"한국인 입맛에 맞춘 전투, 글로벌에서도 통할 것" 베일드 엑스퍼트 개발자 인터뷰
넥슨게임즈에서 개발하는 팀 기반 전략 TPS '베일드 엑스퍼트'가 5월 19일부터 글로벌 얼리 액세스에 돌입한다. 넥슨닷컴과 스팀을 통해 진행되는 이번 글로벌 얼리 액세스에서는 캐릭터 10종, 맵 7종, 5:5, 3:3 폭파미션, 팀 데스매치 모드 등을 즐길 수 있다. 또, 좌우 카메라를 전환하는 숄더 스와프 추가, 펀딩 시스템 개선, 캐릭터/무기 밸런스 조정 등 유저 의견을 반영한 플레이 경험 개선도 이뤄진다.
넥슨은 '베일드 엑스퍼트'의 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 15일 자사 사옥에서 개발자 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 넥슨게임즈 김명현 디렉터, 정동일 기획팀장이 참석해 기자들의 질문에 답변했다.
- 21년 11월, 프로젝트 D를 시작됐던 '베일드 엑스퍼트'가 오는 19일 얼리 액세스에 돌입한다. 소감이 궁금하다.
김명현: 모든 신규 개발팀이 그러겠지만, 긴장되면서 기대도 된다. 그동안 개발한 시간들이 떠오르며 여러 감정이 흘러간다. 알파 테스트부터 많은 유저 의견을 수용하면서 때로는 토론을, 때로는 라이브 방송을 하며 개발을 이어왔다. 유저마다 원하는 방향성이 다르기에 수용해야 할 의견과 나름의 기준을 지켜야 하는 밸런스를 고민했고, 좋은 결과물을 만들기 위해 세 번 정도의 테스트를 거치며 적정선을 찾기도 했다. 열심히 개발한 만큼, 좋은 결과가 있을 거라 기대하고 있으니 응원 부탁드린다.
- '베일드 엑스퍼트'는 테스트를 수차례 진행해 완성도를 갖췄다고 생각하는데, 그럼에도 얼리 액세스를 진행하는 이유는 무엇인가?
김명현: 준비를 열심히 하기는 했지만, 글로벌의 다양한 유저에게 충분한 경험을 제공하지 못했다고 생각했다. 그동안 우리 게임을 접한 한국 유저하고는 소통을 통해 최선을 정했지만, 글로벌에서는 좀 더 검증이 필요하다고 판단해 스팀을 통해 얼리 액세스를 진행한다. 얼리 액세스 기간 동안에는 비즈니스 모델을 적용하지 않고 순수하게 게임만 서비스하는 형태가 될 거다.
- 글로벌 테스트에서 인상 깊은 지표는 무엇이었나? 글로벌 출시 전략도 궁금하다.
김명현: 글로벌 테스트에서 아시아권과 서구권의 게임 선호도가 다르지 않을까 걱정했는데, 스팀 평가를 보면 전 세계 모든 지역에서 긍정평가 비율이 비슷했다. 지역에 따라 시장 상황은 달라도, 게임의 재미에 있어서는 공감하고 있다는 걸 느꼈다.
'베일드 엑스퍼트'는 개발 시작부터 아시아 시장을 타깃으로 개발했다. 1인칭이 아니라 3인칭 게임인 것도 그런 이유다. 글로벌 모든 지역에 걸쳐 공통적인 노력을 하겠지만, 아시아권에 좀 더 집중된 마케팅을 진행하지 않을까 싶다.
- 스팀은 얼리 액세스 단계라도 동시 접속자 수가 투명하게 나온다. 목표가 있는가?
김명현: 지난 테스트에서 동시 접속자 수 예측은 어렵다는 걸 알았다. 수만 명이 함께 해주면 좋겠다는 생각 뿐이다.
- 얼리 액세스에서는 순수하게 게임성을 검증한다고 했는데, 비즈니스 모델은 어떻게 구성 중인가?
