영화로 풀어보는 VFX 기술
[쇼핑저널 버즈] <반지의 제왕> 속 골룸, <트랜스포머>의 로봇들, <괴물>의 괴물이 현실 속의 존재가 아니라는 CG 등은 VFX로 창조됐다. 그만큼 영화 속에서 VFX 는 보편화 되었다는 말이다. 이제 VFX는 우리가 미처 생각지도 못한 곳에서 영화의 완성도를 한층 더 높여주는 역할을 하고 있다. 이처럼 VFX 기술은 영화의 시각적 만족도를 높여가며 꾸준히 발전하고 있다. 앞으로의 발전 가능성 또한 무궁무진하다. 영화 속에 등장하는 다양한 VFX 기술들을 소개한다.
CG 사용 이전의 특수효과 (전통적인 특수효과, 여러 가지 효과를 접목시켜 한 시퀀스를 구성)· 최근에는 옵티컬컴포지팅 보다는 디지털 컴포지팅,즉 CG 작업으로 대체되고 있다.· 옵티컬컴포지팅 작업은 촬영 종료 후 네거티브 필름으로 작업한다. CG 사용 이후 특수효과(CG 만으로 부분적인 완벽한 영상은 만들 수 있으나, 전체 샷에서는 사실감의 결여로 전통적인 특수효과와 같이 쓰는 경우가 많다) |
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CG 사용 이/전후의 특수시각효과의 변화 |
특수 분장1980년 <지킬박사와 하이드> 이후 시작된 특수 분장은, 지금은 장르를 초월해 다양한 영화에 널리 쓰이는 특수효과의 고전 분야이다. 더 나은 효과를 위한 특수 분장사의 모색은 자연히 과거보다 월등한 재료 들을 만들어 냈는데, 그런 결과로 지금의 특수 분장사들은 미술적인 재능뿐 아니라 화학재료의 이해 및 응 용 방법까지도 터득해야 하는 위치에 서게 되었다.
특수 분장재료는 크게 변형물과 보강제로 나뉜다. 변형물이란 신체에 부착시키기 위한 물질을 말한다. 이를 만들려면 여러 과정을 거치는데, 그에 관계되는 대표적인 재료 몇 가지를 소개한다. 고무나무 가지에서 추출된 흰 빛깔의 액체를 농축하여 만드는 라텍스(latex)라는 탄력성 있는 제품과 바다의 암갈색 해초에서 추출하는 아교성(gelatinous) 물질인 알긴산(alginic acid)의 염제로 주로 치과에서 사용하는 알 지네이트(alginate), 석고 및 다양한 플라스틱 재료들이 그것이다.
이상의 재료를 이용하면 배우가 얼굴에 쓰는, 일명 '데드마스크(dead mask)'라는 얼굴 본을 얻을 수 있는데, 이것이 최종 변형물이다. 보강제란 최종적인 변형물에 그럴듯한 효과를 가미하기 위한 털이나 스킨 용 화학 물질,채색 작업 등의 보조적 역할을 수행하는 요소들을 지칭하는 것으로, 취약적인 곳을 위장하기 위한하나의 위장 도구라 할 수 있다. 현대의 영화에서는 계속해서 소개할 애니메트로닉스와 특수 분 장을 병합시켜 불가능한 움직임을 가능하게 하며, 컴퓨터와 연계해 기계적 제어를 이루고 있다.
매트페인팅(Matte Painting)
필요성· 배경과 물체가 합쳐져 있는 장면을 실제 촬영으로 얻을 수 없을 때나 원경과 근경을 합성할 때· 촬영 불가능한 공간에서 제한된 물체만 움직임이 가해질 때· 실재하지 않는 공간을 창조해 낼 때· 아주 많은 엑스트라가 동원되는 장면에서 일부의 몇 사람만 움직임이 설정될 때 촬영시 주의점· 실제 장면과 어울리게 색의 톤을 잘 맞추어야 한다.· 화면의 경치, 관객의 시선을 생각하여 촬영하며, 보통 5~6초를 넘기지 않아야 한다(6 초 이상의 경우 관객들이 어색함을 느낄 수 있으나, 잘 그린 매트의 경우 레이더스에서처럼 30 초 동안 사용한 경우도 있다).· 그림과 실시간거리감의 크기를 고려하여 사실적으로 표현해야 한다. |
예전에는 유리에 매트를 그린 다음 유리를 통해 촬영하여 합성하거나, 실제 촬영 장면이 들어갈 부분에 검은색을 칠하고 나중에 옵티컬 작업으로 합성하였다(검은색으로 촬영하는 이유는, 필름의 노출을 차단하여 필요한 부분에만 촬영이 이뤄지도록 하기 위함). 하지만 요즘은 CG의 발달로 실사촬영을 실행한 후 이에 맞게 그림을 그린 다음, 컴퓨터로 합성하거나 아예 컴퓨터로 그리는 디지털 매트페인팅을 사용한다.
