이젠 RPG 부럽지 않다! 야구 게임史
[쇼핑저널 버즈] '우리 팀이 가을에도 야구한다.' 이 문장을 이해한다면 어느 정도 프로야구에 관심 있는 사람일 게다. 프로야구에 대한 관심은 지역, 나이, 성별을 초월할 만큼 뜨거울 정도다. 해마다 가을이면 열리는 프로야구 포스트 시즌과 한국시리즈는 그 중에서도 초미의 관심사. 게임 속 야구 세상도 현실만큼이나 뜨겁고 치열하다. 마니아들에게 사랑받는 야구게임들의 현주소를 살펴보자.■ I. 프로야구가 먼저일까, 야구게임이 먼저일까최근 몇 년 사이 야구를 소재로 한 게임이 늘었다. 많은 게이머들이 지금도 즐기고 있지만, 의외로 다른 게임보다 역사도 짧고 야구 인기에 묻어가는 기획 상품으로 보기도 한다. 과연 그럴까? 우리나라 프로야구와 야구 게임 역사를 짚어보면 의외의 사실을 알게 된다.
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미드웨이의 게임즈의 야구 게임들. 왼쪽부터 < 더블 플레이 > , < 엑스트라 이닝스 > , < 엑스트라 베이시스 > 다. |
우리나라의 프로야구는 1982년 3월 27일, 삼성 라이온즈와 MBC 청룡(LG 트윈스) 경기로고 개막하면 시작했다. 야구 게임은 그보다 11년 앞선 1971년 PC용으로 나온 < 베이스볼 > 이 시초다. 이 게임을 만든 사람은 최초의 시뮬레이션 게임 < 유토피아 > 등을 내놓으면서 게임계에 큰 족적은 남긴 던 대글로(Don Daglow)다.
그는 1971년 캘리포니아 포모나 대학에서 'PDP-10'이라는 PC를 통해 여러 게임을 만들었다. 그 중 하나가 < 베이스볼 > 이다. < 베이스볼 > 의 등장은 많은 것을 의미한다. 1970년대 중후반 무렵, 북미를 중심으로 서서히 등장한 아케이드 게임과 콘솔 기반 야구 게임의 기초가 되었다. 이후 기술 발전에 힘입어 1981년에는 애플 II 컴퓨터로, 1982년에는 인텔리비전이라는 콘솔 기기로 이식했다.
1970년대 당시의 컴퓨터는 개인용이라기보다 연구 목적용인데다 보급률도 미미했다. 그때 나온 야구게임이니 지금처럼 누구나 즐기기 좋은 게임은 아니었다. 그러나 이런 시도가 씨앗이 되어 지금의 야구게임 시장이 열리는데 기여했다.
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1970년대 아케이드 게임장의 야구 게임들. 오른쪽 게임은 마주보며 대전하는 방식이었다. |
당시 아케이드 야구 게임 중에는 격투 게임 < 모탈 컴뱃 > 시리즈로 유명한 미드웨이 게임즈에서 만든 게임이 몇 가지 있다. 아케이드 야구 게임으로 < 더블 플레이 > , < 엑스트라 이닝스 > , < 엑스트라 베이시스 > 등을 각각 1977년, 1978년, 1980년에 내놨다.
세 게임의 화면을 비교해 보면 마치 격투 게임이 시리즈를 거듭하면서 인터페이스가 나아지듯이 변한다. 여담이지만 미드웨이 게임즈는 시리즈나 NFL, NHL, WWF(현 WWE) 등을 소재로 한 스포츠 게임도 출시했다. 다만 < 모탈 컴뱃 > 이 너무 유명하다보니 그림자에 가렸을 뿐이다.
초기 야구 게임은 흑백 화면에 선수 아홉 명만 세워 놓은 채 게이머들에게 '이것이 야구 게임'이라고 주장하는 꼴이었다. < 베이스볼 > 이라고 하니 그런가보다 하는 정도였지만 1980년대부터는 지금 즐기는 야구 게임들과 비슷한 형태로 나오기 시작했다. 당시 시대를 풍미한 게임은 미국 어콜레이드가 개발한 < 하드볼 > 시리즈다.
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최초의 현대적인 야구게임이라 꼽는 < 하드볼 > . |
이 시리즈는 고전 게임 마니아들 사이에서 여전히 사랑받는 시리즈 중 하나다. 현대적인 야구 게임 시초라고 꼽히는 것도 이 때문이다. 실제로 < 하드볼 > 시리즈 1편에 해당하는 < 하드볼! > 은 출시 후에도 1991년까지 애플, DOS 같은 초기 PC 환경부터 MSX, 세가 제네시스, 아타리 ST 등 다양한 콘솔 기기를 넘나들며 사랑받았다. 하드볼 시리즈의 명맥은 2000년까지 계속됐을 정도니 그 인기는 실로 대단한 셈이다.
