"VR에서도 막힘 없는 조작 구현" '크로스 파이어: 시에라 스쿼드' 인터뷰
아무 생각도 없던 PS VR2를 괜히 갖고 싶게 만들었던 VR 슈터 게임 ‘크로스 파이어: 시에라 스쿼드’가 29일 오후 4시에 출시됐다.
’크로스 파이어: 시에라 스쿼드(이하, 시에라 스쿼드)는 로건, 포커스 온 유를 개발한 스마일게이트 VR 스튜디오가 크로스 파이어의 IP를 활용해 개발한 VR 코옵 아케이드 밀리터리 슈터다. 장르명에 아케이드가 붙은 것처럼 오락실 건슈팅 게임을 떠올리게 하는 사격감, 타격감으로 슈터 게임이라면 질색을 하는 기자도 재미있게 플레이할 수 있었던 게임이기도 하다. 특히, PS VR2 컨트롤러의 어댑티브 트리거를 활용한 특유의 조작감도 인상적이었다.
지난 시연회에서는 게임에 대한 간략한 소개와 체험, 그리고 QA팀 김정훈 선임의 현란한 시범 플레이를 볼 수 있었던 ’시에라 스쿼드‘. 이번에는 개발을 총괄한 스마일게이트 VR 스튜디오 이상균 개발실장과의 인터뷰를 통해 게임의 이모저모에 대해 자세히 들어봤다.
- 밀리터리 슈터는 전략/전술이 재미를 더해주기도 하는데, ’시에라 스쿼드‘에서는 어느 정도 수준까지 전략/전술 플레이가 가능한가?
이상균: 트레일러에서 보여준 것은 플레이어도 직접 할 수 있다. 또, VR이기에 가능한 전술도 있는데, 투척 후 4.8초 후에 터지는 세열 수류탄을 적진에 닿았을 때 바로 터뜨리고 싶으면, 일단 하늘로 던진 뒤 다시 잡아 시간을 쟀다가 던지면 되는 식이다. 또, 현실과는 거리가 멀지만 적이 발사한 수류탄이나 로켓탄을 보고 방패로 막아내는 등의 슈퍼 플레이도 가능하다.
- 크로스 파이어 IP를 VR플랫폼으로 확장한 게임이기도 한데, 중점을 둔 것이 무엇인지 듣고 싶다.
이상균: 크로스 파이어 IP로 VR 게임을 만들게 돼 영광이지만, 어깨가 무겁다. ’시에라 스쿼드‘에서는 단순히 VR로의 플랫폼 확장에서 그치지 않고, 크로스 파이어의 이야기를 ’시에라 스쿼드‘의 중요한 테마인 ’2개 용병집단의 대결‘을 중심으로 그려내고자 했다.
2개의 용병집단은 원작에도 있는 글로벌리스트와 블랙리스트다. 플레이어는 글로벌리스트 소속 시에라 분대 분대장이 되어 블랙리스트의 신무기를 탐색, 추적하는 임무를 맡는다.
- VR 슈터는 유저 인터페이스가 실전적이다. 예전에 이상균 디렉터가 “총을 양손으로 파지하고, 어깨에 견착해 가까운 눈으로 조준간을 보는 것이 병역 의무가 있는 한국 남성에게는 너무 당연하지만, 해외 게이머들은 이를 잘 모르는 경우가 많았다.”라는 이야기를 해준 게 기억난다. 글로벌을 지향한 게임인 만큼, 한 명의 특수부대원으로 활약하는데 필요한 기본 지식을 어떻게 전달하고자 하는가?
이상균: ‘시에라 스쿼드’의 튜토리얼에서는 기본적인 총기 조작법, 스코프 사용법, 수류탄 사용 방법, 전투자극제를 통한 체력 회복, 특수 무기나 전장에 놓인 전략 화기의 사용 방법을 알려준다.