매트의 범위가 이동되어야 하는 경우에는 배경에 블루매트를 놓고 촬영한 다음, 필터를 이용해 액션 의 외곽을 구분하고 그에 따른 각각의 매트를 만들어 배경을 촬영하는 원리를 사용하기도 한다.
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매트 페인팅이 사용된 대표적인 영화 |
애니마트로닉스(ANIMATRONICS)Animation과 Electronic의 합성어인 애니마트로닉스는 동작을 만들기 위한 전기/전자 제어 방법이다. 20세기 초 체코의 작가 카렐 차펙이 '로봇(robot)'이라는 용어를 만들었고, 그 이후 간단한 제어를 통해 기계를 조작하고자 하는 욕구는 실험실을 벗어나 산업, 공학, 제조 등의 각 방면에 널리 퍼졌다.
영화는 그상상적인 토대를 마련하는 결정적 단서를 제공하였다. 1924년 러시아 작가 알렉세이 톨스토이의 원작 소설 <앨리타 ; 로봇들의 반란(Aelita;Therevoltofthe Robots)>이 영화화 되면서 로봇을 제어할 수 있게 되었는데, 고작 와이어와 케이블을 수동으로 움직이는 것이 전부였다. 그 후 1933년 <킹콩>을 스톱모션(stopmotion) 기법으로 만들어낸 이후 다양한 기술의 개 발로 스테핑 모터, 서브 모터를 이용한 동작 장치 및 실린더의 솔노레이든 밸브 조절로 대형 모형을 간단하게 움직이는 것 등의 개발되었다.
<트루라이즈>등에서 모션 컨트롤(MotionControlSystem)이라는 방식이 적용되었는데, 무거운 해리어기를 간단히 움직이며 정확히 계산된 움직임을 유도할 수 있었다. 물론, 이 예는 장비를 이용한 측면에 가까우나 넓은 의미로 애니메트로닉스의 범주에 속한다고 할 수 있다. 이외에도 특수 분장된 조형물 안에 전자회로를 구성시켜 리모트 컨트롤(Remote Control)로 튀어나온 입을 움직이는 여러 방안들이 강구되어 불가능의 영역을 가능하게 만드는 기술들이 지금 이 순간에도 빠른 속도로 생겨나고 있다.
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미니어처(MINIATURE)1968년 특수효과에 커다란 획을 그은 작품이 등장하게 되는데, 다름 아닌 스탠리 큐브릭의 <2001, 스페이스 오디세이>라는 작품이다. 특히, 모형 제작에서는 기존의 작품과는 질적으로 차별되는 업적을 이뤘다고 할 수 있다.
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모형 제작은 정교함과 실재성을 중요시하는 작업이기 때문에, 고도의 기술력을 바탕으로 제작된다. 크기 의 정도를 따지자면 일반적으로 미니어처는 1/24 이하의 것은 잘 쓰지 않는데, 이는 미니어처가 작아지면 고속전문용 촬영기가 필요할 뿐 아니라, 미니어처 제작이 어려워지기 때문에 촬영시간이 많이 소요된다.
실제 크기와 똑같은 대형부터 스타워즈의 소형 전투기인 LandSpeed처럼 성냥갑만 한 것 등 천차만 별이지만, 모형 제작의 효과를 내기 위해서는 그에 맞는 공식을 가지고 크기를 설정한 후 제작에 들어가 는 게 원칙이다. 보통 실물 크기를 카메라로 찍었을 경우 가장 사실감을 주며, 기계 제어로 움직이는 작은 카메라가 사용된 경우에는 모형의 크기도 그에 따라 작아진다.
촬영 또한 그 실체감에 막강한 영향력을 행사한다. 촬영은 대개가 고속 촬영으로 이루어진다. 고속 촬영된 필름은 정상 속도로 영사 시 느낄 수 있는 무게감으로 인해 작은 물체를 실제 크기나 실제 상황처럼 느끼게 할 수 있기 때문이다. 미니어처 제작에 쓰는 재료로는 주로 FRP와 PVC 같은 플라스틱류를 사용하며 ,그 외에도 가벼운 금속물질이나 스펀지 같은 재료가 쓰인다. 모형 동작에 있어 과거에는 부분적인 움직임의 촬영을 이용한 애니메이션 기법인 스톱모션 기법을 주로 사용했으나, 최근의 모형 움직임은 리모컨으로 컨트롤되는 모션 컨트롤(motion control) 기법이 컴퓨터와 병행되어 쓰인다.