■ II. 1990년대 오락실에만 있었던 야구 게임
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1983년 출시된 세가의 < 챔피언 베이스볼 > 홍보 인쇄물. |
국내에 PC나 콘솔 기기들이 대중화되는데 오랜 시간이 필요했다. 때문에 우리나라 게이머들은 상대적으로 초기야구 게임을 접하는데 오래 걸렸다. 그나마 이른바 '지능 계발실'이라는 간판을 내건 오락실에 야구 게임이 유일한 수단이었다. 그마저도 < 스페이스 인베이더 > < 갤럭시안 > < 갤러그 > 같은 슈팅 게임들 인기에 밀려 제 자리를 잡지 못하다가 1982년 프로야구가 출범하면서 나아졌다.
국내 오락실에서 사랑받은 게임으로 세가 < 챔피언 베이스볼 > 을 빼놓을 수 없다. 우선 이 게임은 공수에 따라 화면 한쪽은 타자, 한쪽은 투수가 나오는 화면 분할 방식이다. 당시로선 획기적이어서 초기 야구 게임들에 비해 투타 공방에 몰입하기 좋았다.
1983년에 나온 이 게임은 보스턴, 뉴욕, 몬트리올, 시카고, 피츠버그 등의 메이저리그 구단 도시 이름을 쓴 가상의 12개 구단 중 하나를 고른다. 이 12개 구단을 일본 프로야구에서 활약하는 12개 구단으로 바꾼 일본 프로야구 버전도 있었다.
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'오락실'의 전설적 야구 게임, < 스타디움 히어로 > . |
< 챔피언 베이스볼 > 을 토대로 다양한 야구 게임이 속속 등장했지만 성적이 시원찮았다. 그러던 차에 야구 게임 장르를 확실히 알린 게임이 등장한다. 데이터 이스트에서 1988년 내놓은 < 스타디움 히어로 > 가 그 주인공. 일본 프로야구 12개 구단을 토대로 유니폼 색상, 모자, 구단 기호 등을 유사하게 만들었다. 대신 선수들 표현을 한눈에 알아보게 표현했다.
예컨대 장거리 타자는 뚱뚱보, 교타자는 호리호리한 체구, 주력이 좋은 선수는 키가 작은 선수 이런 식이다. 이 게임의 묘미는 이른바 영웅 유닛 개념인 마타자, 마투수를 고를 수 있다는 점. 당시까지 오락실 야구 게임은 정해진 선수로만 하거나 기껏해야 대타나 구원투수 교체만 가능했다.
< 스타디움 히어로 > 는 마치 용병처럼 기용해 다양한 변수를 노릴 수 있었다. 이 밖에도 홈런을 치면 큰 박이 터지면서 꽃가루를 날리고 축하 음악까지 나오는 등 기존 게임보다 화려해 눈길을 끌었다.
인기만큼 요금도 비쌌다. 둘이서 할 때는 2~3이닝마다 동전을 더 넣어야 9이닝까지 할 수 있고, 혼자서는 500초 내외로 동전을 넣어야 했다. 다른 게임들은 1점이라도 인공지능에게 뒤지면 게임이 끝나는 것보다는 인간적이었지만, 뛰는 놈 위에 나는 놈 있는 법.
처음에는 다른 게임 서너 배나 되는 게임 비용을 들였지만, 게임에 익숙해지자 시간제한 모드에서 게임 시간을 늘리는 꼼수를 찾아냈다. 이 때문에 오락실 주인 주름살이 날로 깊어졌다고.
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국가대항전 형식으로 바뀐 < 스타디움 히어로 96 > . |
오락실에서 < 스타디움 히어로 > 의 인기는 1990년대로 넘어와서도 이어졌다. 후에 나온 < 스타디움 히어로 96 > 을 비롯한 여러 야구 게임이 자리 잡는데 많은 영향을 끼쳤다. < 스타디움 히어로 96 > 은 캐릭터 체형으로 타자 특성을 구분하던 시스템은 유지하면서 수비 동작, 구질 같은 실제 경기 느낌을 살렸다.
게임 무대도 일본에서 벗어나 국가대항전으로 옮겼다. 이 밖에도 한글화를 거쳐 "드디어 히어로의 등장입니다!"와 같은 한글 음성을 지원했다. 때문에 몇 몇 게이머들은 한국 게임으로 착각하기도. 전작과 달리 시간제한 모드가 빠지고 2~3이닝마다 동전을 넣는 방식으로 통일했다.
80년대부터 등장한 오락실, 즉 아케이드 게임장 열기는 PC방이 보급되기 시작한 1990년대 후반까지 이어졌다. 그 속에서 야구게임도 한 자리 차지하고 사랑받았는데, 아쉬운 것은 이 무렵 국내 야구 게임은 태동조차 없었다는 점이다. 이는 PC 게임에서도 마찬가지였다. 국내 기술로 만든 야구 게임은 이로부터 한참 시간이 흐른 뒤에야 등장한다.