또, VR 조작계에는 제약이 없기에 플레이어가 의도치 않은 실수를 하지 않도록 하는 데에 정말 많은 에너지를 썼다. 재장전을 예로 들면, 일반적인 슈터 게임은 지정된 키를 누르면 그만이지만, ‘시에라 스쿼드’는 탄창을 잡아 빼버리고 허리춤에서 탄창을 잡아 총에 끼워야 비로소 재장전이 된다. 만약 왼쪽 허리춤에서 탄창을 잡지 못하면 2~3초의 시간이 낭비되는데, ‘시에라 스쿼드’는 빠른 속도의 전략 슈터라 아무리 짧은 시간이라도 죽음의 위험에 노출될 수 있다. 그렇기에 그런 조작 실수가 없도록 인터페이스를 세밀하게 정비했고, 그것도 못미더워서 다양한 실력의 플레이어가 자기 자신에게 게임의 인터페이스를 맞출 수 있도록 다양한 설정을 제공하고자 했다.
- ‘시에라 스쿼드’는 밀리터리 장르인 만큼, 총기의 종류나 고증도 중요하다. 얼마나 준비해 놨는지, 그리고 얼마나 디테일하게 준비했는지 듣고 싶다.
이상균: 화기라고 표현하겠다. ‘시에라 스쿼드’에는 권총을 시작으로 박격포에 이르기까지 39종의 화기가 존재한다. 총기의 경우, 카테고리를 6개로 구분해 제공한다. 이중 권총은 한 손으로도 발사가 가능해 전장에서 줍는 장비인 '방패'와 조합해 기존 슈터 게임과 다른 재미를 느낄 수 있다. 엄폐물에 숨지 않고 방패를 앞세워 적에게 다가가 헤드샷을 노리는 식으로 말이다.
- 무기는 한 번에 몇 개까지 들고 다닐 수 있는가?
이상균: 일단 가슴에 하나, 오른쪽 어깨에 하나로 2개를 미션 시작 시 미리 장비할 수 있다. 돌격 소총과 저격총, 혹은 돌격 소총과 산탄총 세팅을 추천한다. 여기에 전장에서 주워 사용하는 특수 무기를 왼쪽 어깨에 장비할 수 있다.
이 장비 위치에 대해서는 많은 연구가 있었다. 실제처럼 등에도 장비해보고 허벅지에 놓기도 하고 그랬는데, 플레이어가 장비한 무기를 즉각적으로 활용할 수 있는 위치가 가슴이라고 판단해 주 무기 슬롯으로 정했다. 오른쪽 어깨는 동선이 짧으면서도 주 무기에 간섭하지 않는데 플레이어가 실수할 우려도 적은 위치였다. 플레이어의 편의, 그럴듯함과 거기서 오는 몰입도, 피로도 경감 등을 고려해 결정한 것이라고 보면 된다. 참고로 왼손잡이 옵션을 선택하면 보조 장비 위치는 왼쪽 어깨가 된다.
- 기존 VR 슈터 중 특별히 참고한 게임이 있는가?
이상균: 기획 초기 단계에서 출시된 VR 슈터는 전부 해봤다. 굉장히 다양한 VR 슈터 중 세상에 없는 게임이 무엇인지 찾아보니 총알을 대량으로 쏟아 붓는 아케이드 슈터가 없더라. 그런 게임을 만들면 유니크한 게임이 될 거라 생각했다. 오락실 건 슈팅 게임 스타일로 제작한 셈인데, 그래서 영감을 받은 게임은 VR보다는 타임 크라이시스, 스타워즈 배틀 포워드 같은 체감형 아케이드 게임이다. 음악 역시 레트로한 느낌으로 하드락으로 만들었다. 굉장히 옛날 오락실 음악 느낌이라 호불호가 갈린다는 생각도 있지만 나는 좋다. 아마 그 시절 오락실을 다니던 이들에게도 향수를 불러일으키는 게임이 되지 않을까?
- 첫 VR 슈터 개발에 있어 어려웠던 점이 있는가? 또, 개발 과정에서 전작 개발 경험이 어떤 도움이 됐는지 궁금하다.
이상균: 스마일게이트 VR 스튜디오 멤버들이 액션 게임을 10년 이상 게임을 만들어 온 이들로 구성되어 있어서 그 노하우를 충분히 활용할 수 있었다. 전작도 모션 캡쳐를 적극 활용한 게임이었는데, 그 노하우 역시 VR 스튜디오에 그대로 남아 있었으며, VR 게임을 만들 때 해도 되는 것과 하면 안 되는 것에 대한 이해도도 높았다. 5년 간 스튜디오가 유지돼 소통 미스 없이 높은 퍼포먼스를 펼칠 수 있었다는 것도 좋았다.
