[알아봅시다] 모바일게임 '플랫폼 전쟁'

서정근 입력 2014. 3. 18. 20:51 수정 2014. 3. 18. 20:51
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"카톡 종속 벗어나자" 잇단 홀로서기

오는 5월을 기점으로 모바일게임 유통 경쟁이 다자간 경쟁체제로 재편될 전망입니다.

2012년 여름 론칭한 카카오톡 게임 플랫폼이 모바일 시장을 과점해 왔지만, 이와 같은 구조를 흔들기 위해 구글 등 앱마켓을 보유한 글로벌 기업과 신규 플랫폼 론칭에 나선 네이버, 기존 다단계 유통구조를 혁신하기 위해 메이저 게임사들이 독립을 선언하면서 모바일 게임시장에 새로운 바람을 일으키고 있기 때문입니다.

우선, 4월 하순 경 밴드의 게임 플랫폼이 공식 오픈합니다. 이 시기에 카카오가 수수료 인하나 별개의 앱 마켓 론칭을 단행하지 않으면 이를 기점으로 각 사업자들도 별도의 게임 플랫폼을 구축할 움직임입니다.

불과 7∼8개월 전만 해도 게임제작 및 배급업을 영위하는 기업체 경영진들의 1번 관심사는 카카오톡 게임 플랫폼의 완전 개방화였습니다.

카카오톡에 앞서 왓츠앱 등 유사한 모델을 갖춘 서비스가 있었지만, 소셜 메시징 플랫폼을 경유해 구글플레이나 앱스토어 등 유력 앱마켓으로 견인하는 모델은 최초였습니다.

그러나 앱마켓에서 앱에 접근하기 위한 일상적인 트래픽보다 카톡 게임 플랫폼이라는 경유지를 거치는 트래픽이 압도적으로 높다 보니, 21%라는 고비율의 수수료를 책정해도 딱히 할말이 없는 상황이었습니다.

그러나 구글, 애플 등 모바일 앱마켓을 보유한 사업자에서부터 개별 게임개발사, 게임을 배급하는 배급사, CPI(COST PER INSTALL: 앱 설치를 소비자들에게 유도하고 앱 제작업자들에게 반대급부를 제공받는 업체)들이 시장에 개입하면서 모바일 게임시장은 춘추전국 시대를 맞았습니다.

각 주체들이 이같은 현상을 타개하기 위해 나서는 것도 자연스러운 일이지요. 구글플레이 마켓을 통한 수익 중 90%를 국내 이통사에 할애하던 구글은 그 비율을 50%로 낮추겠다는 입장을 각 이통사들에 표명한 바 있습니다. 이에 그치지 않고 국내 게임 개발사들에 카톡이나 라인, 밴드 등 채널링 플랫폼을 거치지 않고 구글플레이에만 입점할 경우, 구글플레이 카테고리의 `추천게임' 메뉴 노출 등을 통해 지원하겠다고 `당근책'도 내놨습니다. 한빛소프트의 `FC매니저 모바일 2014'가 카카오톡을 거치지 않고 이와 같은 유통경로를 선택한 케이스입니다. 이같은 비즈니스 모델은 국내 시장에서는 당장 효과를 극대화하기 어렵지만, 아직까지 메신저 플랫폼이 모바일게임 유통을 주도하지 못하는 글로벌 시장에서는 메리트가 큰 모델입니다.

유통구조의 중간 단계에 위치한 기업들은 당연히 매출 30%를 공제하는 구글플레이를 우회하고 싶어합니다. 네이버의 자회사 캠프모바일은 밴드 게임 플랫폼을 거쳐 구글이 아닌 네이버 앱스토어에서 게임을 다운로드 할 경우, 게임 개발 및 배급업체가 총 매출의 64%를 가져가는 안을 확정했습니다. 구글플레이에서 다운로드 할 경우에도 개발 및 배급사가 56%를 제공받을 수 있어, 카톡 게임 플랫폼과 비교해서도 게임 업체들에 유리합니다.

후발주자인 네이버가 구글과 카카오를 함께 견제하는 것입니다. 게임 개발 및 배급업계의 분위기는 이같은 변화의 흐름에 우호적입니다. 불과 7∼8개월 전만 해도 주요 게임사 경영진들의 최대 관심사는 카카오톡 게임 플랫폼의 완전개방화 여부였습니다. 카톡 게임의 독주를 흔들 수 있는 대안 플랫폼의 부각을 좀체 상상하기 어려웠던 때였습니다. 아프리카TV의 게임 플랫폼, 둡의 `오마이갓' 플랫폼 등이 등장했지만 틈새시장을 구축하는데 그쳤고, 기존 주요 유통구조를 흔들 만큼의 동력을 확보하기에는 역부족이었습니다. 이 때문에 주요 업체들은 컨소시엄 형태로 카톡을 대체할 수 있는 게임 플랫폼을 공동 제작하는 방안을 논의했는데, 실행에 옮겨지진 못했습니다.

게임사의 한 임원은 "이통3사가 제휴해 만들었던 모바일 메신저 조인이 카톡을 대적해내지 못했듯 컨소시엄을 통해 공동 플랫폼을 론칭하는 안이 실현됐어도 각 주체들이 카톡을 통한 게임 공급을 차단하는 극단적인 형태의 담합이 이뤄지지 않는 한 성공을 거두기는 어려웠을 것"이라고 평가했습니다.

이후 각 업체들은 개별적인 움직임에 나섰습니다. 모바일게임 채널링 플랫폼 `넥슨플레이'를 론칭했지만, 별 재미를 보지 못한 넥슨은 자체 플랫폼 `런치패드'를 제작, `피파온라인3 M'의 베타테스트를 제공하며 가능성을 타진하고 있습니다. 런치패드는 모바일 웹 페이지에서 APK파일을 다운로드 해 설치가능한데, 이용자들이 이를 이용할 경우 구글플레이나 앱스토어를 거치지 않고 게임을 받을 수 있습니다.

NHN엔터테인먼트도 구글과 카카오톡을 거치지 않고 이용자들과 `직거래'가 가능한 모바일 게임 플랫폼 구축을 준비중입니다. 기업체의 한 종사자는 "밴드게임의 유통구조가 카톡에 비해서 산업계에 친화적이지만, 출혈경쟁으로 인해 이익률이 희박해지는 현재의 문제를 근원적으로 해결하기는 어려울 것"이라면서 "현재와 같은 흐름이 가속화 될 수 밖에 없을 것"이라고 진단했습니다. 또 다른 임원은 "결국 카카오가 어떠한 선택을 하느냐에 따라 5월 이후 이러한 흐름이 가속화될지 여부를 결정하게 될 것"이라고 내다봤습니다.

늦어도 5월 중에는 밴드게임이 론칭하게 될 텐데, 이 서비스가 초기 성과를 보여줄 경우 카카오가 티스토어 인수나 별개의 앱마켓 론칭을 통해 기존 수수료 구조에 변화를 줄 가능성도 점쳐집니다.

서정근기자 antilaw@

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