친구들 사이를 갈라놓는 < 스타디움 히어로 >코흘리개 시절, 다툼 한 번 없이 오락실을 들락날락 거리기란 얼마나 어려운 일이었던가. < 스타디움 히어로 > 는 야구를 좋아하는 어린이들에게 큰 인기를 끌었지만, 그 게임 특성 때문에 친구들과 다투는 빌미가 되기도 했다. 이른바 매너 없는 요소가 있었다는 것인데, 싸움을 막기 위해 몇 가지 제한 사항이 존재했다. 그 중에서 세 가지만 정리했다. ■ T팀을 고르면 비신사적 행동?둘이서 대전을 벌이려면 팀을 골라야 하는데, 한쪽이 팀을 고르면 다른 사람은 그 팀을 고르지 못했다. 문제는 영어 이니셜로 된 12개 팀 중 T팀(한신 타이거즈) 인기가 지나치게 좋았다는 점. 투타에서 압도적으로 강력해 실력이 비슷한 경우는 T팀을 고르는 것만으로 승리요소가 됐을 정도다. 비슷한 실력을 가진 L팀(세이부 라이온즈)도 있었지만, T팀이 지나치게 강해 페어플레이를 요구할 때는 고르지 않는 게 예의였다. 멋대로 T팀을 고르면 '그러는 게 어딨느냐'며 실랑이를 벌이다 주먹 싸움으로 이어지는 경우도 왕왕 있었다. ■ 499 타자 고르지 않기최고의 화력을 자랑하는 마타자 중에서도 4할 9푼 9리에 홈런 63개를 기록한 배불뚝이 좌타자가 있다. 특이한 타율 성적 때문에 499 타자라고 불렸다. 다른 마타자들 보다 결정력이 눈에 띄게 좋아 T팀과 더불어 이 타자를 고르고자 경쟁이 치열했다. 사기에 가까운 성적으로 친구들끼리는 이 선수를 기용하지 않는 것이 예의였다고.[그림 09] 이 타자를 두고 마음 상한 사람들 많았다. ■ '얍삽이' 번트는 금지!실제 야구에서 번트는 득점에 대한 절실함이 묻어난다. 그러나 마음먹은대로 쉽게 되지 않는 것이 번트다. < 스타디움 히어로 > 는 인공지능 수비 능력 한계로 번트만 잘해도 마음껏 점수를 냈다. 때문에 둘이서 게임할 때 번트만 대면 '치사한 놈' 소리를 들었다. 게다가 오락실 주인 눈 밖에 나서 출입 금지를 당하기도 했다. |
■ III. 암울한 국산 야구 게임 역사
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일본 게임을 현지화하여 출시된 슈퍼 패미콤용 < 한국 프로야구 > |
1990년대 수직 상승했던 PC 보급률을 등에 업고 PC 게임 시장도 활기가 넘쳤다. 당시 주류 게임은 롤플레잉이나 삼국지와 같은 전략 시뮬레이션이었다. 이때까지도 국산 야구 게임은 미미했다. 1994년 콘솔 게임기인 슈퍼 패미콤으로 < 한국 프로야구 > 가 나왔지만, 이마저도 순수 국산 기술이 아니라 일본 게임을 한글화한 수준이다.
PC 야구 게임은 전무했다. 결국 PC로 야구 게임을 즐기는 게이머들은 < 하드볼 > 시리즈나 EA의 < 트리플 플레이 > 시리즈를 즐길 수밖에 없었다. 당시 PC 게임 월간지도 야구 게임 이야기가 나왔다 하면 < 하드볼 > 이나 < 트리플 플레이 > , 혹은 두 시리즈의 대립 구도를 다루는 수준이었다.
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실제 선수들의 이름과 얼굴을 사용했지만 왠지 어색했던 < 라이브 스타디움 98 > |
국산 기술로 만든 야구 게임은 90년대 말, 1998년에서 등장한다. < 라이브 스타디움 98 > 이 그 주인공으로, 대한민국 최초의 PC 야구 게임이다. 스포츠 게임 전문 개발사를 표방한 사내스포츠에서 만들었고, 최초의 야구 게임답게 당시 언론과 게이머들에게 큰 관심을 끌었다. 실제로도 같은 해 나온 < 스타크래프트 > 의 인기 태풍 속에서도 괜찮은 성적을 거뒀다.
문제는 < 라이브 스타디움 98 > 게임성이 해외 야구 게임에 비해 뒤처지는 점이었다. 무릇 스포츠 게임이라면 갖춰야 할 역동성이나 속도감은커녕 버그 때문에 이미지를 구겼다. 이 밖에도 실제 선수들 이름이나 기록, 사진 등을 쓰는 것까진 좋았지만 그래픽과 사진의 괴리가 심했다. 경기 후에 타 구장 결과 등을 알려주는 스포츠 신문 시스템도 레퍼토리가 빈약해 금세 질렸다.
무엇보다 제일 큰 문제는 한참 부족한 인공지능이었다. 투수가 던진 공은 볼과 스트라이크를 확실히 보였고, 유인구로 타자를 속이는 작전은 인공지능 수준이 낮아 통하지 않았다. 실제 야구처럼 상대를 속이는 묘미와 전략이 통하지 않았다.
