[강성욱의 게임산책] 컴퍼니 오브 히어로즈

2006. 11. 9. 06:12
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영화야? 게임이야? 2차대전 넘∼실감나극사실에 가까운 그래픽포격ㆍ폭발장면 '현장감'1인칭 시점 제공 '독특'

THQ-컴퍼니 오브 히어로즈

게이머가 참전용사 혹은 폭력적인 성향의 전쟁광이 아니더라도 타 세력과의 전쟁을 내용으로 하는 실시간 전략시뮬레이션은 정말 재미있는 게임 장르 중 하나다. 실시간으로 전개되는 상황 변화에 대한 대처와 그에 따른 공정한 과정에서 오는 명백한 결과는 다른 어떤 장르의 게임보다 승부 욕을 자극한다. 특히 그 대상이 컴퓨터가 아닌 사람일 때 이런 승부욕은 좀 더 강렬하게 느껴지는 듯 싶다. 아마 `스타크래프트'의 꺼지지 않는 열기도 여기에 그 근원을 두고 있지 않을까 싶다.

실시간 전략시뮬레이션 게임의 계보를 따져보자면 과거 `듄'으로부터 시작하여 `워크래프트', `커맨드 오브 컨커', `스타크래프트' 등 수없이 많은 인기 게임이 존재한다. 해외 게임뿐만 아니라 임진록, `쥬라기 원시전', `킹덤 언더 파이어' 등 많은 국내 게임들도 적지 않은 인기를 얻었다. 하지만 이후 최근 몇 년 간 이런 실시간 전략시뮬레이션게임의 인기도 주춤한 듯 했다.

비교적 최근에 출시된 `에이지오브 엠파이어3'나 `액트 오브 워'가 반짝 인기를 얻긴 했지만 실시간 전략시뮬레이션 게임 장르 전체의 부활을 주도하기에는 역부족이었다. 절대 강자인 듯 한 컴퓨터와 때로는 멀리 있는 누군가와 머리를 맞대고 자신의 지략을 마음껏 경쟁할 수 있는 전략시뮬레이션 게임의 부재는 많은 전략시뮬레이션 팬들에게는 정말 아쉬운 일이었다.

하지만 `컴퍼니 오브 히어로즈'의 등장과 함께 실시간 전략시뮬레이션의 뜨거운 열기가 다시 되살아나고 있는 듯 하다. 특히 침체된 PC게임 시장에서 `컴퍼니 오브 히어로즈'는 PC게임의 새로운 가능성까지 보여주는 사례라 할 수 있다.

컴퍼니 오브 히어로의 큰 특징은 우선 크게 2가지로 볼 수 있을 것 같다. 첫째는 극사실에 가까운 뛰어난 그래픽과 영화적 구성이다. 그리고 두번째는 전략 시뮬레이션의 가장 핵심일 수도 있는 종족 밸런스와 상성 관계의 우수성이다.

이 두 가지를 `컴퍼니 오브 히어로'는 거의 완벽에 가깝게 보여주고 있다. 밸런스와 상성관계는 앞서의 인기 있는 게임들이 어느 정도의 기준을 마련해 놓고 있는 것이기도 하지만 `컴퍼니 오브 히어로즈' 그래픽은 역대 전략시뮬레이션 게임 중 단연 최고라 할 수 있다.

2차 세계대전을 배경으로 하는 다양한 배경이나 병기의 묘사는 상상을 초월한다. 특히 포격이나 폭발에 의한 지형지물에 변화나 시간에 따른 밤낮의 변화는 마치 전쟁영화의 한장면과 같이 현실성을 강조하고 있다.

또 전략시뮬레이션 게임으로는 독특하게 1인칭 시점까지 제공하는 게임의 시점 변화는 이 게임의 장르가 무엇인지를 착각하게 할 정도다. 이와 함께 동영상과 게임을 넘나들며 진행되는 게임의 진행은 한편의 전쟁 영화를 보는 듯이 재미를 주며 게임에 빠져들게 한다.

이처럼 뛰어난 게임 그래픽과 함께 전략시뮬레이션 게임의 한 축을 이루는 종족 간 밸런스도 완벽에 가깝다. 2차 세계 대전을 배경으로 미국과 독일로 나뉘어진 2개 진영이 주력 무기와 병기들의 특성으로 확연한 차이를 보인다. 특히 두 진영간의 특성은 각 유닛간의 상성이나 업그레이드 이후까지 짜임새 있게 분배되어 있다.

이 부분은 `컴퍼니 커맨더'라는 일종의 업그레이드 스킬 트리와 맞닿아 있다. `컴퍼니 커맨더'는 경험치를 얻어 자신의 전략에 맞는 특성을 자신들의 유닛에 부여하는 기능인데 이를 통해 보병중심, 또는 전차 중심, 공중 지원 중심 등으로 전황의 변화를 줄 수 있다. 또 유닛의 업그레이드나 지원공격을 사용할 수도 있어 개성이 뚜렷한 전략을 구사할 수 있게 된다.

이런 개성 있고 다채로운 전략의 구사는 기존의 물량 생산 위주의 전략게임과는 조금 다른 느낌의 재미를 제공한다. 예를 들면 주요 거점에 공수부대를 투입한다던 지, 적 밀집지역에 공중 폭격이나 집중포화를 가하는 등 다양한 작전을 구사할 수 있다. 이를 통해 게임의 승패가 좌우되기에 전장의 긴장감은 손에 땀을 쥐게 한다.

이외에도 실시간 게임이면서도 전반적인 게임의 진행이 느린 것도 이 게임의 특징 중 하나다. 유닛의 이동시 보병 하나 하나의 이동이라던 전차 공격 시 포탑의 이동 등 사실적인 묘사를 하려다 보니 자연스럽게 그리된 것이겠지만, 유닛의 즉각적인 반응에 따라 이뤄지는 여타 전략게임과 달리 여유 있는 긴장감을 준다. 유닛의 전투장소나 선점 등 좀 더 사실적인 전략의 요소를 살리기 위한 제작사의 의도가 아닌가 싶다.

실례로 멀티플레이시 게임의 전반적인 승리는 유닛의 빠른 생산이나 이동보다는 중요 거점 선점이나 병력 집중 등에 있다. 기존의 전략 게임이 컨트롤에 의존했다면, `컴퍼니 오브 히어로즈'는 두뇌플레이에 의존하는 구조라는 얘기다.

약간의 단점이라면 미국의 15개로 이루어진 캠페인 모드가 좀 짧다는 느낌이다. 느낌만으로 독일군 캠페인 모드가 확장팩 형태로 나오지 않을까 하는 예상이 들 정도로 미군의 캠페인 모드가 짧다. 이와 함께 두 진영이 나뉘어진 멀티 플레이 또한 약간은 싱겁다는 느낌이다. 연합국의 영국이나 이탈리아가 포함된 후속작이 예상되는 부분이다.

하지만 `컴퍼니 오브 히어로즈'의 아쉬움이라는 것은 이 게임이 모자라기보다는 너무나 재미있기 때문에 좀 더 빨리 후속작을 기다리는 시간에 대한 아쉬움일 듯 싶다. 한 사람의 게이머로써 `컴퍼니 오브 히어로즈'는 너무 오랫동안 기다려 온, 그래서 너무 반가운 명작 전략 시뮬레이션 게임이다.

게임평론가<sungwouk.kangsamsung.com>

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