다른 특수효과와 마찬가지로 보다 사실적이고 동적인 효과를 위해 다양한 시도가 이뤄지고 있다. 미니어처에 고속 카메라를 자주 사용하는 이유는, 실제 크기보다 작은 미니어처일수록 우리 눈으로 보기에는 그 움직임이 무척 어색하기 때문이다.
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한 예로 ,실제 10층 건물을 폭파할 때 퍼져나가는 파면을 초당 24 프레임으로 촬영할 때와 실제 건물의 10 분의 1만 한 미니어처의 폭파 장면을 비교하면, 중력과 가벼운 무게로 인해 실제 건물 폭파시보다 파편 속도가 더욱 빠르게 퍼져나가게 된다. 하지만 최근에는 리모컨으로 미니어처를 컨트롤하는 모션 컨트롤 미니어처 방법을 주로 사용한다. 모션 컨트롤미니어처란 마치 미니어처가 생명체처럼 살아 움직이기 때문에 극의 리얼리티를 한층 높일 수 있다.
모션 컨트롤 카메라고요하고 무한한 우주에 갑자기 굉음을 울리며 , 마치 머리 위로 지나가는 느낌의 우주선 혹은 어둠의 별에서의 스피디하고 강렬한 전투 장면들을 본 적이 있을 것이다. 이런 장면은 보기에는 가슴을 뛰게 하고 시원스럽지만, 실제 촬영 시 아주 정교한 촬영 기술이 요구된다. 완성된 장면을 찍으려면 여러 번의 시행착오를 겪는다. 운 좋게 원하는 장면을 얻기 위해한번 만에 촬영이 끝나는 경우도 있지만, 극히 일부에 불과하다. 사람이 하기에는 너무나 힘든 기술이기에, 이때 필요한 장비가 바로 모션 컨트롤이다. 모션 컨트롤은 정교하고 반복적인 장면을 촬영하기 위해 만들어진 시스템이다.
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광학합성(OPTICAL COMPOSITING/OPTICLAL PRINTING)문자 그대로 광학적인 방법을 통해 합성하는 방식이다. OXBERY사에서 생산된 옵티컬 프린터라는 광학합성 기계는 포스트 프로덕션의 특수효과개념을 완전히 바꿔 놓았다. 옵티컬 프린터의 등장은 컴퓨터 그래픽의 등장과도 같은 혁명이라고 할 수 있다. 합성이 빈번할 때 떨어지는 화질의 문제 때문에 지금은 디지털 컴포지팅으로 대체되고 있지만, 영화에서의 디졸브, 페이드인/아웃 등과 같은 편집 효과를 위해 지금도 사용되고 있다.CG 효과 이전의 기술로서 스타워즈가 이 기술 때문에 만들어졌다고 해도 과언이 아닐 것이다.
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<제다이의 귀환>에서 스피더 바이크 신에 등장하는 배우들은 블루스크린 앞에서 촬영됐다. |
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반면 <트루 라이즈> 이후에는 블루 스크린 대신 그린 스크린 기법이 유행처럼 사용되고 있다. 블루 스크린이나 그린 스크린은 기능상의 차이는 없으나, 주피사체의 색깔에 따라 구분하여 사용하는 것이므로 그린 스크린을 이용하면 초록 부분이 제거된다. 파란 하늘이 등장하는 로케이션 장면을 배경으로 쓴다면 당연히 블루 스크린을 사용할 수 없다. 이 옵티컬 합성 분야도 요즘은 CG 기술을 통한 디지털 테크놀로지의 도움으로 불과 몇 년 전보다 현격하게 실감나는 효과가 연출되고 있다. |
스크린 프로세스등장인물이 실내에서 대화를 나누고 있을 때 유리창 밖으로 빌딩이 보여야 한다면, 원근감이 어색하지 않은 사진을 세트밖에 설치하는 것으로 간단히 해결된다. 그러나 창 밖 멀리 새가 무리를 지어 날아간다거나 멀리 보이는 산으로 노을이 지고 해가 떨어지는 영상을 담아야 한다면, 정지된 영상으로는 해결되지 않는다. 이런 경우에 세트 뒤에 스크린을 설치하고 카메라 위치의 반대쪽(마주보는 쪽)에서 스크린을 향 해 적당한 화면을 영사하는 방법을 활용할 수 있다.