가장 어려웠던 건 의외로 모든 멤버가 슈터 장르의 게임을 처음 만든다는 것이다. 그래도 스마일게이트 내에 슈터 게임 노하우가 많아서 이를 활용해 어려움을 돌파했다.
- 지난 번 시연에서 AI 반응이 인상적이었다. AI가 플레이어 행동을 학습하는 기능이 있는가?
이상균: AI 표현에 신경을 많이 썼지만, 플레이어 행동을 학습하는 수준까지는 아니다. AI가 사람처럼 보일 때는 예측이 어려울 때라 생각한다. 적이 실수하거나 내가 예측한 것과 다르게 행동했을 때 플레이어가 적이 똑똑하다고 느낀다. '시에라 스쿼드'에는 그런 AI 개발 철학이 들어가 있으며, 다년간 게임 인공지능을 만들며 얻은 노하우를 집약했다. 다른 슈터보다 적들이 똑똑해 보이지 않을까 싶다.
- 사일런트 스코프라는 오락실 건 슈팅 게임은 저격수를 콘셉트로 하는 게임이다. 실제로 해보면 고배율 조준에서 떨림을 잡는 게 관건이었는데, '시에라 스쿼드'의 저격총은 어떤가?
이상균: 일반적인 슈터는 플레이어가 마우스를 움직이지 않으면 조준이 흔들리지 않는다. 하지만 VR 슈터는 플레이어의 움직임이 게임에도 그대로 반영된다. 이를 조정해 게임 플레이에 무리가 없도록 하는 것이 VR 게임에서의 핵심 노하우다. 우리도 연구를 많이 했고, 플레이어가 생물이기에 나올 수밖에 없는 자연스러운 떨림은 게임에 재현하지 않는 쪽으로 구현했다. 저격총은 좀 더 조치가 들어가 있는데, 조준경을 보는 상태에서 트리거를 반만 누르면 숨을 참아 떨림을 잡아주는 기능을 추가했다.
- 오락실 건 슈팅 게임, 레일 슈터라고도 부르는 장르의 한계는 플레이 반복을 통해 노하우가 쌓이면 게임의 난이도도 자연스럽게 내려간다는 점에 있다. 이 문제를 극복할 방안이 있는가?
이상균: 그런 한계를 '시에라 스쿼드'도 그대로 공유한다. 튜토리얼 및 스토리를 담은 13종의 캠페인 미션은 1인용이고 난이도도 낮다. 스토리를 전달해야 하니 템포도 느리고 적의 수도 적다. '시에라 스쿼드'의 진면모는 50종의 스쿼드 미션에 있다. 적들도 더 많이 나오고 템포도 빠르다. 난이도 구분도 보다 세세한데, 캠페인 미션과 크게 다르지 않은 별 1개부터, 엄폐물과 특수 무기의 적절한 활용이 필수인 별 4개, 그리고 적들이 정말 강해지는 별 6~7개 등 7단계로 구분된다. 높은 난이도의 스쿼드 미션은 클리어하기까지 많이 죽겠지만, 플레이를 반복하며 나를 죽일 위험이 높은 적을 먼저 쏘는 식의 노하우를 쌓다가 결국 클리어에 다다르게 될 거다.
- 모든 총기를 왼손과 오른손에 쌍수 장착하는 이른바 아킴보 플레이가 가능한가?
이상균: 한 손으로 들 수는 있으나 반동이 심해 양손 파지를 하면 제대로 쓰지 못할 거다. 반동 제어 기술을 익히거나 총기 커스터마이즈를 통해 위력을 줄이는 대신 반동을 경감시키거나, 반대로 위력을 높이는 대신 반동을 높이는 식으로 변화를 줄 수 있기는 하다. 그럼에도 제대로 된 아킴보 플레이가 가능한 건 권총과 서브머신건이다. 서브머신건은 다른 총기처럼 양손 파지로 안정성을 높일 수도 있고, 양손에 들고 화력을 크게 높일 수도 있다.
