"드랙티르 탄생의 비밀이 밝혀진다" WoW 용군단 '넬타리온의 불씨' 개발자 인터뷰
월드 오브 워크래프트: 용군단의 대규모 패치 10.1 '넬타리온의 불씨'가 5월 4일 정식 출시된다. '넬타리온의 불씨'는 지난 10.0.7 업데이트 '금지된 해안으로의 귀환'의 이야기에서 밝혀진 넬타리온의 비밀 실험실에 대한 이야기를 그린다. 또, 용의 섬 지하에 위치한 신규 지역 '자랄레크 동굴'을 시작으로 넬타리온의 비밀 실험실을 무대로 한 새로운 공격대 '어둠의 도가니 아베루스', 8종의 신규 신화+ 던전, 진영 통합 길드, 용 조련술 업데이트 등 새로운 콘텐츠도 만나볼 수 있다.
블리자드 엔터테인먼트는 26일 '넬타리온의 불씨' 출시를 앞두고 개발자와의 화상 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터, 테란 그레고리 시네마틱 내러티브 디렉터가 참석했다.
- 작년 11월 중순에 용군단이 출시되고 약 5개월 만에 용군단 2시즌이 출시되는데 과거의 확장팩 출시 주기와 비교해보면 매우 빠른 속도여서 유저들도 놀란 반응이다. 이러한 커뮤니티 반응에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다. 또 이후로도 이 정도의 업데이트 속도가 유지되나?
모건 데이: 플레이어들에게 재미있는 플레이를 선사할 수 있는 주기로 설정했는데, 커뮤니티 반응이 좋아서 기분이 좋다. 넬타리온의 불씨 업데이트도 많은 플레이어가 시기적절하게 접할 수 있도록 노력하겠다.
테란 그레고리: 커뮤니티 반응이 긍정적이라 마음이 편하다. 캐릭터의 스토리를 밀착해서 느낄 수 있는 것도 플레이어 경험에 많은 도움이 된다고 보며, 플레이어가 원하는 대로 즐길 수 있도록 주기를 유지해 나가도록 하겠다.
- 최근 현신들이 실험실의 입구를 찾는 '길을 열다' 시네마틱이 공개됐고, 각 현신들의 개성과 위압감이 잘 살아난다는 평을 받았다. 특히 피락이 뛰쳐나가는 모습은 해당 캐릭터의 성격을 표현하는 방식으로도 받아들여지는 것 같다. 의도된 부분인지 궁금하다.
테란 그레고리: 100% 의도된 것이다. 빌런이라 할 수 있는 현신을 플레이어에게 선보일 수 있어 기분이 좋았다. 트레일러에서는 말수가 적고 생각이 많은 이리디크론, 학구적인 면모가 돋보이는 비라노스, 매사에 호전적이고 행동력 넘치는 피락 등 각자의 성격과 원소를 다루는 모습, 그리고 그들 자신의 계획을 생각하고 다듬는 모습을 보여준 것이 플레이어가 캐릭터 이해도를 높이는데 도움이 됐다고 본다.
- 피락은 이번 2시즌에서 직접 습격을 하는 이벤트가 예고되었는데, 나머지 현신들과도 만날 수 있을까?
테란 그레고리: 피락은 지하세계에서 정기를 포식하며 원하는 바를 펼칠 수 있다는 이리디크론의 말을 열심히 따르고 있다. 피락의 행보를 여러 퀘스트를 통해 볼 수 있을 거다. 비라노스, 이리디크론도 미래에 만나볼 수 있을 것이며, 적절한 타이밍에 선보이려고 한다.
- 넬타리온이 남겨 놓은 실험실을 탐험하며 그의 사악한 계획을 알게 되는데, 고대 신 또는 공허의 힘이 다시금 수면위로 떠오르게 될까?
테란 그레고리: 넬타리온과 고대신, 공허의 힘은 밀접한 관계가 있다. 신규 공격대 '어둠의 도가니 아베루스'에서 고대신과 공허의 힘, 그 역사와 이야기에 대해 조금씩 풀어갈 예정이다.
모건 데이: 공허의 힘을 살펴볼 기회가 있다는 면에서 아베루스는 멋진 공격대다. 넬타리온이 드랙티르를 어떻게 창조했고, 그들을 상대로 어떤 실험을 진행했는지 등을 알 수 있을 거다. 플레이 경험과 스토리의 조합으로 독특한 경험을 선사할 수 있을 것으로 본다.
- 자랄레크 동굴 등 지하세계를 배경으로 이야기가 전개된다. 지형이나 식생 등이 시즌1과는 상반되는 분위기로 그려지는 것 같은데 이에 대한 개발 과정이나 특별히 신경 쓴 부분을 듣고 싶다.