김명현: 다른 게임과 비슷하게 배틀패스 기잔으로 갈 거 같다. 3인칭 게임이니 스킨 아이템도 다른 게임보다 더 멋지고 매력적으로 만들 수 있을 것이다. 시간제 상점처럼 별도의 시스템을 통해 판매하는 모델을 개발하고자 한다.
- 핵, 매크로와 같은 부정 프로그램에 대한 대비도 잘 하고 있는가?
김명현: 넥슨은 서든어택을 통해 충분히 노하우를 쌓아 왔고, 우리 역시 단계적으로 대응을 준비하고 있다. 먼저, 넥슨의 보안프로그램을 통해 막아내는 동시에 게임 서버에서도 공격이 들어오는 방어하는 체크 로직을 다수 심었다. 이를 위해 핵 프로그램이 시도하는 패턴을 연구했다. 또, 빅데이터를 기반으로 하는 사후탐지 로직도 개발했다. 플레이어의 핵 프로그램 사용 가능성을 예측하고 판단할 수 있는 시스템이다. 여기에 전담 조직 운영을 통해 유저 신고에 따른 실시간 제재도 진행하려고 한다. 제재 역시 여러 단계로 나눠 계정 제재는 물론, 깊은 알고리즘을 반영한 하드웨어 제재까지 준비하고 있다.
서비스를 진행하는 과정에서 뚫릴 수도 있지만, 지속적인 개선을 통해 다른 게임 대비 좋은 환경을 마련해드리려고 한다. 실제로 이런 시스템은 과거 두 차례의 글로벌 테스트에서도 활용했으며, 당시에도 핵에 굉장히 빠르게 대응하며 치명적인 문제가 터지진 않았다. 얼리 액세스에서도 잘 대응할 수 있을 거라 생각한다.
- 지난 테스트에서 무기, 요원간 밸런스에 대한 다양한 건의가 나왔다. 얼리 액세스 버전에서 크게 달라지는 게 있나?
정동일: SR 계열 총은 다른 무기와 달리 주 무기를 하나만 사용하도록 바뀌었다. 또, 렙톤의 총 코스트가 5에서 7로 늘어나고 렙톤 등급을 세분화해 전략적인 변수를 늘렸다. 이외에 과거 제외했던 '파쇄탄창 파츠'를 'AP 탄창 파츠'라는 이름으로 다시 도입한 것도 큰 차이점이다.
- AP 탄창 파츠를 다시 도입하게 된 계기는 무엇인가?
정동일: AP 탄창 파츠는 오브젝트 파괴나 방탄 효과에 강한 효력을 가진다. 과거에는 이게 일반적인 슈팅 게임에서는 잘 활용되지 않았던 것이라 허들이라 생각해 제외했는데, '베일드 엑스퍼트'는 TPS이고 전략에서 장점을 가져가는 게 맞다는 판단에 다시 넣게 됐다.
- 이번에 숄더 스와프 기능이 추가되며 엄폐물을 왼쪽에 두고 플레이하는 게 유리했던 '우각 플레이' 이슈가 완화될 것으로 보인다. 많은 유저가 원했던 기능인데, 이제야 추가되는 이유는 무엇인가?
정동일: 우각 플레이는 TPS 게임에서는 항상 존재하는 이슈다. 오랜 시간 이를 해결하기 위해 노력했고, 얼리 액세스 시점에서는 확실히 해결하겠다는 생각에 숄더 스와프를 추가했다. 기울기 모션도 좀 더 공정함을 추구하기 위해 수정했다. 기울기 키와 숄더 스와프 키는 다르게 지정할 예정이며, 마지막으로 플레이해본 경험으로는 꽤 만족스러운 수준으로 올라왔다.
- 글로벌 서비스 권역은 어떻게 나눌 계획인가?
김명현: 아시아, 북미, 유럽으로 나누려고 한다. 테스트 기간 동안 권역을 좀 더 세분화하기도 했는데, 그러면 핑은 좋을지 몰라도 매칭 대기 시간이 길어진다. 그래서 일단은 매칭이 잘 되는 것을 우선해 권역을 구분했다. 한국은 별개의 권역을 구성하려고 하며, 유저 수가 적었던 일본도 한국에 붙여 서비스하려고 한다.
