”굿즈에 햄버거, 웹툰까지“ 디아블로IV, 간담회 통해 한국 전용 콘텐츠 다수 공개
블리자드엔터테인먼트 코리아는 30일 조선 팰리스 서울 강남에서 디아블로IV의 출시 기념 기자간담회를 개최했다.
오는 6월 6일(얼리액세스는 6월 2일부터) 정식 출시되는 디아블로IV는 핵앤슬래시 RPG 장르를 개척한 디아블로 시리즈의 최신작이다. 오픈월드, 외형부터 빌드까지 자유로운 캐릭터 커스터마이즈를 특징으로 하며, 그동안의 간담회에서 여러 개발자의 입을 통해 “출시는 디아블로IV의 시작이다.”라며, 라이브 서비스 게임임을 강조하기도 했다.
게임의 무대는 전작으로부터 50년 뒤의 성역으로, 과거 성역을 창조한 릴리트와 이나리우스의 분쟁을 중심으로 이야기가 펼쳐진다. 지금까지의 디아블로 시리즈 중에서도 가장 어두운 스토리를 강조하고 있으며, 시리즈 최초로 비선형 진행이 가능하다는 점도 눈길을 끈다.
블리자드 코리아는 디아블로IV 출시에 맞춰 한국 플레이어를 위한 한국 전용 콘텐츠를 다수 제공한다는 계획이다.
첫 번째는 지난 5월 19일부터 진행 중인 ’헬스테이션‘이다. 한국 게임업계 최초로 서울 내 역사를 활용한 오프라인 이벤트로, 디아블로IV 특유의 분위기를 살려 몰입도 높은 경험을 제공한다. 또, 헬스테이션을 체험한 플레이어에게 형상 변환 세트 ’피꽃잎 칼날‘이 제공해 많은 팬의 응모가 이어지고 있다. 헬스테이션은 오는 6월 11일까지 운영된다.
두 번째는 파트너들과의 협업을 통한 디아블로IV를 일상에서 보다 밀접하게 만나도록 하는 것이다. 먼저, 오프라인 리테일 팝업 스토어를 통해 디아블로IV의 소장판을 비롯, 릴리트 스태츄, 이나리우스 스태츄 등 다양한 굿즈를 판매한다. 또, 의류 브랜드 엑슬림(XLIM)과 게임 테마의 특별한 의상을 선보이며, 버거킹 코리아와는 게임 테마로 한 신 메뉴와 특전 형상 변환 세트 ‘섬뜩한 찡그림’을 선보인다. 특히, 버거킹 코리아는 강남에 디아블로IV의 콘셉트 스토어를 개장해 분위기를 띄운다는 계획이다.
세 번째는 한국 대중문화와의 접목으로, ‘마음의 소리’, ‘조의 영역’, ‘문유’ 등의 작품으로 유명한 웹툰 작가 조석과 콜라보레이션을 통해 시즌1을 소재로 한 6개 에피소드를 선보인다.
이날 행사에서는 영상을 통해 모습을 드러낸 조석 작가는 “과거 내 고등학교 시절을 삭제한 디아블로의 새로운 시리즈가 나와 기쁘고 반갑다. 신작도 원고 마감에 방해가 되지 않는 선에서 열심히 즐기려고 한다.”라며 디아블로 시리즈에 대한 애정을 나타냈다.
이어 ”보통 나에게 협업 요청이 올 때는 ‘마음의 소리’같은 개그물 요청이 많은데, 이번에는 나의 또 다른 면인 진지하고 공포스러운 요소를 부각해달라고 하셨다. 요청을 받자마자 재미있겠다 생각했고, 실제로도 재미있게 작업 중이다. 또, 내입으로 말하기도 그렇지만 결과물도 나쁘지 않아서 나도 기대하고 있다. 디아블로IV의 협업에 참가할 수 있어 감사한 마음이며, 앞으로도 재미있는 웹툰으로 찾아뵙겠다.”라고 디아블로IV 웹툰에 대한 소회도 전했다.
네 번째는 한국 전용의 PC방 혜택으로, 게임의 정식 출시일인 6월 6일부터 적용된다. 블리자드 가맹 PC방에서 게임을 플레이하면 PC방 전용 탈것, 일반모드 한정 버프, 플레이 시간에 따른 특전 칭호 등 다양한 혜택을 얻을 수 있다. 또, 블리자드 가맹 PC방에서는 게임을 구입하지 않아도 디아블로IV를 자유롭게 즐길 수 있다.