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<터미네이터 2>에서 스크린 프로 세스를 이용한 촬영 모습. 2, 3 번째 장면을 보면 알 수 있다. 이것은 스튜디오의 스크린 프로세스 앞에서 두 연기자가 연기를 한 것 이다. 뒤에오는 트럭이 바로 스크린 프로세스이다. |
이런 테크닉을 스크린 프로세스(후면투사)라 한다. 흔히 이 기법은 흑백 영화 시절, 달리는 차 안에서의 인물 간 대화를 촬영할 때 주로 사용되었다. 위험하거나 진기한 배경을 해결하던 스크린 프로세스가 맞이한 결정적인 위기는 컬러 시대가 도래 하면서 부터다.
컬러를 제대로 표현하기 위해 사용되는 광량으로 세트와 인물을 비추면, 그 빛 때문에 후면의 스크린에 영사되는 화면이 흐려지는 문제가 발생한다. 이를 해결한 방법이 <2001 우주 오디세이>에서 등장하였다. 스크린이 아닌 거울역할을 하는 일종의 유리판을 이용해 전면에서 영사하는 방식으로, 스크린 프로세스라는 용어 대신 전면투사로 구별하여 부르기도 했다.
그러나 넒은 의미에서 스크린 프로세스에 포함된다. 이 기법은 영사기에서 나오는 영사에 반투명 거울에 반사되어 배우와 세트 그리고 그 뒤에 세워진 스크린에 투영되고, 그리하여 조합된 상은 반투명 거울을 거쳐 카메라에 촬영된다.
스크린 프로세스는 전통적 테크놀로지의 가장 기본적인 특수 효과라 디지털 시대를 맞이한 요즘엔 너무 시시해 보이지만, 모든 합성촬영이 여기서 출발하였고 매트 촬영이나 광합성 단계의 블루 스크린 촬영도 넓게는 스크린 프로세스의 원리를 응용하고 있다. 스크린 프로세스는 촬영장에서의 조작으로 끝난다는 점이 현상소에서 완성되는 매트 기법과 크게 다른 점이다.
Morphing/Warphing(형상 변형)영화에서 형상 변형 기법은 크게 몰핑과 와핑으로 나뉜다. A에서 A´로 바뀌는 형태 변형을 와핑이라 하고, A 에서 B로 바뀌는 형태 변형을 몰핑이라 한다. 쉽게 말해, 살찐 쥐를 날씬한 쥐로 만드는 것이 와핑이고 쥐에서 고양이로 바뀌는 것이 몰핑인 셈이다.
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<지킬박사와 미스하이드>에서 남자가 여자로 변하는 몰핑 장면 |
가장 원시적인 형상 변형은 특수 분장을 이용하여 단계별 촬영을 한 후 디졸브로 연결시키는 방식이다. 형상의 변형 단계가 세밀하게 나눠져 있을수록 자연스러운 영상을 얻을 수 있다. 컴퓨터를 이용한 형상 변형도 이와 같은 원리에서 크게 벗어나지 않는다. 최근의 SFX 영화에 경쟁적으로 등장하는 몰핑은, 원형과 변화된 후의 형태를 단계별로 계산하여 바꿔가는 과정을 밟는다. 먼저 각 단계마다 아웃풋을 받아 필름의 각 프레임을 얻는다. 이렇게 하려면 일단 A, B 두 물체의 공통점을 찾아 각 부분에 대등한 지점 (픽셀)을 잡는다 .
이를테면, 닭이 오리가 될 경우 닭의 눈 부분과 오리의 눈 부분을, 닭 등의 한 지점이 오리의 어떤 지점이 될지 정확한 지점을 표시하는 것이다. 픽셀 수가 많을수록 계산(컴퓨터 프로그램이 하는 일이나 작업 시간과 직결된다)이 복잡해지지만 자연스러운 결과를 얻을 수 있다. 단순히 수치적인 계산만으로 A에서 A´ 또는 B로의 변형에 좌표 값을 설정했을 경우 시각적인 어색함이 따르기도 하는데, 컴퓨터 그래픽 디자이너의 감각에 따라 좌우된다.