당시 선전처럼 "투타의 미묘한 두뇌싸움까지 표현했다", "타자 타율과 컨디션에 따라 투수를 공략한다"는 식의 진행은 불가능했다. 그러나 좋은 점보다 나쁜 점이 많았다 해도 < 라이브 스타디움 98 > 의 품질은 '대한민국 최초의 PC 야구게임'이라는 걸 감안하면 칭찬받을 만 했다. 진짜 문제는 후속작에서 벌어졌다.■ IV. 첫 단추는 그럭저럭, 후속이 문제인 국산 야구 게임들< 98 프로야구 한국시리즈 > 는 출시 당시 임박했던 한국시리즈 열기를 노린 게임이란 비판을 들었다. 그러나 전작인 < 라이브 스타디움 98 > 에서 거의 바뀌지 않은 내용 때문에 더 큰 지탄을 받았다.
그나마 이 경우는 양반이다. 3D 그래픽으로 만든 < 한국프로야구 2001 > 은 아예 전작만도 못한 내용과 엄청난 버그, 덜떨어진 인공지능, 불편한 인터페이스 등 그야말로 총체적으로 부실했다.
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도대체 이게 < 라이브 스타디움 98 > 인지 < 한국 프로야구 2002 > 인지 구분이 안 간다. |
이런 상황이 지속되면서 '대한민국 최초의 야구게임'이라는 점에서 흥미를 느꼈던 게이머나 야구팬들이 원망과 불만을 토로하며 등을 돌렸다. 스포츠 게임 전문을 표방하는 개발사에서 나와도 나아지는 부분이 없어 불만은 더 컸다. 그리고 2002년, 사내스포츠는 최악의 선택을 한다.
< 한국프로야구 2001 > 후속으로 내놓은 < 한국프로야구 2002 에디션 > 에 어처구니없게도 5년 게임인 < 라이브 스타디움 98 > 엔진을 그대로 쓴 것. 선수 얼굴이나 성적만 2002년일 뿐, 말 그대로 < 라이브 스타디움 98 어게인 > 에 불과했다. 이 게임은 그나마 그때까지 신뢰를 버리지 않았던 팬들마저 떠나게 만든 결정적 단초가 됐다.
무엇보다 2000년 전후로 나온 < 트리플 플레이 > 나 < 하이 히트 베이스볼 > 같은 화려하고 사실적인 3D 그래픽을 쓴 해외 야구 게임을 접한 게이머들 눈높이를 맞추기엔 턱없이 부족했다.
실망스러운 후속작보다 더 실망스러웠던 것은 당시 이 게임 시리즈를 내놓은 사내스포츠의 태도였다. 게이머들의 버그 수정과 개선 요구를 홀대했을 뿐만 아니라, 패치도 디버그 같은 개선 부분보다 로스터나 선수 얼굴 사진처럼 외형적인 부분에만 신경 썼다.
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다른 장르의 게임을 출시한 게임사의 행동도 게이머들을 분노하게 했다 |
게이머들의 바람에는 아랑곳 않고, 심지어 야구 게임조차 제대로 유지보수를 하지 않으면서 축구나 프로농구 등에서도 '괴작' 같은 함량 미달 스포츠 게임을 출시하자 게이머들의 배신감은 극에 달했다. 사내스포츠는 이후 온라인 야구게임 등을 출시했으나 이렇다 할 주목을 받지 못한 채 역사 속으로 사라졌다.
혹자는 당시에 조금 부족한 게임일지라도 첫 단추를 잘 끼웠다면 시장 형성이 빨랐을 것이라고 말한다. 결과적으로 국내 야구 게임 장르 성장이 더뎠던 것은 게이머의 관심 부족보다 게임 품질이 형편없었던 탓이 더 크다. 산업 중흥을 위해 품질이 부족한 상품을 참작하고 사야 한다는 논리는 그야 말로 괴변이다.■ 첫 단추를 잘 못 끼운 초기 야구 온라인 게임
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대한민국 최초의 온라인 야구 게임이지만 별 소득은 없었던 < 제트리그 베이스볼 > |
2000년에 나온 < 제트리그 베이스볼 > 은 우리나라 최초의 3D PC 온라인 야구게임이다. 수비를 제외하고 투타 공방전에만 집중한 투타대결 모드나 혼자서 홈런 기록을 쌓는 홈런 레이스 모드 등으로 빠른 승부에 초점을 뒀다.
다양한 선수들의 기록도 볼 수 있어 반응이 좋았지만 상대 게이머 구질에 익숙해지기 전까지 게임을 여러 번 해야 하는 학습 시스템은 복잡하고 어려웠다. 더욱이 야구를 좀 아는 게이머들은 금세 질리는 방식이라는 점도 아쉬운 대목.