- 경쟁전에서 탄약 감소가 적용됐는데, 그만큼 오브젝트의 내구도도 조정되는가?
정동일: 경쟁전에서는 전략의 깊이를 가져가고 싶어서 탄약을 줄였다. AP 탄창 파츠를 추가한 것도 오브젝트를 효과적으로 파괴할 수 있는 선택지로 제공한 것이다. 특별히 불편하진 않을 것이며, 탄약을 확보하는 과정을 좀 더 깊이 있게 만들었다고 보면 된다.
- 지난 테스트에서 유저 사이에 총기 사운드와 탄속으로 호불호가 갈렸다. 개발팀도 인지하고 있는지, 그리고 관련 변경점이 있는지 궁금하다.
김명현: 총기 사운드나 탄속 모두 수치적인 변화는 없다. 총기 사운드의 경우, 펀딩을 간소화하면서 소음기를 기본 장착한 총기가 많아지고, 권총, SMG에도 소음기가 기본 장착된 경우가 많다 보니 이게 기본 총기 사운드로 인식돼 관련 피드백이 있었던 거 같다. 의도한 부분은 아니었고 익숙해져서 인지하지 못했던 문제라, 얼리 액세스에서는 소음기를 기본 장착에서 선택 장착으로 바꾸려고 한다.
정동일: 탄속도 소음기 이슈와 엮인 느낌으로, 사운드가 전달되는 과정에서 음이 차이가 있다 보니 그렇게 느낀 게 아닐까 싶다.
- FGT에 비해 얼리 액세스에서는 게임이 다시 어려워지는 느낌이다. 난이도를 올린 이유는 무엇인가?
김명현: 쉽게 만들면 깊이가 떨어지고, 깊이 있게 만들면 어려워진다. FGT에서는 과감하게 단순화했는데, 슬램덩크의 변덕규가 파울 수준을 확인하기 위해 일부러 세게 부딪히는 것과 비슷한 느낌으로 일단은 과감하게 난이도를 낮춰봤다. 원래 하려고 한 것보다 좀 더 단순한 버전으로 테스트하면 된다.
단순화 포인트는 5개 정도다. 탄약 구매는 단순화하는 게 맞겠다는 생각이었고, 펀딩은 팀 전략 수립의 핵심이기에 그대로 가기로 했다. 또, 일반전은 간소화하고 경쟁전은 심화하려는 생각도 있었는데, 두 모드가 너무 다르면 안 된다는 피드백이 많았고, 일반전에서도 일정 수준의 전략적인 재미가 보여주는 정도로 조정했다. 예를 들어, 총기의 반동이 초반에는 심하다가 펀딩을 통해 점차 줄일 수 있는데, 이제는 처음부터 쉬운 반동을 체험하게끔 했다. 단순히 과거의 게임으로 롤백하는 게 아니라, 경쟁력을 갖추기 위한 적정 난도를 잡아가는 과정이었다고 이해해주시면 좋겠다.
- 발로란트의 '신속플레이'처럼 아예 쉽게 풀어가는 별도의 모드를 낼 계획은 없나?
김명현: 일반전에서는 펀딩 구성 단계는 같지만 자동 업그레이드를 제공하고자 한다. 훨씬 적은 금액으로 펀딩을 할 수 있어 허들도 낮을 거다. 별도의 모드는 유저가 충분히 모인 다음에 고려해보려고 한다. 처음부터 모드를 분리하면 유저 풀을 갈라놔 매치메이킹에 악영향을 줄 것 같다.
- 얼리 액세스 이후 업데이트 계획이 궁금하다.
김명현: 얼리엑세스 중에는 업데이트 계획이 없으며, 정식 출시 후에는 6개월에 한 번씩 신규 캐릭터와 맵을 추가하려고 한다. 경우에 따라 신규 캐릭터를 하나 이상 출시할 가능성도 있다.