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특히 몰핑은 2차원과 3차원으로 나뉜다. 3차원의 경우 기본 개념은 같지만 훨씬 복잡한 계산을 요구하며 카메라의 이동이나 물체의 회전, 스케일의 변화를 수반할 수 있어 더욱 실감나는 영상을 얻을 수 있다. <터미네이터 2>는 형태가 일정치 않은 액체가 다양한 형태로 변화하면서 동작까지 자유자재 (변화하면서 달리기까지 하는)로 구사하는 3차원 몰핑 을 보여준 대표적인 예이다. 이 영화에서 몰핑의 진보가 너무 급격하게 이루어진 까닭인지, 요즘 SFX 영화에서 몰핑 기법은 보기 드물다.
스톱모션스톱모션이란, 정지된 영상을 연속해서 빠른 속도로 영사하면 하나의 연결된 모습으로 보인다는 원리를 이용한 것이다. 스톱모션에서는 주로 소형 모형이나 인형으로 된 대상을 한 번에 한 프레임씩 촬영한다. 프레임과 프레임 사이에 대상들은 걷거나 달리거나 날아가는 등의 동작의 한 일부만큼 움직여진다.
이 작 업은 힘들고 많은 시간이 소비되지만, 최종적인 결과는 보통 영화와 다를 것이 없다. 영사되면 프레임 사이사이에 있는 위치 변화의 총합이 대상의 연속되는 움직임으로 나타나는 것이다. 정지 촬영의 동화가(모형을 조금씩 움직이는 사람)는 특별한 종류의 예술가이어야만 한다. 몇 시간이고 앉아서 모형을 만지거나 움직여야 하는 인내심은 물론이고, 동물의 동작에 관한 이해력과 참된 감지력을 지녀야만 한다.
Flow-MoProcess(고속 촬영 기법)24 프레임이상을 찍어 보통 카메라로는 불가능한 장면을 사실적으로 잡아내기 위해 사용한다. 고속 촬영은 일반 촬영보다 많은 시간과 장비, 노력 등을 요하나 갈수록 높아지는 관객들의 눈을 사로잡기 위해 요 즘은 곳곳에서 이러한 기법을 응용한 영화나 CF 등을 쉽게 접할 수 있다.
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매트릭스를 본 이들은 이 장면을 기억할 것이라 생각한다. 이 장면이 고속 촬영 기법을 이용해 촬영된 대표적인 예이다. |
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매트릭스의 시각 효과팀은 촬영을 위한 준비 단계로 120 대의 디지털 카메라를 조립하여 세트 시켰다. 장비의 노출을 최대한 줄이기 위해 그린 스크린으로 장비들을 에워싸고, 필요한 부분(촬영에 필요한 부분)만을 노출 시켰다. 120 대의 카메라로 1초에 100프레임씩 전체적으로 1초에 1,200 프레임을 찍는 초고속 촬영 방식이다. 그런 다음 Full-cell 애니메이션처럼 다양한 액션 장면을 찍었다. Flow-Mo Process 기법은 Timetrack 기법과 비슷한 효과를 얻을 수 있으나 촬영 방식에 차이가 있다.
Timetrackprocess(타임트랙)스틸어레이(still array)라고도 하는 특수효과 촬영 기법으로, 다소 생소하지만 영화 <매트릭스>에서 처음으로 일반인에게 소개되었다. 몇몇 상업 광고에서 비슷한 형식으로 광고를 제작하면서 친숙해졌다. 스틸어레이 촬영 기법은 원래 버추얼 카메라 무브먼트(Vertual Camera Movement)를 이용한 촬영 기법으로, 이 기술은 지난 1994년 데이톤테일러(Dayton Tayler)에 의해 처음으로 창안됐다. 그는 이 촬영 기법을 미국에서 특허 출원했고, 현재 전 세계에 특허 출허 중이다.
160 개의 렌즈가 장착된 타임트랙 카메라
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이 기법은 특수 제작된 여러 대의 카메라를 체인처럼 배열해 동시에 찍거나 아주 짧은 간격을 두 고 순차적으로 찍어 사물의 연속적인 동작에서 어 느 한순간 정지, 주변의 움직임과 완전히 시간을 분리해 특정 사물을 정지시키거나 느린 동작 혹은 빠른 동작으로 처리해 다양한 효과를 표현할 수 있다.
카메라 1대가 팬하면서 촬영하는 것과는 많은 차이가 있다. 일례로 정지 화면 배경에서 특정 사람이 걸어 다니는 장면이나 움직이는 배경 장면에 일부분만 정지된 모습, 시간의 개념을 뛰어넘는 장면을 만 들어내는데 효과적으로 이용할 수 있다. 특수 제작된 타임트랙 카메라의 셔터 시스템은 완벽한 시스템 동기가 이뤄져 여러 대의 카메라를 동시에 정확히 찍을 수 있다. 1/100 초의 셔터 스피드로 연속적으로 화면을 찍을 수 있는데, 이는 빠르게 움직이는 샷을 찍을 때 발생하는 지터(Jitter), 블러(Blur) 현상을 없애준다.