상대 구질에 익숙한 고수는 공이 날아오는 궤적과 소리만 듣고도 마음먹은 대로 칠 수 있어 초보자에게 절대적으로 불리했다. 이런 가운데 게임 유통을 맡은 가가멜닷컴은 KBO 8개 구단이 팀 스폰서를 맡는 방식으로 한국 사이버 야구리그를 열어 부흥을 꾀했다. e스포츠화하면 자연스레 신규 게이머를 유치할 수 있기 때문.
그러나 도리어 게임의 품질과 시스템 문제만 드러내는 결과를 낳았다. 결국 준비 없는 e스포츠가 어떤 결과를 낳는지에 대한 반면교사를 남기고 사라졌다. < 제트리그 베이스볼 > 과 < 한국프로야구 > 시리즈 실패는 당연한 일이었다. 이후 한동안 국내 야구 게임 명맥은 끊어지다시피 했다. 2004년 무렵에야 비로소 흥행과 완성도를 갖춘 야구 게임이 등장한다. 바로 네오플이 만든 < 신야구 > 였다.
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2D 캐주얼 캐릭터들이 진입 장벽을 낮춰줬던 < 신야구 > |
< 신야구 > 라는 이름은 오락실 세대에게 친숙한 이름이다. 80~90년대 오락실에서 큰 인기를 끈 < 스타디움 히어로 > 를 흔히 < 신야구 > 라는 이름으로 대신했기 때문이다. 하지만 친숙함과 달리 게임에 대한 첫 반응은 나빴다. 조금 엉성한 투타 밸런스와 같은 게임 완성도부터 캐릭터나 인터페이스가 코나미의 유명 야구 게임 < 실황 파워풀 프로야구 > 와 흡사해 표절 논란도 있었다.
무엇보다 MMORPG나 전략 시뮬레이션 같은 장르에 친숙한 게이머들에게 야구 게임은 어색했다. 실제 야구 선수들과 다르게 생긴 2D 그래픽은 언뜻 초라할 정도였다. 하지만 마니아들 반응과 달리 < 신야구 > 는 대중적인 인기를 얻는데 성공한다. 야구는 좋아하는데 게임에는 서툰 이들에게 야구 게임 장르에 대한 흥미를 갖게 만든 것.
당시 분위기도 좋아서 박찬호, 선동렬 등 해외로 진출한 선수들이 좋은 성적을 거두는 등 프로야구 인기에 힘입어 한때 국내 스포츠 게임 분야 인기순위 2위를 꿰차기도 했다. 호재가 있으면 악재도 따르는 법이다. < 실황 파워풀 프로야구 > 제작사인 코나미가 네오플과 한빛소프트를 상대로 표절 소송을 제기한 것. 다행히 1심 재판에서 표절하지 않았다는 판결을 받았지만 코나미가 항소하면서 문제가 장기화됐다.
게다가 초보 게이머들을 돕고자 업데이트한 자동 타격 시스템은 오히려 게임의 재미를 크게 반감시켰다. 결국 커다란 악재들 속에서 고전을 면치 못하다 2007년 무렵 서비스를 종료한다.
이런 가운데서도 < 신야구 > 을 둘러싼 소송은 6년에 걸쳐 진행됐다. 지난 2010년 2월, " < 신야구 > 캐릭터가 < 실황 파워풀 프로야구 > 캐릭터와 유사하지만 이는 만화, 게임, 인형 등에서 흔히 쓰거나 야구 게임 특성상 필연적으로 유사할 수밖에 없는 것"이라며 "이목구비와 구체적인 디자인에서 큰 차이가 있어 실질적 유사성이 인정되지 않는다"는 대법원 판결로 마무리 됐다.
해외 야구 게임 이야기: EA의 '사필귀정'EA는 '게임계의 공룡'이라는 별명으로 불릴 만큼 큰 덩치를 자랑한다. 그만큼 먹어 없애는 것도 많은데 대표적인 것이 경쟁 게임 개발사다. 막대한 자본을 이용해 경쟁사를 인수합병한 뒤 그들의 판권과 노하우를 흡수한다. 그런 다음 핵심 개발자들을 갖가지 이유로 해고하는 것으로 악명이 자자했다. 야구 게임 장르에서도 예외는 아닌지라 2000년 무렵 자기네 게임보다 인기 높은 < 하이 히트 베이스볼 > 시리즈를 만든 3DO를 인수한다. 이후 이라는 새로운 게임을 내놓는데, EA는 2005년까지 MLB 라이선스 이용권을 독점하고 3DO를 해체해버렸다. 아예 경쟁 야구 게임의 싹을 잘라버린 것. 이후 가 나올 때까지 수 년 간 MLB 관련 야구게임은 씨가 마른다. 하지만 심보가 고약한 식당은 머지않아 망하는 법. 이후 오히려 EA가 MLB를 소재로 한 야구 게임을 만들지 못하는 상황이다. 이는 EA가 NFL과 독점 라이선스를 맺어 다른 회사는 게임을 만들지 못하게 하면서 벌어졌다. 를 만든 2K스포츠가 2012년까지 MLB 사무국과 독점 라이선스를 맺어버렸다. 계약 조항에 'EA와는 라이선스 계약을 할 수 없다'는 서슬 퍼런 조항까지 넣어 복수했다. |
■ V. 국산 야구 게임 성공사례, < 마구마구 > 와 < 슬러거 >
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처음부터 많은 주목을 받았던 < 마구마구 > |
< 신야구 > 는 국산 온라인 야구 게임의 가능성을 확인해줌과 동시에 촉매가 됐다. 뒤이어 나온 < 마구마구 > 와 < 슬러거 > 도 월드 베이스볼 클래식(WBC)에서 선전한 국가대표 활약에 힘입어 비약적으로 성장할 수 있었다.
