'검은 신화: 오공', '고스트 오브 쓰시마', '진삼국무쌍', 그리고 '문명'까지. 많은 역사나 신화 기반 게임이 글로벌 시장에 모습을 드러낼 때 한국 역사 게임의 모습을 찾기란 쉽지 않았다. 최근 넥슨의 '우치 더 웨이 페어러', 위메이드의 '탈: 디 아케인 랜드'가 한국 역사 게임에 도전장을 내민 가운데, '임진록', '거상' 등 굵직한 한국 역사 기반 게임을 만든 김태곤 PD가 '한국에서 역사게임을 만들기 어려운 이유'에 대해 자신의 소회를 밝혔다. 그가 생각하는 '한국 역사 게임의 탄생이 어려운 이유'는 무엇일까.

김 PD는 "게임 산업이 거대해짐에 따라 들어가는 비용과 부담도 증가하고, 이에 따라 필연적으로 '충분한 시장 확보'가 요구되게 되었다."고 운을 뗐다. 그러면서 해외 진출이 상대적으로 어렵고, 유저층이 제한될 수밖에 없는 한국 역사 게임에 대해 개발사들도 부담감을 느껴 지금까지 많은 작품이 탄생하지 않았다고 설명했다.
더불어, 김 PD는 "중세 갑옷에 대해 검색해보면 레퍼런스가 수백, 수천가지가 되지만 우리 역사나 자료들은 찾기가 힘든게 사실"이라며 소스가 부족한 환경에 대한 아쉬움을 표하는 한편, 드라마나 영화 등으로 이미 눈높이가 높아진 유저들을 게임을 통해 만족시키는 것이 쉽지 않음을 언급했다.


또한 김 PD는 "우리나라 사람들이 역사에 대한 관심이 높고, 자신의 정체성과 일치 시키다 보니 역사물에 다양한 변주를 주는게 쉽지 않다."고 이야기하며 한국 역사 기반 게임을 만들고자 한다면 일종의 과감한 모험도 필요함을 강조했다. 그는 "게임이라는 장르 속에서는 역사를 교과서적으로 다루는 것이 능사는 아니다."라고 말하며 본래의 역사를 훼손하지 않는 선에서 외형 변화나 허구의 이야기를 과감하게 추가하는 자세가 필요함을 설명하며, 한편으론 유저들도 이런 변주에 대해 함께 즐기고 창작물로서 바라봐주면 좋겠다는 마음도 내비쳤다.

김 PD는 다음과 같이 말하며 인터뷰를 마쳤다. "내가 만드는 게임이 최고의 역사 게임이 될 것이라고 생각하진 않지만, 최소한 좋은 영향을 주는 게임을 만들어야 한다고 생각한다. 나의 게임을 하던 분들이 이제는 어엿한 사회의 주역들이 되셨는데, 그분들이 자녀와 함께 오순도순 함께 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다. 최선을 다해보겠다."