[NDC]"패밀리 브랜드 된 '캐치! 티니핑', IP 확장성으로 굿즈·게임·실사화 기대"

먼저, 글로벌 시장에서의 캐릭터 및 애니메이션이 보유한 잠재력을 짚었다. 그는 "전 세계 IP 톱7 포켓몬, 헬로키티, 곰돌이 푸, 미키 마우스, 스타워즈, 원펀맨, 디즈니 공주 중 5개가 애니메이션 및 만화"라며 "케이팝과 결이 비슷하다. 콘텐츠 자체 매출보단 MD 매출이 더 높다"고 말했다.
특히 캐릭터 및 애니메이션 시장이 여타 콘텐츠 대비 글로벌 확장에 시간이 오래 걸리나 한 번 흥행하면 기본 10년 이상 이어간다고 장단점을 설명했다. "초창기만해도 캐치! 티니핑은 4~7세 여아 타겟형 IP이다보니 콘텐츠 뿐만 아니라 제품 영역에 있어 글로벌 확장이 오래 걸렸다"며 "부모를 중심으로 소비하는 시장이다보니 불과 2~3년 전만 해도 (대중은) 티니핑을 잘 알지 못했다"고 설명을 덧붙였다.
에스에이엠지엔터테인먼트는 10년 전만해도 삼지 애니메이션으로 시작해 애니메이션 제작에 수십억 원의 손실을 내며 시행착오를 거친 결과 사업화 프로덕션을 재정립했다. 일본, 미국에서 히트한 장르물을 가져와 새로운 요소를 혼합해 성공률을 높인 것이다. 파워레인저와 같은 전대물에 동물을 접목해 '미니특공대'가 탄생했고, 새로운 형태의 마법소녀물을 고민하다가 포켓몬과 같은 수집 형태의 비즈니스 모델을 가져와 '캐치! 티니핑'이 만들어졌다.

실제 '캐치! 티니핑' 메인 완구 피규어만 700만개 이상 팔렸다. 4~7세 여아 68만 명이 1인당 평균 10개를 소유한 것이다. 넷플릭스 기준 미디어 시청 순위 한국 1위를 차지했고, '캐치! 티니핑' 팝업스토어에 구름 관중이 몰렸다.

여기에 완구를 넘어선 굿즈 사업과 게임화 가능성도 열어뒀다. 중국의 팝마트 굿즈와 미니소 캐릭터를 예시로 들었으며 게임 예시로는 수집형RPG, 포켓몬 고, 힐링 게임 등을 들었다. '캐치! 티니핑'만의 확장성에 자신감을 드러냈다.
최 부대표는 "이전엔 대형 브랜드와의 협업이 쉽지 않았으나 전연령대가 관심을 갖고 소셜에서 다뤄지면서 브랜드화돼 활발하게 진행 중"이라며 "애니메이션 제작사를 넘어 종합 엔터테인먼트사로 나아가고 있다. 성인들의 사랑을 받을 수 있도록 실사 드라마와 같은 실사 콘텐츠와 제품 사업을 연결하는 방안도 고려 중이다. 스타워즈와 같은 프랜차이즈를 만들고자 한다"고 말했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.