가상 카메라 이동 대(VirtueCameraMovement)
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모든 카메라는 달리와 크레인에 연결할 수 있도록 고안됐었다. 타임트랙 카메라는 직선트랙용 카메라와 굴곡트랙용 카메라가 있다. |
화공 특수효과 (Pyrotechnic)화공 특수효과는 위험 물질을 다뤄야 하는 특성에 따라 신중한 방법이 고려된다. 오랜 경험과 숙련된 기술이 필요하고 폭약, 휘발성 가솔린, 총기 등을 주로 건물 폭파 등 미니어처의 폭파에 쓰인다. 안전하게 다루기 위해 시각 효과용으로 특별히 고 안하여 사용하기도 한다. 1920 년대 초 영화에서 총격 신이 나오는 장면에서는 실제 탄알을 쓰기도 했지만, 배우의 안전 문제로 지금은 그런 위험한 방법 은 사용하지 않는다.
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주로 건물 폭파 등 미니어처의 폭파에 쓰인다. |
1940 년대 들어서 작은 캡슐에 마그네슘 화약을 넣는 스킵(Skip) 이라는 것이 고안되어 배우를 향해 총을 발사해도 안전한 방법이 활용화 되었고, 때에 따라서는 끝이 오그라든 공포탄으로 대체하는 경우도 있다. 폭파 장면에서는 멋진 장면을 만들기 위해 마그네슘 화약을 땅에 묻고 그 위에 밀가루를 덮어 분사 효과를 높이며, 불꽃 화염 장면에서는 가솔린을 비닐 팩에 담아 스킵에 전원을 넣어 폭파시키기도 한다.
이런 폭파 효과를 이용해 미니어처 모형을 폭파시킨 후 CG로 리터칭해 훨씬 실감나는 효과를 만들어내는 것 이다. 무엇보다 중요한 것은 화공 효과는 직감이 아니라, 정확한 지식과 치밀한 계산 아래 행해지는 전문 작업이므로 폭발물에 대한 사전 지식과 자격증을 소지해야 한다. 최근에는 비, 바람, 눈, 스모그 같은 자연적인 현상까지 다루는 능력이 요구된다.
특수효과에서 CG 의 효율성
촬영이 힘든 대상이나 배경을 대치소품을 제작할 필요 없이 CG를 사용해 컴퓨터에서 더욱 정밀하게 만들어주므로, 모형이나 매트페인팅 제작 시 느끼던 한계를 벗어나 의도한 것을 표현할 수 있다. 촬영용 카메라로 촬영할 수 없는 장면의 표현실소재로는 만들어낼 수 없는 물체나 분자의 운동같이 육안으로 보이지 않는 현상을, 어떤 각도나 거리에 서도 CG 를 이용하여 섬세한 장면 표현이 가능하다.
섬세한 합성 능력컴퓨터는 필름 대신 저장된 디지털 화상을 이용하여 작업하기 때문에, 두 개 혹은 그 이상의 합성 시 매트 생성이 자동으로 수행되고 블루 스크린 합 성시 나타나는 BLUESPIL 이나 푸른색 광선을 제어할 수 있다.합성 후 매트라인이 전혀 나타나지 않는 등 가장 좋은 결과를 만들기 위해 다양한 시도를 할 수 있다.
완성된 영상의 수정 용이완성된 영상에서 사소한 촬영의 실수로 수정이 불가피할 때, 재촬영은 엄청난 시간과 비용을 요한다. 하지만 CG는 결과를 확인하면서 작업이 가능해 수정이 용이하고, 여러 번 수정해도 화질 손상의 우려가 없다. 영상의 완성도를 높일 수 있다. |
특수시각효과에서의 CG 작업옵티컬, 스크린 프로세스,미니어처 등 고전적 VFX의 모든 단계를 놀랄만큼 바꾼 컴퓨터 그래픽은 디지털이라는 개념과 함께 VFX의 미래를 볼 수 있는 쌍두마차라 할 수 있다.