- 뭔가 느낌이 다른데 캐릭터 모델링 변경이 있었는가?
김명현: 캐릭터의 외형은 꾸쭌히 바꿔왔다. 파이널 베타 때는 잭과 니키, 카일의 기본 복장을 변경했는데, 좀 더 요원의 매력을 보여주기 위함이다. 이외에도 로비에서 캐릭터의 광원을 개선하는 등 매력적인 모습을 보여주기 위해 지속적으로 개선하고자 한다.
- 항복 기능이 추가됐다. 이를 통한 이탈 방지 효과를 기대하는가?
정동일: 항복은 경쟁전에서 선행 공개된다. 모든 팀원이 동의해야 항복이 가능하다. '베일드 엑스퍼트'는 플레이 타임이 긴 만큼, 이탈했을 때의 페널티는 정교하게 작업하려고 한다. 고의가 아닌 시스템 문제로 이탈했다면 바로 재난입이 가능하도록 했고, 재난입을 하면 이탈 페널티는 없다. 의도적인 이탈은 경쟁전과 일반전에 차이를 둬 정책을 분리하려고 한다.
- 패치 노트를 보니 브릿지 맵에 새로운 루트가 생겼다. 이외에도 맵마다 수정점이 있는데, 어떤 데이터를 보고 수정했는가?
정동일: 브릿지는 대칭형 구조라 공수 밸런스 문제가 도드라졌다. 슈터 게임에서는 전략적으로 동선을 선택하며 운영하는데, 브릿지는 하나의 루트를 기준으로 전략이 구성되다 보니 피지컬 겨루기는 재미있어도 전략적인 변수를 만들기는 어렵다고 판단했다. 상층에서 하층으로 B설치 구역을 하나 추가하고, 레벨 좌우측 공간도 여유롭게 만들어 진입, 포지션 변화를 유연하게 가져가게끔 했다.
이런 수정을 위해 굉장히 많은 데이터를 보고 있다. 초반 시작부터 첫 설치가 이뤄지는 시간, 첫 교전이 이뤄지는 시점, 설치 해제나 폭파 성공률 등을 꾸준히 모니터링하며 조정하고 있다. 이번 얼리 액세스에서도 지난 테스트에서 나온 많은 문제를 개선하고자 노력했다.
- 슈터 게임 경쟁작이 많은 상황이다. 글로벌 슈터 게임 시장을 어떻게 바라보고 있는지, 그리고 글로벌 슈터 게임 시장에 진입하는 입장에서의 각오가 듣고 싶다.
김명현: 글로벌 시장 전체를 놓고 보면 수많은 슈터 게임이 있지만, 한국 시장에 와서 성공하는 게임은 많지 않다. PC방 순위를 보면 오버워치, 발로란트, 배틀 그라운드, 서든어택이 메인 게임이고 에이펙스 레전드, 콜 오브 듀티 워존, 이스케이프 프롬 타르코프 등의 게임은 인기는 있어도 힘을 쓰진 못하고 있다. 그래서 개발 초기부터 아시아 시장에 맞는 슈터 게임이 필요하다는 생각으로 만들어왔다. '베일드 엑스퍼트'는 처음 알파 테스트부터 한국인이 좋아할 만한 스피드와 템포를 가진 게임이라는 평가를 받기도 했는데, 이 역시 속도감 있는 게임, 두뇌싸움을 좋아하는 한국인의 성향을 고려해 게임을 만든 덕분이라고 본다. 글로벌 시장에도 '베일드 엑스퍼트'만의 전투를 좋아하는 유저가 분명히 있을 것이며, 과거 게임의 데이터를 봐도 3인칭 요소에 대한 니즈가 분명하다는 걸 본 만큼, 결국에는 글로벌 시장에서도 팬이 생길 거라고 믿는다. 파이널 베타 테스트에서는 모든 지역에서 좋은 평가를 받기도 했으니 가능성도 충분하다.