2006년 나란히 나온 < 마구마구 > 와 < 슬러거 > 는 4년이 지난 지금도 야구 게임 분야 1, 2위를 다투고 있다. 그러나 처음부터 두 게임 성적이 좋았던 것은 아니다. 공통적으로 두 게임 모두 제1회 WBC에서 대한민국 대표팀이 세계 강호를 연파하는 시기에 나와 이목을 끌었다. 그러나 공개 베타테스트 때부터 화제가 된 < 마구마구 > 와 달리, < 슬러거 > 는 초반에 이목을 끌지 못해 고전했다.
< 마구마구 > 강점은 선수층이 넓다는 점이다. 선수들을 카드 형태로 모으는 방식이라 선수가 다양하지 않으면 수집욕을 자극하지 못한다. 이점을 놓치지 않고 프로야구 원년부터 지금까지 국내에서 활약한 선수들뿐만 아니라 메이저리그 선수도 더했다. 생김새를 두고 실제 선수와 닮지 않았다는 말도 들었지만, 해당 선수 팬이라면 알아챌 특이한 표정이나 투구 폼 등으로 상쇄시켰다.
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< 마구마구 > 에서 원하는 선수 카드 덱을 완성하는 데에는 많은 노력이 필요하다. |
선수 카드도 노멀, 스페셜, 레어, 엘리트 등으로 구분해 희소성을 강조했다. 덕분에 일부 엘리트 카드는 부르는 게 값일 정도로 고가에 팔릴 정도였다. 선수 레벨 업 시스템이나 잠재력 등의 부가 능력치 시스템, 선수 카드를 조합해 새로운 선수 카드를 얻는 카드 조합 시스템 등은 게이머들의 구매 욕구를 자극했다.
그 덕에 < 마구마구 > 는 한때 < 서든어택 > 의 매출을 능가하고 넷마블 게임들 중에서 총매출 1위에 오르기도 했다. < 마구마구 > 대전 방식은 각종 마구, 마타격을 자유롭게 활용하는 스펠전 모드와 마구나 마타격, 아이템을 쓰고 실제 야구 룰처럼 하는 노스펠전으로 나뉜다. 출시 초기에는 스펠전 모드와 노스펠전 모드를 모두 즐겨 하던 게이머들이 점차 마구나 마타격 등의 스펠전 모드를 재미를 해친다는 이유 등으로 꺼리기 시작했다.
노스펠전 모드를 즐겨 하자 게임사도 게이머 의견을 받아들여 노스펠전 방식을 기본 게임으로 채택했다.
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사실적인 육성과 쉬운 인터페이스를 무기로 삼은 < 슬러거 > |
반면 < 슬러거 > 는 선수를 수집하는 방식이 아니라 키우는 방법으로 인지도를 쌓았다. 스포츠 게임이라면 당연히 선수를 강화하고 치장하는 육성 관련 시스템이 있기 마련이다. 그러나 < 슬러거 > 는 조금 특별했다. 제 아무리 날고 기는 선수라도 시간이 흐르면 선수들도 나이를 먹도록 한 것.
제대로 관리하지 않으면 늙었을 때 제 기량을 발휘하지 못했다. 반대로 평범한 능력을 가진 선수라도 꾸준한 관리와 정성을 쏟으면 됐다. 여기에 아이템을 쓰면 최고 전성기 때로 고정시킬 수도 있어 재미를 더했다.
< 슬러거 > 에서 육성의 의미가 각별한 이유는 단지 사실적이기 때문은 아니다. 게임을 시작하면 8개 프로팀 이외에도 연고지나 전국 고등학교 야구팀을 선택해 그 중 몇 명을 영입해 성장시킬 수도 있다.
이미 프로에서 검증된 선수와 달리 유망주에 해당하는 고교 선수들을 키우는 재미야 말로 야구 마니아들의 로맨스를 자극했다. 이런 독특한 시스템은 < 마구마구 > 에 비해 출발이 좋지 않았던 < 슬러거 > 를 야구 게임 1, 2위를 다투는 게임으로 만들었다.