블리자드 코리아는 이날 공개한 여러 이벤트를 시작으로 6월 6일 디아블로IV의 출시를 기점으로 지속적으로 다양한 이벤트를 진행한다는 계획이다.
로버트 리 대표는 “올해 손꼽히는 블록버스터인 디아블로IV에는 블록버스터급 준비가 필요하다. 디아블로 프랜차이즈에 있어 한국은 특별한 나라이고, 한국 게이머 역시 디아블로IV에 많은 기대를 보내고 있다. 이에 블리자드 코리아는 디아블로IV 출시를 기점으로 한국만의 고유의 경험을 준비했다. 게임에 접속하지 않은 상황에서도 디아블로IV의 즐거움을 만나볼 수 있을 것이다.”라며 한국 전용 콘텐츠를 준비한 배경에 대해 설명했다.
발표가 끝난 뒤 질의응답이 진행됐다. 질의응답에는 이번 출시 행사를 위해 방한한 블리자드엔터테인먼트 조 셜리 디아블로IV 게임 디렉터, 폴 리 디아블로IV 선임 게임 디자이너가 참석했다.
- 디아블로가 핵앤슬래시 장르를 정립한 이후, 많은 게임이 서비스되고 있다. 디아블로 IV는 다른 액션 RPG 장르와 비교해 어떤 차별점을 주고자 노력했는가?
조 셜리: 디아블로는 고퀄리티의 액션 전투와 깊이 있는 아이템 시스템이 가장 큰 자랑거리다. 여기에 광활한 오픈월드와 다른 플레이어와의 교류 요소를 새로 추가하고, 속삭임, 지옥물결 같은 풍부한 엔드 콘텐츠도 제공한다. 여기에 앞으로 라이브 서비스를 진행하며 지속적으로 선보일 콘텐츠가 합쳐져 동일 장르 다른 게임과의 차별화 포인트가 될 것으로 본디.
- 오픈월드를 통해 플레이어들은 필드에서 다른 유저들을 만나게 된다. 이러한 환경에 익숙하지 않은 기존의 핵앤슬래시 유저들을 만족시키기 위해 어떤 장치들을 도입했는가?
조 셜리: 혼자 즐기는 것을 선호하는 팬들도 많다는 것을 인지하고 있다. 기본적으로 오픈월드에서 만나볼 수 있는 여러 이벤트는 다른 플레이어와 함께 플레이하는 형태지만, 캠페인과 던전, 보루 해방 등의 콘텐츠는 자신이 직접 초대한 플레이어와 함께 즐기도록 했다. 해당 콘텐츠들은 다른 플레이어와 분리된 폐쇄 공간에서 진행하게 되며, 콘텐츠 완료 시 다시 오픈월드로 나오는 식이다.
- 시즌 진행 주기나 콘텐츠 등 업데이트 플랜은 어떻게 준비하고 있는가?
폴 리: 디아블로IV는 라이브 서비스 게임인 만큼, 광범위하게 계획 중이다. 출시는 시작이며, 수년에 걸쳐 다양한 콘텐츠를 선보이려고 한다. 출시하자마자 첫 시즌이 시작되며, 이후로 3개월 주기로 새로운 시즌이 개최된다. 이외의 콘텐츠에 대한 상세한 정보는 추후 공개해나갈 예정이다.
- 이미 클리어한 캠페인은 새 시즌이 시작되어도 다시 플레이하지 않아도 되는가?
조 셜리: 매 시즌마다 새로 캐릭터를 육성하거나 이터널 렐름에서 이전 시즌에 육성한 캐릭터로 이어서 플레이하게 된다. 이때 이미 클리어한 캠페인은 다시 클리어할 필요는 없지만, 또 하고 싶다면 다시 할 수 있도록 했다.
폴 리: 새 시즌이 시작되어도 초기화되지 않는 콘텐츠도 있다. 이미 발견한 릴리트의 성소, 해금한 탈것이 대표적이다. 새로운 시즌이 시작될 때마다 새로운 경험을 제공하면서도, 이전 시즌의 경험이 연속성을 갖도록 했다. 새 시즌마다 플레이어가 새로운 콘텐츠에 매끄럽게 안착할 수 있도록 하는 것에 중점을 두고 있다.