또, 미션 시작 전에 같은 총기 2개를 가지고 가지 않더라도 특정 미션에는 권총 2개를 동시에 얻는 장소를 둬서 그때 잠깐 신나게 아킴보 플레이를 즐길 수 있다.
- 호드 모드를 4인까지 즐길 수 있는데 반해 스쿼드 미션은 동시 플레이 인원이 2인으로 제한되어 있다. 특별한 이유가 있는가?
이상균: 앞서 이야기한 것처럼 오락실 건 슈팅 게임을 모티브로 했기 때문이다. 또, 현실적으로 VR 슈터에서 세명 이상은 각각의 플레이어가 물리적인 공간을 점유하기에 동선이 많이 겹치고, 슈터 장르이다 보니 플레이어 수가 많아지면 한 플레이어가 쏘는 총알 수가 줄어 우리가 추구하는 재미를 놓칠 가능성도 높다. 여러 테스트를 통해 결정했다.
호드 모드는 맵과 게임 플레이 디자인이 4인 파티를 기준으로 만들어져 있으나 혼자서도 즐길 수 있다. 최대 50스테이지까지 연달하 진행하는데, 일반적인 파티라면 20스테이지를 넘지 못할 거라 본다. 끝자리가 0이면 어려워지는 호드 모드의 전통을 도입한 것도 있다. 다만, VR 스튜디오에는 25스테이지까지 혼자서 진행한 이도 있다.
- 멀티 플레이를 할 때 아군 사격이 가능한가? 또, 다른 플레이어와 함께 협동이 가능하다면 경쟁 역시 가능할 거 같은데 제외된 이유는 무엇인가?
이상균: 아군 사격은 수류탄, RPG 같은 폭발형 무기에만 적용되며, 총은 안 된다. 하는 게 불가능하지는 않은데, 출시 후 플레이어들의 요망이 있다면 제공할 생각은 있으나 일단은 불쾌한 경험이 될 거라는 생각에 뺐다. PVP 모드도 출시 후 플레이어의 요청 사항이나 반응, 시장 상황에 따라 추후 판단하려고 한다.
- 요새는 수집 요소를 넣어 반복 플레이를 유도하는 루트 슈터가 많이 보인다. '시에라 스쿼드'에도 그런 요소가 있나?
이상균: 초반 게임 디자인은 그랬는데, 내부 테스트를 여러 차례 반복해 보니 플레이어마다 좋아하는 총기가 정해져 있다는 걸 알았다. 자기 취향대로 세팅이 끝나면 뭘 더 맞추려고 하지를 않더라. 그리고 사격장에서 모든 총기를 시험해볼 수 있기도 하다. 그래서 그냥 사고 싶은 총기를 쉽게 다 살 수 있도록 했다.
반복 플레이 요소는 난이도, 랭크가 있다. 더 어려운 난이도에서, 더 높은 랭크로 게임을 완료하는 것을 목표로 반복해서 즐길 수 있다. 이외에도 출시 후 개발할 콘텐츠 논의 과정에서 '메달 모드'에 대한 이야기도 나왔다. 게임 개발팀 내부에서는 자체적으로 권총만으로 클리어하기 같은 제한 플레이를 하는 데서 영감을 얻은 것으로, 각 스테이지마다 적용된 특정 조건을 만족하면 메달을 얻는 식이다. 다만, 아직은 기획 논의 단계이기에 들어가지 않을 수도 있다는 점은 양해를 부탁드린다.
- GDC를 시작으로 여러 차례 다양한 행사에서 플레이어들을 만나왔는데, 인상적이었던 플레이어가 있는가?
이상균: 올 3월 GDC에서 플레이어들과 처음으로 만났다. 시연 빌드에는 망치를 들고 달려드는 중갑병이 있다. 마주하는 스테이지가 원형이라 빙글빙글 돌면서 맵에 배치된 특수화기로 저항하라는 의도로 디자인했는데, VR 인플루언서 한 사람이 중갑병이 강하하는 걸 보고 돌격 소총으로 전탄 헤드샷을 맞혀 제거하더라. '플레이어들은 이런 것까지 할 수 있구나'라는 생각에 겸손해지는 계기가 됐다. 그리고 이는 다섯 번째 난이도 '완수 불가능(Devs couldn't Clear)'를 추가한 계기가 되기도 했다. 그 이름처럼 개발 스튜디오 최고수도 클리어하지 못하는 난이도로 설정했다고 보시면 된다.