- 전략적인 부분 추가되며 신규 유저에게는 진입장벽이 있다. 튜토리얼 세분화해 전투를 쉽게 배우도록 할 계획이 있나?
김명현: 튜토리얼은 지난 테스트부터 꾸준히 개선해왔다. 하지만 반대로 강제된 튜토리얼에 거부감을 느끼는 유저도 있었다. 북미 등 서구권에서 학습 강요를 부정적으로 보는 피드백이 많았다. 그래서 튜토리얼을 건너 뛰더라도 게임 플레이에서 여러 정보를 얻을 수 있도록 실시간 안내 기능을 다수 추가했다. 게임을 하며 자연스럽게 게임에 대해 익힐 수 있을 것이다.
- 얼리 액세스 이후 유저들과의 소통은 어떤 식으로 풀어내려고 하는가?
김명현: 한국 시장 한정으로 테스트를 할 때는 일정 주기로 소통을 해왔지만, 글로벌 서비스에서는 그렇게 하지는 않으려고 한다. 중요한 업데이트가 있을 때는 라이브 방송을 통해 어떻게 준비했고 왜 그렇게 했는지 충분히 설명하려고 하며, 공식 디스코드를 통해 이전보다 더 잦은 주기로 개발팀의 현재 생각과 서비스에서 발생한 문제에 대한 우리의 판단, 의견을 게시해 소통하려고 한다. 라이브 방송은 내용을 녹화하고 편집, 번역을 통해 실시간은 아니어도 글로벌에서도 우리의 의도를 충분히 알 수 있게끔 업로드하고자 한다.
파이널 베타 테스트 이후 얼리 액세스를 준비하는 과정에서 소통이 줄어 아쉽다는 유저 의견도 충분히 인지하고 있다. 얼리 액세스 이후 서비스가 쭉 이어지는 만큼, 지속적인 소통을 진행하고자 한다.
- e스포츠 계획도 있는가?
김명현: e스포츠를 중요하게 생각하며 개발한 게임이다. 당연히 준비할 예정이며, 유저 풀이 충분히 쌓인 뒤에 진행하는 게 자연스러운 수순이라는 생각이기에 정식 출시 단계에서 계획을 발표하지 않을까 싶다. 러프하게는 올해 하반기 중 시범 리그를 진행하고, 연말에 정식 e스포츠 계획 발표를 목표로 하고 있다.
- 실력 차이가 도드라지는 게임이라 그런지 '티배깅' 같은 비매너 플레이를 하는 유저도 많다. 이에 대한 개발팀의 생각을 듣고 싶다.
김명현: 채팅이나 기타 행동을 통해 다른 유저를 방해하는 트롤 플레이는 완벽한 차단이 불가능하다. 대신 앞서 이야기한 사후 빅데이터 분석 시스템을 통해 악성 유저의 행동 패턴을 기술적으로 판단하고 체크하는 로직을 꾸준히 업데이트하려고 한다. 또, 얼리 액세스 직후는 아니지만 가까운 시점에 채팅에서 욕을 하는 유저의 메시지를 인공지능 알고리즘이 판단해 제재하는 시스템을 도입하려고 한다. 다른 이상한 행동을 하는 패턴 역시 데이터에 기반한 알고리즘으로 방어하는 방향으로 노력하고자 한다.
- 마지막으로 '베일드 엑스퍼트'를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.
김명현: 프로젝트 D 시절부터 우리 게임을 사랑하고 응원해준 팬들이 있었다. 이들이 우리 게임이 앞으로 성공하기 위한 핵심이라고 생각하며, 오래 기다려 준 만큼 좀 더 많이 소통하고 기대에 부응하기 위해 노력하고자 한다. 개발, 마케팅, 이벤트, 대회 등 다양한 것을 준비하며 팬들을 늘려가고 우리 서비스를 성공시키기 위해 최선을 다할 거다. 파이널 베타 테스트 이후 불철주야 열심히 준비한 얼리 액세스에 많은 기대 부탁드리며, 재미있게 즐겨 주시면 좋겠다.