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서비스 중지로 안타까움을 남긴 |
야구 게임 장르에서 성공만 있었던 것은 아니다. 그라비티가 2007년 공개한 은 기대와 달리 좋은 성적을 거두지 못하고 눈물을 삼켜야 했다. 은 한 팀을 투수, 포수, 수비 등 단 3명만 기용하는 형식 파괴로 참신하다는 평을 들었다.
캐주얼 게임 느낌에 호쾌한 타격감 등으로 기대를 모았지만, 비공개 테스트 때부터 타격 난이도, 밸런스, 안정성 등에서 문제가 많았다. 공개 테스트 때도 초보 게이머들이 적응하지 못하는 문제가 계속되자 반자동 타격 방식을 도입했지만 이미 한발 늦은 터였다. 여기에 고질적인 버그나 접속 불안정 현상이라는 악재도 겹쳤다. 결국 2008년 7월 공개 베타테스트를 중단했다.
실패는 야구 게임 마니아들에게 특히 더 아쉽다. 게임 개발자 중 상당수가 국내 최초 온라인 야구 게임인 < 제트리그 베이스볼 > 을 만든 이들이었기 때문. 두 게임 모두 뛰어난 타격감과 형식 파괴를 통한 색다른 시스템에도 불구하고 게임 밸런스 실패로 초보 게이머를 사로잡는데 실패했다는 공통점도 안타까움을 더했다.■ VI. 2010년, 후발 주자들의 거센 도전
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현존 야구 게임 중 최고 수준의 그래픽을 보여주는 < 와인드업 > |
< 마구마구 > 와 < 슬러거 > 인기 비결은 재미와 더불어 당시 한창 유행한 베이징 올림픽 우승과 제2회 WBC 준우승 등으로 높아진 야구 열기 덕도 톡톡히 봤다. 그러나 기본적으로 꾸준하고 충실한 업데이트로 재미 요소를 더한 것이 일등공신이다.
서로 다른 콘셉트로 경쟁한 두 게임 덕에 야구 게임 시장도 성장했다. 대표적인 후속 게임으로 < 와인드업 > 과 < 프로야구 매니저 > 를 꼽을 수 있다. 두 게임 모두 기존 < 마구마구 > 나 < 슬러거 > 와 차별을 꾀하며 흥행몰이 중이다.
< 와인드업 > 은 직접 던지고 치고 달리는 방식이지만 기존 온라인 야구 게임이 보여주지 못했던 사실적인 그래픽을 자랑한다. 선수들을 세밀한 3D 그래픽으로 보여주고, 8개 구단 운동장이나 부대시설도 실제와 흡사하게 만들었다. 관중들도 게이머 플레이에 따라 비교적 자연스럽게 반응해 사실감을 더했다.
경기를 통해 얻는 훈련 포인트로 선수를 육성할 수 있는 시스템은 롤플레잉 게임에 익숙한 게이머들이 쉽게 적응했다. 체력이나 제구력처럼 원하는 부분을 집중적으로 강화하는 시스템은 선수를 멀티 플레이어로 만들도록 했다.
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'경영'이라는 새로운 재미 요소로 성공을 거둔 < 프로야구 매니저 > |
예컨대 강력한 타격 능력을 가진 타자가 되거나 수비지역을 가리지 않는 선수가 될 수도 있는 것. 투수도 마찬가지로 기본 구질 이외에도 다양한 구질을 익혀 게이머만의 투수로 성장시킬 수 있다. 최근에 추가 업데이트한 성향 시스템 역시 다른 야구게임을 벤치마킹하기보다 RPG의 육성과 비슷한 형태다.
반면 < 프로야구 매니저 > 는 선수의 입장보다 감독이나 관리자 시점에서 진행하는 방식으로 인기를 얻고 있다. 게임은 일주일을 기준으로 108회 시즌 경기와 포스트시즌을 치른다. 단계도 비기너부터 올스타까지 6단계 승강제로 운영 중이다. 성적이 좋으면 상위 리그로, 나쁘면 하위리그로 떨어진다.
< 프로야구 매니저 > 의 특징은 게이머는 경기 중에 직접 관여하지 못하는 시스템이다. 스포츠 경영 요소가 강해 게이머는 선수 계약, 영입, 방출, 유학처럼 경기 외적인 부분을 맡는다. 또 경기 전 컨디션에 따라 선수를 바꾸고, 로스터를 조정하거나 작전을 배치할 뿐 치고 달리지는 못한다. 그러다 보니 기본적인 정리만 하면 하루 10~20분이면 게임 관리가 가능할 정도로 단순하고, PC 점유율도 낮아 다른 게임과 동시에 즐기는 것도 가능했다.
처음 이 게임이 나왔을 당시에는 낯선 게임 방식 때문에 흥행이 어렵지 않겠느냐는 예상이 지배적이었다. 그러나 기우일 뿐, 실제로는 어려운 조작 없이 야구 게임을 즐길 수 있어 나이를 불문하고 많은 이들이 찾았다. 덕분에 그간 관리 방식의 게임이 인기를 끈 사례가 없었던 국내 시장에서 첫 번째 성공사례가 되었다. 또 < 웹 야구 매니저 > 를 비롯한 후발 게이임들이 자랄 수 있는 토양을 만들었다.