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<트위스터>에서는 500명이 넘는 스태프가 25분의 폭풍을 만들기 위해 17조 바이트라는 어마어마한 메모리가 동원됐다. |
컴퓨터 그래픽이란, 흔히 알고 있는 것처럼 컴퓨터를 이용해 그림을 만들어내는 모든 기술을 말한다. 그리고 디지털 테크놀로지는 영상 및 음향 정보를 숫자를 이용하여 기호화시킴으로써 컴퓨터에 의한 조작을 가능하게 만드는 기술을 총칭 한다. 따라서 CG는 컴퓨터만의 기술이지만, 디지털은 사람이나 기계가 도달한 최고 수준의 노하우를 데이터로 하여 컴퓨터가 확대 발전시키는 것이므로 훨씬 발달된 개념으로 이해해도 무방할 것이다.
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<포레스트 검프>의 엑스트라 복제 |
일단 CG 와 디지털 테크놀로지가 도입되면서 VFX에서 불가능한 영역은 사라졌다. 무한한 조작과 개발을 통한 연구비가 문제일 뿐 해결하지 못할 고난이도 장면은 없다. <터미네이터2>, <쥬라기공원>, <메트릭스>, <트랜스포머>와 같은 영화는 CG 와 디지털이 있기에 가능한 작품들이다.
그 밖에도 90 년대 이후 모든 장르의 영화가 여기서 자유롭지 못하다. 컴퓨터로 만든 이미지 없이 각기 따로 촬영된 2차원의 필름을 합성 하는 작업도 이제는 옵티컬 방식이 아닌 디지털 방식으로 처리하는 것이 보편적이며, 최근에 만들어진 모든 영화들이 옵티컬 방식을 뛰어넘어 디지털 단계로 가고 있다. <포레스트 검프>의 군중 신이나, 그 밖에 수많은 영화들에서 많은 엑스트라 없이 디지털로 복제해낼 수 있다.
2D 기법CG 영상을 실사 또는 디지털 스캐닝된 2개 이상의 실사 이미지와 합성하여 새로운 이미지를 만드는 작업이다. 촬영한 이미지를 디지털 스캐너를 통해 디지털 신호로 저장하고 CG 영상이나 다른 실사 영상과 의 합성, 이미지 보정을 거쳐 출력 장치인 디지털 필름 레코더를 통해 출력한다. 합성한 이미지를 잘라내 다른 이미지에 붙이는 것으로, 자동 생성되는 마스크 기능이 있어 다양한 영상, 사진, 실사 등 복잡한 이미지를 합성할 수 있다. 하나의 이미지를 한 화상 안에 크기를 달리하거나 변형해 배열 하여 붙임으로써 여러 개를 복제할 수 있다. 이미지 보정이미지의 크기나 각 점들의 색감과 위치를 조정할 수 있다. 색상이나 명암의 농도도 쉽게 조정할 수 있다. 여러 이미지를 편집하기 위해서는 크기나 각도 등을 조정하여 서로 간의 정확한 크기 비례를 맞춰야한다. 디지타이즈된 이미지들을 확대, 축소, 반복 및 뒤틀리게 하는 등의 변형을 시킬 수 있고, 연결된 픽셀 들을 흐리게 하거나 콘트라스트를 늘리는 도구로 작은 홈을 보정하거나, 초점이 흐린 이미지를 분명하게 할 수 있다.
3차원 CG 기법모델링과 애니메이션, 질감을 입히는 텍스처링, 렌더링 등이 있는데 이중 렌더링은 컴퓨터로 작업한 데이터를 최종적으로 필요한 만큼의 프레임을 계산하여 이미지를 만들어내는 작업이다. 영화는 초당 24프레임으로 작업을 한다. 대개의 사람들이 CG 하면 3차원 그래픽을 많이 생각하는데, 가장 중요한 것은 실사와의 자연스런 일치감이다. 모델링단어 자체가 말해주듯 특정 물체를 만드는 과정이다. 즉, 영화 속의 주인공일수도 있고 세트나 소도구일수도 있다. 3차원 데이터의 수치 형상 데이터를 컴퓨터에 입력하여 골격을 구성하는데 형상 데이터를 추출하기 위해 물체의 모형을 석고로 뜬 후, 석고 위에 점과 선을 그리는 3차원 디지타이징과 레이저를 물체에 투사하는 3차원 레이저 스캔 방식이 있다. 애니메이션모델링된 일련의 영상들을 연속적으로 디스플레이 함으로써 정지 물체에 움직임의 단서가 되는 키 프레임(Key-frame)을 중심으로 자동적으로 중간 프레임을 생성해나가는 키프레임 방식과 다관절로 구성된 물체를 애니메이션하기 위해하나의 관절이 움직임으로써 다른 관절에 영향을 주는 관계까지도 사실적으로 재현할 수 있는 키네메이션(Kinemation)이 있다. 텍스처링물체에 질감을 표현하는 작업 단계로, 빛과 물체의 관계로부터 물체 표면의 밝기, 빛의 반사 굴절도를 고려해야 한다. 렌더링이전 3단계에서 컴퓨터에 주어진 데이터를 가지고 필요로 하는 만큼의 프레임을 이미지로 재생해내는 과정이다 .1초당 24프레임이 필요하다. |
CG 가 적용된 영화 사례스타워즈로 대표되는 컴퓨터를 이용한 특수효과의 태동기를 지나 2편, 3편을 연이어 제작하며 조금씩 컴퓨터 그래픽스(이하 CG)의 효과가 사용되기 시작했다. 당시 사용된 시스템은 픽사 그래픽스 시스템으로, 필름을 낱개로 스캐닝하여 3차원 그래픽스와 합성한 다음 다시 광합 인화기로 필름을 출력했다. 이것이 최초의 CG 활용 사례라 할 수 있다. 여기서는 CG 기술을 적용한 영화들을 살펴보자.