모건 데이: 현실의 동굴 생태계와 침전물, 역사적인 조각에서 영감을 얻었다. 피락이 지하세계로 뛰어드는 모습도 흥미로울 것이며, 지하세계가 용의 섬과 어떻게 연결되는지 표현하는 데도 많은 노력을 기울였다. 결과물에 만족하고 있다.
- 용군단 1시즌 공격대의 난이도는 라자게스와 다테아 정도를 제외하면 대체로 적당한 난이도였다는 평이 있다. 용군단 2시즌의 난이도는 1시즌과 비교해서 어느 정도인가?
모건 데이: 각 티어가 지날수록 난이도가 높아지도록 한 것은 의도한 사항이다. 용군단에서 특성 시스템을 조금씩 리워크하며 플레이어 파워가 어떻게 공격대에 반영되는지에 대한 많은 교훈을 얻었고, 이를 통해 많은 보완을 이뤘다. 현재 조정에 대해 개발팀에서도 만족하고 있으며, 공격대도 예상에서 벗어나지 않는 선으로 진행될 거라 본다.
- 신규 시스템으로 공격대 아이템을 강화할 수 있게 되는 한편, 이번 아베루스 공격대에서 '비늘사령관 사카레스' 처치 시 원하는 부위의 티어를 제작할 수 있는 토큰을 얻을 수 있게 되는데, 다양한 형태로 장비 획득 경로를 보완하며 파밍의 부담을 낮추는 방향성을 기획했는가?
모건 데이: 9.1 업데이트와 비슷하게 주 단위로 원하는 특성이 쌓일 수 있도록 했다. 추가로 새로운 시즌 업적을 통해 '특화의 용족 징표'을 보상으로 얻을 수 있는데, 이를 통해 원하는 장비를 보상으로 얻을 수 있다.
- 용군단 시즌2에서의 던전 목록도 공개됐다. 이에 대한 기준이나 선정 의도에 대해 밝힌다면.
모건 데이: 기존에 제외됐던 용군단 던전 4개를 선정하는 것은 어려움이 없었다. 레거시 던전은 각자 이유기 있는데, '자유지대'는 긍정적인 반응이 많았고, '썩은굴'은 게임 플레이 요소에 흥미로운 요소가 많아서 추가했다. 넬타리온의 둥지는 이번 패치와도 밀접한 연관이 있으며, 소용돌이 누각도 스토리와 관련해 흥미로운 요소가 여럿 있어서 추가했다.
- 어둠땅부터 시작해 지난 시즌까지 매 시즌 있었던 시즌 어픽스가 이번 시즌 2에서 추가되지 않는 이유가 있을까?
모건 데이: 시즌 어픽스는 던전에 특별한 변경점이 없을 때 문제를 해결하기 위한 대안이었다. 던전 공략 루트나 몬스터의 생성 주기, 생성 위치를 바꾸는 등 플레이어가 던전과 어떻게 상호작용할지에 중점을 두었으며, 시전 어픽스의 추가는 뒤로 미뤘다. 앞으로도 추가하지 않겠다는 건 아니지만, 이번에는 시즌 오프의 개념으로 봐주면 좋겠다.
- 시즌2에서 다수의 어픽스가 제외되는 한편 기존 어픽스의 재조정, 신규 어픽스 추가가 이뤄진다. 쐐기돌 콘텐츠 업데이트의 방향성이 궁금하며, 이러한 조정을 할 때 어떠한 것에 중점을 두고 작업했나?
모건 데이: PTR을 진행하며 신화+ 던전에 대한 여러 피드백을 받았다. 그 과정에서 '폭탄'은 네 번이나 변경을 진행한 끝에 결국 제외됐고, '화산'도 폭탄과 비슷한 수순을 밟아 적용됐다. 어픽스의 목표는 새로 던전을 플레이하는 플레이어가 걱정거리 없이 게임 자체를 즐기도록 하는 것이었다.
쐐기돌은 과거 4레벨, 7레벨에 해제가 됐는데, 이제는 7레벨에서 14레벨 사이에 진행하도록 조정했다. 플레이어가 신화+의 경험을 하나의 도전으로 느끼길 바랐으며, 14레벨에서 추가되는 새로운 어픽스가 쐐기돌 마스터를 완성하기 직전의 도전으로 느껴지게 변경했다.
- 용군단 출시 시 공개했던 '용의 섬이 기다린다' 등 인게임 시네마틱을 통해 스토리 설명을 보강하고 있는 것 같다. 의도된 방향인지, 인게임 시네마틱을 향후 어떻게 더 활용할 계획인지 궁금하다.
테란 그레고리: 기술의 발전으로 캐릭터의 표정과 동작, 시각 효과, 화질 향상 등 인게임 시네마틱의 표현력이 높아졌고, 이를 통해 스토리의 몰입감도 커졌다. 넬타리온의 불씨에서도 인게임 시네마틱을 만나볼 수 있을 것이며, 몰입도 높은 게임 플레이 경험을 선사하기 위해 노력하겠다.
