[단독] ‘온라인 괴롭힘’ 만연한 게임업계… 고용부 신고는 ‘0건’ 왜?

12일 정의당 장혜영 의원실이 고용노동부로부터 받은 자료에 따르면 사업주가 고객의 폭언 등으로부터 직원을 보호해야 한다는 산업안전보건법 제41조 위반과 관련해 게임업계 종사자가 관할 노동청에 신고한 내역은 2021년부터 지난 5일까지 ‘0건’이었다. 콜센터 노동자 등 감정노동자 중심으로 2018년 제정된 이 조항은 3년 뒤 일반 노동자까지 모두 보호 대상에 포함하도록 개정됐다.

시민단체 조사나 현장의 목소리에 따르면 게임업계 사람들이 겪는 온라인 괴롭힘은 ‘관련 신고가 없다’는 공식 기록과는 상반된다. 청년유니온이 지난 9월8일부터 10월3일까지 게임업계로부터 각종 온라인 괴롭힘(사이버불링)과 사상검증, 성희롱, 성차별 사례를 제보받은 결과 62명으로부터 67건의 사례가 수집됐다. 응답자 75.8%는 ‘게임업계 내 이용자에 의한 사이버불링이 매우 심각하다’고 인식했다. 이들은 고객응대 업무를 맡지 않았음에도 ‘사회관계망서비스(SNS) 개인 계정으로 스토킹을 당하거나 인격모독적 메시지 또는 해고 위협성 협박글을 받은 적이 있어 위협을 느낀다’고 답했다.
게임업계 분위기를 아는 이들은 이 같은 결과에 놀랍지 않다는 반응이다. 현재 한 게임회사에서 근무하는 A씨는 “게임업계는 프로젝트 단위로 일하고 맡았던 프로젝트가 망하면 퇴사도 흔한, 회사가 노동자를 보호해준다는 인식이 굉장히 약한 곳”이라며 “프로젝트별 인력이 그때그때 꾸려져 사내 분란 없이 조용히 있어야 낫다고 생각하는 분위기”라고 전했다. 온라인 괴롭힘이 발생해도 이런 문제를 회사 밖으로 알리기 어려운 구조란 것이다.


이 연구자는 “게임회사는 악성 유저의 반발 시 매출이 떨어져서 기업이 망할 것을 가장 먼저 걱정한다”며 “회사가 종사자 보호를 최우선으로 하도록 법이 개정된다면 매출 최우선주의로 기업이 행동하는 일이 줄어들 것”이라고 예상했다.
장 의원은 “근거 없는 페미니즘 사상 검증 요구에 게임업계가 순응한다면 창작 노동자 권리는 침해되고 문화콘텐츠 산업 전체 분위기도 위축될 수밖에 없다”며 “업계에도 변화가 필요하다”고 밝혔다.
박유빈 기자 yb@segye.com
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