그래픽 향상 작업은 하드웨어 사양의 극단적인 상승을 요구하지 않으면서도 아름다운 그래픽 재현이 가능했다는 설명이다.
요시다 나오키 PD는 “14와 16은 다른 팀이 개발했고 게임 디자인적으로 (14가 16으로부터) 영향을 받은 것은 아마 없다고 생각한다”라면서도 “기술적인 측면, 그래픽 파이프라인이나 테크닉은 같은 스튜디오에서 만드는 만큼 레벨업이 됐다고 보고 사양을 극단적으로 올리지 않으면서도 아름다운 그래픽을 재현한 것은 16 덕분”이라고 소개했다.
지난 팬페스티벌에서의 주요 발표인 지역별 업데이트 일정 통합의 경우 신중하게 계획 중이라고 밝혔다. 이용자들의 콘텐츠 적응 속도를 고려하지 않고 일정만 당기면 적응도 하기 전에 새로운 업데이트가 이뤄질 수 있기 때문이다.
시즌 이벤트도 마찬가지다. 글로벌과 1년의 격차가 존재하는 것도 있어 단순하게 일정을 맞추려고 하면 문제가 생길 수 있다. 특정 시즌 이벤트를 건너뛰거나 각 이벤트의 기간을 극단적으로 단축해야할 수도 있기 때문이다.
요시다 나오키 PD는 “가장 고민하는 지점”이라며 “현재는 어떻게 할지 최종 검토 중인 상황”이라고 덧붙였다.
추가로 기존 업데이트 시기의 차이로 중국과 한국에 우선 지급했던 아이템들의 경우 글로벌과 업데이트 시기가 통합될 경우 먼저 지급하는 일은 없을 것이라고 덧붙이기도 했다.
그는 이번 7.0 ‘황금의 유산’에 대한 글로벌 이용자들의 평가에 대해서도 답했다. 이전 확장팩에 비해 스케일이 작아졌다는 평가에 대해서는 사람마다 감상이 달라질 것을 예상하고 제작했다고 한다. 전 우주를 위해 싸웠던 지난 확장팩의 결말에서 이제 다시 안정화된 세상을 어떻게 주인공들이 마주하는지를 그릴 필요가 있다고 생각했고 이 때문에 스케일이 작다고 봤을 것이라는 설명이다. 다만 그는 스토리 측면에서 다시 도미노를 세우고 있는 과정이라며 기다려달라고 말하기도 했다.
또 신규 직업 ‘픽토맨서’가 너무 강하다는 의견에 대해서는 다른 직업의 상향을 예고했다. 요시다 나오키 PD에 따르면 과거에는 신규 직업의 밸런스를 너무 신중하게 작업했던 탓에 ‘신규 직업은 약하다’라는 이야기를 들어왔다. 다만 6.0 이후에는 신규 직업을 기대하는 분들도 많으니 다소 오버파워가 되더라도 이용자들이 즐길 수 있으면 괜찮다는 기조로 제작해왔다고 한다. 문제는 이번 확장팩에서 개발진의 생각보다 성능이 뛰어났던 것이다. 특히 기존에 ‘흑마도사’를 잘 플레이했던 이용자들이 다수 ‘픽토맨서’로 이동하면서 더욱 밸런스측면에서 두드러져 보이는 현상이 발생했다고 한다.
요시다 나오키 PD는 “가장 쉬운 방법은 ‘흑마도사’를 상향하고 ‘픽토맨서’를 낮추는 것이지만 모처럼 신규 직업이 나온 만큼 ‘픽토맨서’ 기준으로 다른 직업을 올려갈 예정”이라며 “한국은 밸런스를 조정해서 내놓을 생각”이라고 덧붙였다.
그는 어떻게 ‘파이널판타지14’를 지금처럼 많은 사람에게 사랑받는 게임으로 만들 수 있었는지에 대한 질문에 대해서는 “정답을 말하기는 어렵다”라면서도 개발팀이 추구하는 목표를 통해 언급하기도 했다.
요시다 나오키 PD에 따르면 개발팀의 목표는 ▲적어도 우리가 재미있다고 생각하는 게임을 만들자 ▲이익을 내자 등이다.
그는 자신이 재미있는 게임이라면 다른 사람은 아무도 좋아하지 않아도 1명은 좋아하는 게임이지만 정작 본인이 재미가 없다면 아무도 좋아하지 않는 게임이 될 수도 있다고 설명했다. 또 이익을 내는 것은 이용자들에게 중요한 부분인 서비스를 지속하기 위해서 필요한 일이라고 덧붙였다.
그는 “처음 ‘파이널판타지14’를 맡게 됐을 때 정한 것은 고객분들에게 솔직해지자였다. 그리고 게임 체험에서 놀라움이나 즐거움을 붙여나가는 것, 그 다음으로 우리 역시 게이머이고 플레이어가 되어야 한다는 것을 가지고 있다”라며 “당연하게 들릴 수도 있겠지만 자신들이 만든 것을 본인들이 즐길 수 없다면 다른 사람들이 즐길지 알 수가 없다. 아시는 것처럼 조직에서 완전히 게임을 모르는 상관이나 돈만 아는 경영자도 있다. 그 안에서 당연한 보통의 일을 관철하는 것도 어렵다고 생각한다. 하지만 열심히 하면 제대로 된 게임을 제대로 만들어서 전 세계의 사람들이 즐길 수 있게 할 수 있다”라고 강조했다.
이외에도 한국에서 오랫동안 사랑받은 일본 MMORPG가 될 수 있었던 것에 대해 서비스사인 액토즈소프트의 노력과 사랑이 있었다고 추켜세웠으며 내년 한국 서비스 10주년을 맞이하는 것에 대해서는 온라인게임 강국인 한국에서 온라인 분야에서 극히 취약했던 일본 개발자로서 이 같은 성과를 낸 점에 자랑스럽다고 언급하기도 했다.
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