<트론>(월트 디즈니)
1982 년 스티븐 리스버 거감독의 <트론>을 디즈니는 고가의 컴퓨터 그래픽 장비와 수퍼컴 크레이를 사용하여 영화 제작에 들어갔다. 여기서 주의할 부분은, 대용량 저장 매체가 없었던 당시로는 획기적인 작업이었던 실제 영상과 3차원 CG의 합성 부분이다. 지금은 쉽게 할 수 있는 기술이지만, 당시로서는 상당히 어려운 작업이었다. 이렇듯 기술적인 측면에서 상당한 쾌거를 이뤘지만, 엉성한 기획과 치밀하지 못한 스토리 구성 때문에 흥행 참패로 이어졌다.
<스타트랙 2>1982 년 디즈니의 <트론>보다 먼저 CG를 사용한 작품으로, TV 시리즈였던 <스타트랙>의 성공에 힘입어 극장판 <스타트랙 2> 의 제작이 결정되었다. CG의 본격적인 사용이 아닌 행성에 접근하는 짧은 신에 적용되는 정도 였다. 이때가 실제 영상과 점점 더 가깝게 보이는 방법을 연구하는 계기가 되었다.
<라스트 스타파이터>수퍼컴 크레이2를 사용하여 여러가지 혹성과 전투기 신 등을 애니메이션 으로 처리했다, 축소 모형과 CG 의적당한 혼합은 상당한 사실감을 주었다. <피라미드의 공포-영 셜록홈즈>조지 루카스의 ILM에서 특수촬영을 맡았고,2차원 애니메이션 스톱모션 촬영, 축소 모형, 로토스코핑, CG 등을 총 동원한 작품이다. 여기서 주의 깊게 보아야 할 부분은 스테인드글라스 기사 장면인데, 이 신에서 컴퓨터 그래픽 기술이 응용되었다. 스톱모션 촬영으로는 얻을 수 없는 영상의 번짐 효과(모션블러)를 얻기 위해 최신의 CG 기법을 채용하게 된 것이다. 그리고 매트라인이 전혀 나타나지 않는 장점을 살려 좀 더 현실적인 3차원 그래픽스와 블루매트 기법 등 각 효과의 실제적인 활용 차원으로 넘어가는 과도기적 시기였다. <어비스>(최초의 컴퓨터 그래픽 생물)세트 촬영, 축소 모형 촬영, 컴퓨터 그래픽스의 활용이잘 혼합된 영화로, CG 적용 부분은 사람 얼굴이 달린 물기둥 신이었다. 처음에 는 진흙으로 모형을 제작한 후 정지 촬영을 하면서 물을 반사시키는 방법을 쓰려고 했으나, 여러 여건상 컴퓨터 그래픽을 적용하기로 하였다. 여기서 쓰인 기술들은 <터미네이터 2> 에서 응용 발전하며 완 성된다. <터미테이터 2>
CG 배우의 사용, 디지털 광학합성 장면, 몰핑, 매타몰프 등 모든 작업들을 효과적으로 수행할 수 있는 시스템을 개발하고, 이러한 종류의 특수 효과 영화들을 대량 생산할 수 있도록 하나의 체계를 구축하게 된 계기가 되었다. <쥬라기 공원 1, 2, 3>( 유니버설 스튜디오)
7종의 공룡을 창조해냄으로써 아무런 결함 없이 CG 와 실사를 합성할 수 있다는 충격적인 장면을 보여준 영화이다. |
장성호 모팩 스튜디오 대표(http://www.cgland.co.kr)
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