- 다이나믹하고 복잡한 맵 연출이 인상적이었다. 라이브 서비스에서 공개될 콘텐츠에서도 계속해서 그러한 연출을 만날 수 있을까?
폴 리: 이 행사를 진행하는 순간에도 본사에서는 다양한 콘텐츠 개발에 매진하고 있다. 당연히 다이나믹하고 복잡한 맵 연출도 여러가지로 고려하고 있으며, 메인 스토리와 동시에 진행되는 별도의 스토리 라인도 준비 중이다. 여러 시즌에 걸쳐 디아블로IV만의 다채로운 경험을 선보일 날을 고대하고 있다.
- 이전 작품들은 아이템 세팅이 완료되면 할 게 없었는데, 최종 단계에 돌입한 캐릭터를 활용한 엔드 콘텐츠에 대해 설명해줄 수 있나?
조 셜리: 출시 시점에 디아블로IV의 엔드 콘텐츠는 속삭임, 지옥물결, 악몽던전의 세 가지다. 해당 콘텐츠를 통해 다양한 아이템을 모아가며 자신만의 빌드를 최적화할 수 있다. 레벨 100을 달성하면 이전까지 쌓아 올린 스펙을 토대로 고난도 100레벨 보스 몬스터에 도전하며 캐릭터를 육성하게 된다.
여기에 새 시즌마다 새로운 콘텐츠를 선보일 예정이며, 첫 시즌에도 새로운 콘텐츠가 추가된다.
- 정복자 보드 시스템을 통해 성장의 자유도와 깊이 역시 매우 커진 만큼, PVP 특화 등 다양한 캐릭터 빌드가 나올 것으로 본다. 하지만 핵심 기술, 기본 기술, 방어 기술이 뚜렷하게 구분돼 키워드에 맞춘 빌드 구성은 쉬웠으나 이색적인 빌드 구성은 어렵게 느껴졌는데, 더욱 다양한 빌드를 지원하기 위한 스킬/장비 프리셋 기능을 추가할 계획인가? 그리고 고착화에 대한 우려도 있을텐데 내부적으로 어떤 의견이 있었는지 듣고 싶다.
조 셜리: 굉장히 창의적인 빌드가 나올 수 있도록 고유 아이템, 전설 아이템을 300개 이상 준비하고 있다. 여기에 정복자 시스템과 전설 위상을 활용해 다양하게 실험해보며 창의적인 빌드를 즐겨볼 수 있지 않을까 싶다.
다만, 이런 선택지는 디아블로 팬에게는 흥미롭지만 디아블로를 새롭게 즐기는 플레이어에게는 부담이 될 수 있다. 이들을 안내하기 위한 것이 질문에서도 언급한 ‘키워드’였다.
폴 리: 스킬/장비 프리셋은 출시 시점에는 계획이 없다. 다만, 라이브 서비스 게임이기에 지속적으로 플레이어의 다양한 의견을 청취하고자 하며, 이에 따라 콘텐츠나 편의 사항의 추가, 개선이 있을 예정이다.
디아블로IV의 PVP는 상대 플레이어를 죽이는 것뿐만 아니라, 아이템 수집이나 보스 몬스터 처치 등 다양한 방식으로 즐길 수 있다. 하나의 콘텐츠도 다양하게 즐길 수 있기에 여기서도 창의성이 발휘될 거라 본다.
조 셜리: 빌드 고착화에 대해서는 서비스 내내 밸런스와 관련된 면밀한 모니터링을 진행하려고 한다. 모든 직업 별로 다양한 빌드가 유의미하도록 노력하겠다.
- 이야기가 고어하고 어두웠지만 동시에 인간적이고 개인적이다. 클래스 별로 주어진 퀘스트라인도 그랬는데, 플레이어의 감정적 몰입에 크게 신경쓴 거 같다. 이유는 무엇인가?
조 셜리: 사람들은 스토리를 좋아한다. 디아블로IV의 세계관에 익숙하지 않은 분들이나, 디아블로IV를 통해 이제 막 게임 플레이에 익숙해지는 분들도 릴리트와 이나리우스, 천사와 악마 간의 숨막히는 분쟁을 쉽게 인지할 수 있을 거라 본다.