■ VII. 그리고 남은 해결과제들국산 스포츠 게임 중에서 명맥을 유지하는 게임은 몇 되지 않는다. 그런데 야구 게임 장르는 10년여 동안 10개 남짓한 게임이 나와 꽤 큰 성과를 거두는 중이다. 이는 국내 프로야구 마니아들을 등에 업은 결과이기에 낙관적으로만 보기는 어렵다.
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야구와 연계된 이벤트는 야구팬들을 게임으로 자연스럽게 이끈다 |
비슷한 게임이 쏟아져 나오는 문제나 마니아에 의존한 운영은 언 발에 오줌 누는 꼴이기 때문이다. 당장 지난 월드컵 기간만 해도 다른 게임에 비해 하락폭이 큰 것만 봐도 알 수 있다. 더욱이 야구 게임에서 비판의 대상이 되고 있는 몇 가지 문제들은 가볍게 넘길 수준의 것이 아니다.
현재 서비스 중인 야구 게임들은 간접충전 방식, 즉 유료 아이템을 사면 게임머니를 덤으로 주는 방식을 쓴다. 이는 게임을 진행할 때 게임머니가 필요하도록 만든 구조에서 자연스레 유료 아이템을 결제하도록 유도한다. 이대로 야구 게임이 야구팬들의 공감을 사기보다 아이템 구매에 따른 뽑기 운을 강조하는 식으로 운영하면 어느 순간 게이머들의 이탈을 막지 못할 수도 있다.
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야구 게임이 채택하는 간접 충전 방식에 대한 비판의 목소리가 높다. |
잠재된 폭탄은 또 있다. 현재 국산 야구 게임 중에는 실제 프로야구 선수들 이름이나 사진을 가져다 쓰지만 이 문제를 깔끔하게 정리한 게임은 없다. < 마구마구 > 는 프로야구 스폰서십을 얻어 KBO와 독점으로 계약을 맺어 논란을 일으켰다. 더불어 KBO가 아닌 은퇴 선수들과 메이저리그 선수들 이름과 기록을 무단 쓰다가 소송을 당하자 선수 이름을 바꿔 눈 가리고 아웅 한다는 비판을 받았다.
< 슬러거 > 는 선수협과 퍼블리시티권 계약을 맺어 현역 선수 이름 활용에는 합의했지만 역시 은퇴 선수들의 권리가 문제가 되어 일구회 측에 고소당한 상황이다. 반면 < 프로야구 매니저 > 는 선수들의 권리 주장 등에 대해 서비스 안정이 최우선이라는 이유로 무대응으로 일관하고 있고, < 와인드업 > 은 금년까지는 KBO 라이선스로 게임을 서비스하고 있으나 역시 은퇴 선수와 관련된 협상을 매듭짓지 않은 상황이다.
이 문제 해결은 야구인들만을 위한 것이 아니다. 야구 게임을 즐기는 자의 고객들을 위해서라도 권리문제를 말끔하게 매듭지어야 하는 것은 당연한 의무이고, 그런 의무를 지킬 때 회사에는 더욱 많은 이익이 돌아온다.
야구 게임 제작사들은 라이선스 문제를 해결하지 못하고 상식 밖의 대응으로 일관하다 < 스타크래프트 > 리그 존속 유무라는 위기에 놓인 e스포츠 계의 위기를 반면교사로 삼고 경각심을 가져야 할 것이다.
PC보다 더 활발한 모바일 야구 게임 세상국산 야구 게임은 PC보다 휴대전화에서 더 뜨거운 열기를 자랑한다. 현재 서비스 중인 게임만 수십 개에 달하고, 10년간 꾸준히 후속을 내며 롱런하는 시리즈도 존재한다.모바일 야구게임 중에는 게임빌에서 2002년에 나와 누적 다운로드 1,000만 건을 기록한 < 게임빌 프로야구 > 시리즈가 대표적이다. 9월 중순 출시를 앞둔 최신작 < 2011 프로야구 > 관련 이벤트에 3만여 명이 참가하는 등 웬만한 PC 온라인 게임 인기가 부럽지 않을 정도. 이 밖에도 < 컴투스 프로야구 > 나 < 마구마구 모바일 > 시리즈처럼 온라인 게임의 모바일 버전도 있다. 심지어 야구 게임의 명가로 알려진 코나미와 EA에서도 각각 < 파워풀 프로야구 KBO > , 등을 내놓을 정도로 후끈하다. 이러한 인기는 대중교통으로 이동하는 등 자투리 시간을 활용하기 좋고 갑자기 종료해도 진행에 문제가 없기 때문으로 파악된다. 모바일 게임이지만 나름 육성 시스템이나 아이템도 뛰어나고 야구를 몰라도 즐길 정도로 쉬운 구조도 인기 요인으로 꼽힌다. |
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