"모바일 표절 게임의 최고봉 수준" 무슨 게임
스마트폰 기반의 모바일 게임 시장이 성장하면서 게임 표절문제가 잇따라 나오고 있다.
모바일 게임에 유사한 콘텐츠가 이어지는 것은 '휴대용 전화기'에 머물던 개인용 통신기기가 스마트폰으로 포맷의 변화를 겪으며 급속히 성장했기 때문이다. 2012년 초 주가를 기준으로 연말에 100%이상 주가가 오른 게임 관련주는 와이디온라인, 액토즈소프트, 컴투스 등 모바일 게임을 주력으로 한 업체들이다.
문제는 콘텐츠에 대한 인적 투자는 부족한 상황에서 시장이 급속하게 성장했다는 점이다. 2009년 이전에 모바일 게임은 조작의 불편함과 데이터 전송 부담으로 인해 일부 애호가가 즐기는 부가적인 기능에 머물렀다. 당시에 업계 내에서 인정하는 '대박'이 총매출 1억원 정도 규모였다. 언론에서 '꿈의 수치'로 묘사한 다운로드 횟수도 100만회 정도였다. IT와 관련한 자본이나 인력 투자는 온라인 게임에 쏠렸다.
하지만 2009년 스마트폰의 등장으로 인해 조작이 간편해 졌고 와이파이 등으로 데이터에 대한 압박도 해소됐다. 여기게 3500만명이 가입한 '카카오톡'으로 인해 콘텐츠 내려 받기도 쉬워졌다. 이런 변화로 인해 모바일 게임은 하루 매출이 10억원을 기록하는 게임까지 등장하게 됐다. 여기에 더해 국내 모바일 게임 유통 환경은 온라인이나 콘솔게임보다 짧아 출시후 2~3개월 정도면 수익을 낸 후 인기가 떨어지는 콘텐츠가 주류를 이룬다. 또 인기작은 단순한 조작으로 짧은 시간에 승부나 미션을 끝내는 캐주얼 게임들이 대부분을 차지한다.
이로 인해 개발자들은 빠듯한 시간과 인프라 속에서 단순한 조작으로 게임이 진행되는 콘텐츠를 생산해야 하는 압박에 시달리게 됐다. 이런 상황 속에서 유사한 포맷에서 성공을 거둔 게임의 아이디어를 스마트폰 기반으로 옮겨온 게임들이 잇달아 나타났다. 플레이빈이 애플리케이션으로 출시한 '마이독스'는 일본 닌텐도의 '닌텐독스'와 게임의 진행방식이나 등장하는 캐릭터가 유사하다는 점이 유저들에 의해 지적됐다. CJ E & M 넷마블의 모바일 게임 '다함께차차차'는 일본 소니의 게임을 표절했다는 의혹을 받았다. '팡류게임'이라는 신조어를 탄생시킨 애니팡도 표절에 대한 의혹을 비껴가진 못했다. 이 게임의 기본진행 형식은 퍼즐게임 '헥사'와 유사했다.
'다함께차차차 & 10711;와 '스트레스 팍 레이스 & 10711; 유사성을 비교한 동영상.
표절 시비에 오른 게임들은 포맷이 다르지만 스마트폰과 유사한 조종환경에서 이용하는 게임들이라는 공통점을 지닌 경우가 많다. 닌텐독스는 닌텐도의 휴대용 게임기 닌텐도DS를 위한 타이틀이었다. 스트레스 팍 레이싱은 12개의 미니게임을 합친 플레이스테이션포터블(PSP)용 타이틀로 만들어졌다. 애니팡은 게임의 성공에 큰 도움이 된 제한시간 1분, 지인간 경쟁 그리고 '하트'기능까지 다른 앱게임과 거의 동일하다는 지적도 나왔다. 일본과 한국 유저들의 기호가 비숫하다는 점도 유사 게임들이 만들어지는 또다른 원인으로 보인다.