- 국내 플레이어들의 디아블로4에 대한 기대감과 애정이 남다르다. 지난 시리즈에서도 한국 유저를 위한 특별한 아이템을 선보였는데, 이번에도 기대할 수 있을까?
폴 리: 그렇다. 이번 기회를 빌어 디아블로에 보내주는 많은 성원, 기대감을 보내주는 한국 팬들에게 감사드린다. 여러분 덕분에 오늘 제가 이 자리에 있을 수 있었다. 애정과 관심에 깊이 감사드린다.
- 한국인 개발자가 근무하고 있다는 건 반가운 일이다. 서로 다른 문화적 배경이 게임 개발에 어떻게 도움이 됐는가?
폴 리: 블리자드의 핵심 가치는 모두의 의견이 중요하다라는 것이다. 팀에서도 나와 같은 한국인 개발자를 포함해 다양한 배경을 가진 이들이 함께하고 있다. 이들이 함께 모여 콘텐츠를 만들고 게임 개발하는 과정에서 다양한 시각으로 게임을 바라본다는 장점이 있다. 지속적으로 신규 콘텐츠를 만들어가는데 있어서도 이 장점을 최대한 살려보려고 한다. 한국 팬들의 많은 성원에 깊이 감사드린다.
- 각 시즌에 어떻게 고유 개성을 보여주려고 하는가?
조 셜리: 각 시즌은 고유 테마에 맞춰 진행되며, 콘텐츠나 배틀 패스도 그렇다. 구체적인 내용은 시즌1 출시 이후 공개하려고 한다.
폴 리: 시즌 콘텐츠로 스토리도 선보인다. 디아블로IV의 성역은 많은 가능성을 안고 있는 만큼, 시즌 콘텐츠를 통해 다양한 이야기를 선보일 수 있을 것이다.
- 개발 초기에는 룬 워드 시스템이 있었던 것으로 아는데, 디아4에서 시즌 콘텐츠로 돌아올 가능성이 있는가?
조 셜리: 디아블로IV를 개발하는 기간 동안 우리의 개발 과정을 플레이어에게 공유하고 커뮤니케이션을 꾸준히 해왔다. 그 과정에서 게임에도 여러 변경 사항이 있었는데, 룬 워드도 그 중 하나다. 룬 워드는 멋진 콘텐츠이긴 하지만, 디아블로2 시절의 룬 워드 시스템이 디아블로IV의 출시 시점의 상황과는 완벽하게 맞아 떨어지지 않는다고 생각해 출시 시점에는 낼 계획이 없다. 추후 서비스를 진행하며 상황이 맞는다고 판단됐을 때 고려할 콘텐츠일 수는 있겠다.
- 서버 슬램 등 스트레스 테스트를 진행하기도 했는데, 출시 시점에서 서버 상태는 우려하지 않아도 될까?
조 셜리: 디아블로IV 출시 준비 과정에서 모든 플레이어가 한 번에 몰리는 상황을 재현하는 것부터 참 어려운 일이다. 론칭을 최대한 매끄럽게 진행하기 위해 얼리 베타, 오픈 베타, 내부에서 진행한 엔드 콘텐츠 집중 베타, 서버 슬램 등 정말 다양한 수차례의 테스트를 진행했다. 각각의 테스트를 진행하며 게임의 밸런스를 조정할 뿐만 아니라 서버에 대한 것도 면밀하게 분석하고, 서버 구조를 변경하며 매끄러운 출시를 위해 꾸준한 노력을 기울이고 있다.
- 확장팩도 출시되는가?
조 셜리: 그렇다. 디아블로IV 라이브 서비스 전반에 걸쳐 시즌과 확장팩 등 다양한 방법을 통해 추가적인 스토리와 캠페인을 선보이고자 한다.
- 마지막으로 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?
폴 리: 오늘 한국계 개발자로 이 자리에 함께하게 됐다. 한국은 디아블로IV 개발팀에게 특별한 나라이며, 한국계 개발자로서 많은 자부심과 감사함을 느낀다. 앞으로도 한국 팬들의 활약을 기대하겠다.
조 셜리: 출시는 디아블로IV가 보여줄 여정의 시작이다. 지속적으로 다양한 콘텐츠를 선보일 것이다. 디아블로의 팬, 그리고 디아블로를 처음 접하는 모두를 디아블로IV의 성역으로 초대한다.