- 징벌 성기사 리워크 이후 다음 목표는 암흑 사제로 알려져 있다. 사제 리메이크를 진행하면서 특별히 초점을 두거나 고려한 점이 있는가? 그리고 암흑 사제 다음으로 리메이크 될 직업에 대한 힌트를 줄 수 있을까?
모건 데이: 사실 가장 바라는 건 더 이상의 리워크를 진행하지 않는 거다. 일정 주기로 진행하는 게 아니라 직업에 커다란 문제가 있거나 플레이어 피드백이 있을 때 살펴보고 조정하는 것이 리워크이기에, 추가 작업이 필요하지 않은 것이 가장 좋기 때문이다.
암흑사제는 단일 대상에 피해를 입힐 때와 광역 피해를 줄 때의 복잡성을 해소하고자 로테이션에 신경 썼다. 플레이어들이 직업을 선택했을 때 많은 보상을 얻고 만족할 수 있도록 진행하고 싶다.
- 리치왕, 판다리아, 드레노어 등 확장팩의 주요 적대 세력과 전투를 벌이다가도 마지막 시즌에서 의외의 적들을 등장시켜 모험가들을 놀라게 해왔는데, 이번 3현신의 시네마틱으로 확장팩 내내 원시비룡들이랑만 싸우는 것이 아니냐는 의문도 제법 눈에 띄었다. 용군단에서도 용이나 드랙티르 이외의 깜짝 놀랄 만한 적과의 마지막 전투를 준비하고 있는가?
테란 그레고리: 월드 오브 워크래프트에서 여러 적대 세력이 등장하는 것은 스토리를 흥미롭게 하는 요소다. 이번 확장팩에서도 우리가 보게 되는 것이 전부는 아니라는 걸 알 수 있으며, 여러 반전도 살펴볼 수 있을 거다. 스포일러가 될 수 있으니 앞으로의 이야기는 직접 경험하면 좋겠다.
- 용군단의 전체적인 컨셉이 탐험과 모험에 맞춰지고 콘텐츠적으로도 진영통합 길드 등 게임 내적, 외적으로도 더 이상의 얼라이언스와 호드의 대립의 모습이 그려지지 않는다. 용군단의 이야기가 진행되면서 아제로스에도 지속적으로 의미 있는 변화가 이어지는지 궁금하다.
테란 그레고리: 격전의 아제로스에서 벌어진 마지막 전쟁에서 어둠땅을 지나 용군단에 왔을 때, 호드와 얼라이언스는 모두 여러 변환점을 맞이했다. 진영간 대립은 역사를 따라 대립하거나 평화를 이루거나 했는데, 우리는 각 진영의 고유 가치관과 정체성을 유지하면서도 게임 플레이에서 중요한 요소인 소셜 경험을 강조하고 싶었다.
모건 데이: 개인적으로 얼라이언스와 호드가 하나의 길드에서 활동하는 '진영 통합 길드'를 재미있게 보고 있다. 진영과 관계없이 친구와 함께 즐길 수 있다는 점 외에도, 월드 오브 워크래프트 세계관을 게임 시스템으로 승화한 부분이기 때문이다. 물론, 진영간 대립을 원하는 플레이어도 있지만, 현재 게임 플레이의 방향이나 진영의 목표를 봤을 때는 협업에 맞춰진 듯해 시스템으로 보완해 경험하도록 진행했다.
- 이번 인간과 오크의 유산 스토리처럼 기존 종족에 대한 로어 추가도 기대해봐도 될지 궁금하다. 다음 유산 콘텐츠가 추가될 종족이 누구인지 힌트를 줄 수 있는가?
테란 그레고리: 유산 스토리는 대장정에서 살펴보기 어려운 로어를 면밀히 살펴볼 기회를 제공한다. 다음으로 추가될 유산 스토리를 이야기할 순 없지만, 내부에서도 계속 논의 중이니 앞으로도 많은 관심 바란다.
- 마지막으로 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면.
모건 데이: 항상 월드 오브 워크래프트를 즐기고 응원해줘 감사하다. 용군단이 만족스러운 경험이 되었기를 바란다. 이번에 넬타리온의 불씨를 선보이는데, 즐겁게 즐겨 주시고 피드백을 주시면 기쁘겠다.
테란 그레고리: 여러분이 월드 오브 워크래프트에 들이는 시간과 노력에 감사한다. 오랜 시간 개발하며 멋진 플레이어들과 경험을 공유할 수 있어 영광이다. 앞으로 어떤 이야기와 반전이 나올지 게임 플레이로 함께 접할 수 있기를 바란다.