[창간14주년]"글로벌 경쟁에 가장 필요한 건 '속도'가 됐다"

최종봉 2025. 7. 1. 14:20
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글로벌 게임 시장에서 국내 게임사의 영향력이 최근 몇 년간 급성장하고 있다.

이에 탄력을 받은 국내 게임사 역시 특정 국가가 아닌 글로벌 게임 시장 진출에 열을 올리는 추세다.

현재 게임 시장의 트렌드는 시시각각 변화하고 있다고 해도 과언이 아니다.

그 이후 많은 배틀로얄 게임이 등장했으나 이미 시장은 '이스케이프 프롬 타르코프'를 시작으로 하는 익스트렉션 장르로 이동했으며 유저 역시 더 이상 배틀로얄 장르의 신작에 관심을 두지 않았다.

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글로벌 게임 시장에서 국내 게임사의 영향력이 최근 몇 년간 급성장하고 있다. 이에 탄력을 받은 국내 게임사 역시 특정 국가가 아닌 글로벌 게임 시장 진출에 열을 올리는 추세다.

장르와 플랫폼 역시 달라졌다. 기존에는 PC MMORPG 위주로 해외 시장에 도전장을 냈지만 지금은 콘솔과 모바일은 물론 장르 역시 액션과 슈팅 등 폭을 넓혔다.

본격적인 글로벌 시장 경쟁에서 무엇보다 필요한 건 '속도'가 됐다.

현재 게임 시장의 트렌드는 시시각각 변화하고 있다고 해도 과언이 아니다. 이전처럼 5년 이상 투자해 성과를 올리는 게임은 점차 줄어들고 있다.
게임 업계에서 개발 기간의 증가는 곧 개발비로 이어진다. 개발비 대부분을 차지하는 인건비 역시 꾸준히 상승하고 있기에 장기간 개발을 이어오는 작품의 경우 수익을 내도 부채가 많아 장기적인 서비스로까지 이어지지 못하는 경우도 많다.

또한 개발 기간이 늘어남에 따라 개발 인력의 관리나 새로운 플랫폼 대응, 언리얼이나 유니티 같은 공용 엔진의 버전업 등 리스크 역시 자연스럽게 따라오기에 이전처럼 시간을 들여 개발하는 것이 완성도를 의미하지 않는다.

여기에 가장 큰 리스크는 '더욱 빨라진 트렌드의 변화'가 됐다.

기존 게임의 장르는 액션, 슈팅, RPG 등 간단하고 이해하기 쉬웠다. 현재는 트렌드의 변화로 기존 장르가 끝없이 갈라지고 새롭게 합쳐지고 있다.
예를 들어 슈팅 게임의 하위 장르인 배틀로얄은 '배틀그라운드'의 등장과 '포트나이트'의 엄청난 흥행을 겪은 뒤 더 이상 신선한 소재가 아니게 됐다. 

그 이후 많은 배틀로얄 게임이 등장했으나 이미 시장은 '이스케이프 프롬 타르코프'를 시작으로 하는 익스트렉션 장르로 이동했으며 유저 역시 더 이상 배틀로얄 장르의 신작에 관심을 두지 않았다.

익스트렉션 장르 역시 성숙기를 넘어 포화가 되는 시점이기에 몇 년 안에 슈팅 장르는 새로운 트렌드로 이동할 가능성이 높다.

현재 이런 시장 트렌드를 파악하고 빠르게 움직일 수 있는 곳은 차별화된 아이디어를 갖추고 소규모로 개발을 진행하는 팀 단위의 개발사다.
상반기 가장 글로벌 게임 업계에서 화제를 모은 타이틀 중 하나는 신생 개발사 샌드폴인터렉티브가 지난 4월 출시한 RPG '클레르 옵스퀴르: 33 원정대'를 성공적인 예시로 소개할 수 있다.

이 게임은 약 30명의 인원이 약 5년이라는 개발 기간을 거쳐 개발했으며 출시 33일 만에 330만 장의 판매량을 기록했다.

특히, '페르소나' 시리즈와 같은 턴제 기반의 JRPG 장르에 막기와 회피 중심의 하드코어 액션 게임의 재미를 더하며 일반 팬들은 물론 비평가에게도 좋은 평가를 얻었다.

'클레르 옵스퀴르: 33 원정대'의 성공에는 뛰어난 게임성도 존재하지만 출시 전략 역시 유효했다. 최초 공개 1년 만에 발 빠르게 출시하면서 장점으로 내세운 참신함이 시장의 유행에 뒤처지지 않고 온전히 빛을 봤다.

큰돈과 시간을 들여 개발 프로젝트를 진행하는 방식이 더 이상 성공 공식으로 이어지지 않은 지금, '속도'는 가장 중요한 덕목인 시대가 됐다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr

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