- 난이도 구분은 어떻게 하고 있나?
이상균: 앞서 이야기한 완수 불가능이 가장 어려운데, 굉장히 특수한 옵션이라 열외로 하면, 쉬움, 보통, 보통+, 어려움으로 나뉜다고 보면 된다. 또, 플레이를 하다 보면 게임이 스스로 판단해 난이도를 지정해주는데, 쉬움과 보통, 보통+ 사이에서 결정된다. 보통과 보통+는 같은 난이도지만 적 HP에 차이가 존재한다. 흔히 피돼지라고 부르는, 여러 대를 쏴야 죽는 적을 지루하게 여기는 플레이어들이 있어서 HP만 경감한 난이도를 넣게 됐다.
쉬움과 보통, 어려움은 플레이 체감이 굉장히 달라진다. 체력 수준의 차이도 있지만, 적이 나를 발견하고 조준, 사격에 이르는 속도가 다르다.
- 리얼리즘과 하드코어가 난이도인줄 알았는데, 설명을 들어보니 전혀 다른 모드 같다. 관련해 설명 부탁드린다.
이상균: 하드코어는 당시 호드 모드 앞에 붙어 있던 용어로, 지금은 떨어지고 호드 모드가 됐다. 리얼리즘은 캠페인 미션을 모두 클리어하면 열리는 모드로, 캠페인 미션, 스쿼드 미션에 리얼리즘 모드를 적용해 즐길 수 있다. 별도의 난이도가 적용되지 않으며, 실제 사람처럼 모두가 총을 한 두대 맞는 것으로 죽게 세팅 되어 있다. 여기에 편의를 위해 제공했던 여러 인터페이스 요소도 모두 제거된다. 굉장히 몸을 사려가며 플레이해야 하기에 일반적인 모드와 느낌이 많이 달라질 거다. 굉장히 어렵겠지만 이건 이거 나름대로 재미있을 거다.
- PC 플랫폼으로 출시되는 버전은 플레이어들의 모드 개발을 허용할 계획인가? 그런다면 어떤 모드가 나오길 바라는가?
이상균: 현재 시점에서 말씀드리기는 어렵다. 이 역시 시장 반응과 플레이어들의 요구에 달렸다. 개인적으로는 해보고 싶지만 많은 자원이 필요해 섣불리 시작하기는 어렵다. 만약 가능하다면 크로스파이어의 멋지고 진중하지만 닫혀 있는 세계관을 열어줄 귀여운 콘텐츠가 나오면 좋겠다. 개발자 입장에서는 만들 수가 없는 콘텐츠이기 때문이다.
- 포커스 온 유, 로건, '시에라 스쿼드'까지, 지금까지 만들어 온 VR 게임의 장르가 제작각이다. 혹시 이 프로젝트가 끝나고 다음이 있다면 뭘 만들고 싶은가?
이상균: 슈터 장르는 이번에 처음 만들었는데 처음이라 많은 어려움을 겪으면서도 많은 것을 배웠고, 큰 재미를 느끼기도 했다. 기회가 된다면 이번에 쌓은 노하우를 기반으로 비슷한 게임을 한 번 더 만들 수 있다면 훨씬 더 잘 만들 수 있지 않을까 하는 생각도 있다. 하지만 내가 하고 싶은 것과는 상관없이, '시에라 스쿼드'의 시장 반응에 따라 그 미래가 결정될 거다.
- 마지막으로 '시에라 스쿼드'를 기다리는 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.
이상균: 개발팀 내부에서 협동 플레이를 한 번 시작하면 정말 재미있게, 몰두해서 즐긴다. 내가 다른 팀원과 함께 게임을 하고 있으면 모두 몰려와서 구경하는데, 우리가 잘 하기 때문이 아니라 웃기기 때문이다. 이게 정말 재미있는데 말로 설명할 방법은 없고 경험해 볼 수밖에 없다. 그러니 '시에라 스쿼드'를 구입한다면 꼭 친구와 함께 2인 협동 플레이를 즐겨 주시면 좋겠다.