[창간14주년]"글로벌 경쟁에 가장 필요한 건 '속도'가 됐다"
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글로벌 게임 시장에서 국내 게임사의 영향력이 최근 몇 년간 급성장하고 있다.
이에 탄력을 받은 국내 게임사 역시 특정 국가가 아닌 글로벌 게임 시장 진출에 열을 올리는 추세다.
현재 게임 시장의 트렌드는 시시각각 변화하고 있다고 해도 과언이 아니다.
그 이후 많은 배틀로얄 게임이 등장했으나 이미 시장은 '이스케이프 프롬 타르코프'를 시작으로 하는 익스트렉션 장르로 이동했으며 유저 역시 더 이상 배틀로얄 장르의 신작에 관심을 두지 않았다.
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장르와 플랫폼 역시 달라졌다. 기존에는 PC MMORPG 위주로 해외 시장에 도전장을 냈지만 지금은 콘솔과 모바일은 물론 장르 역시 액션과 슈팅 등 폭을 넓혔다.
본격적인 글로벌 시장 경쟁에서 무엇보다 필요한 건 '속도'가 됐다.

또한 개발 기간이 늘어남에 따라 개발 인력의 관리나 새로운 플랫폼 대응, 언리얼이나 유니티 같은 공용 엔진의 버전업 등 리스크 역시 자연스럽게 따라오기에 이전처럼 시간을 들여 개발하는 것이 완성도를 의미하지 않는다.
여기에 가장 큰 리스크는 '더욱 빨라진 트렌드의 변화'가 됐다.

그 이후 많은 배틀로얄 게임이 등장했으나 이미 시장은 '이스케이프 프롬 타르코프'를 시작으로 하는 익스트렉션 장르로 이동했으며 유저 역시 더 이상 배틀로얄 장르의 신작에 관심을 두지 않았다.
익스트렉션 장르 역시 성숙기를 넘어 포화가 되는 시점이기에 몇 년 안에 슈팅 장르는 새로운 트렌드로 이동할 가능성이 높다.

이 게임은 약 30명의 인원이 약 5년이라는 개발 기간을 거쳐 개발했으며 출시 33일 만에 330만 장의 판매량을 기록했다.
특히, '페르소나' 시리즈와 같은 턴제 기반의 JRPG 장르에 막기와 회피 중심의 하드코어 액션 게임의 재미를 더하며 일반 팬들은 물론 비평가에게도 좋은 평가를 얻었다.
'클레르 옵스퀴르: 33 원정대'의 성공에는 뛰어난 게임성도 존재하지만 출시 전략 역시 유효했다. 최초 공개 1년 만에 발 빠르게 출시하면서 장점으로 내세운 참신함이 시장의 유행에 뒤처지지 않고 온전히 빛을 봤다.
큰돈과 시간을 들여 개발 프로젝트를 진행하는 방식이 더 이상 성공 공식으로 이어지지 않은 지금, '속도'는 가장 중요한 덕목인 시대가 됐다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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