표절에 대한 의혹이 이어지면서 일부 유저들은 블로그나 SNS를 통해 문제를 제기하기도 했다. 그러나 모바빌 게임 업계 내부에서는 타이틀의 유사성이나 기존 아이디어를 차용한 모작이 이어지는 것에 대해 서로 눈감아 주거나 업체간 내부 협의로 분쟁을 해결하는 관행이 이어졌다. '팡류 게임'이라는 용어가 업계와 유저, 언론까지 거부감 없이 쓰이는 것이 이를 반증한다. 하지만 유사한 게임들이 점점 더 늘어나고 모작을 넘어 '카피'에 가까운 게임들이 나오자 원작 소유권을 지닌 업체들이 소리를 내기 시작했다. 게임사 넥슨은 최근 모바일 게임사 게임램프가 출시할 '허스키몬'이 자사 콘텐츠 '허스키익스프레스'를 표절했는지 여부를 주목하고 있다고 공개적으로 밝혔다. 소니도 넷마블이 게임 콘텐츠 '스트레스 팍 레이싱'의 저작권을 침해했다고 주장하며 내용증명까지 발송했다.

최근 출시된 한 구글 플레이 게임(상)은 아이폰 게임 '킹덤러시'(하)와 게임진행 방식이나 디자인이 유사해 화제가 됐다.
이런 표절 논란에 대해 ㄱ 게임업체 관계자는 "궁극적으로는 창의적이면서도 대중적인 취향을 고려한 아이디어가 필요하다"고 전제한 후 "모바일 게임은 장르적인 특성상 차별화가 되기 힘든 점이 많아서 그래픽이나 유저들의 게임운영 방식에서 스마트폰에 맞는 개성을 더하는 것이 관건"이라고 말했다.
그는 또 "이전에도 여러 차례 게임의 표절이 내부적으로는 문제가 됐지만 법정으로 가기 전에 협의를 통해 해결이 된 사례가 많았다"며 "법정에서 판결이 내려지면 그에 따라 기준이 정해지는 효과는 있을 것"이라고 예상했다.
ㄴ 게임유통사 관계자는 "모바일 게임을 모작을 일삼는 '먹튀'로 여기는 시각에 동의하긴 힘들다"며 "SNS기반의 '베네치안 스토리'나 모바일 기반의 RPG '카오스 베인' 같은 게임은 출시 1년이 넘었지만 지속적인 업데이트와 사후관리를 통해 계속 매출이 증가했다"고 말했다.
이 관계자는 "일부 모바일 게임이 표절 의혹을 받는 경우도 있지만 온라인 기반 게임처럼 계속 업그레이드를 통해 내용이 확장되고 다양한 서비스를 유저들에게 제공한다면 고유의 개성을 지닌 게임으로 성장할 것"이라고 말했다. 그는 또 "게임 유통사들이 온라인 게임을 운영하며 축적한 경험과 서버 관리능력이 모바일 게임이 발달하면서 더 필요하게 될 것"이라고 예상했다.
실제로 게임을 즐기는 유저들은 표절 문제에 대해 좀 더 엄정한 시각을 나타내고 있다. 애니팡 표절 문제를 자신의 블로그에 올려 놓은 한 유저는 다음과 같은 글로 모바일 게임 표절 문제를 정리했다.
"많은 기획자들이 일본 모바일 게임, 닌텐도 게임, 오락실 게임 등을 분석해서 유사한 카피캣(Copy Cat) 게임을 만들어냈고 또 성공을 거두었다. '모두는 아니고 일부의 이야기'라고 말하고 싶지만 불행히도 상당수의 과거 모바일 게임의 제작과정이 떳떳하지 못했던 것은 사실이다. 그렇게 성장했던 모바일 게임 기획자들이 현재는 업계를 주도하고 있다."
또 다른 유저는 블로그에 '디펜스' 장르게임 '킹덤러시'를 표절한 의혹을 받고 있는 게임을 소개하며 "모바일 표절 게임의 최고봉 수준"이라며 "출시 이후에 나온 평가로는, '해보니까 훨씬 더 킹덤러시 같다'고 합니다"라는 글을 남겼다.
< 손봉석 기자 paulsohn@kyunghyang.com >
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