인생 게임 스텔라 블레이드 끝장 인터뷰

게이머라면 누구나 마음속의 GOTY, 혹은 인생 게임이 있기 마련이다. 기자도 해마다 GOTY를 선정한다. 당연히 인생 게임도 있다. 2023년까지 기자의 인생 게임은 서든어택, 파이널판타지14, 니어 오토마타 3개였다.
인생 게임을 선정할 때 그리 거창한 조건은 두지 않는다. 살아오면서 수많은 게임을 즐겼고 수천만 원의 과금을 아끼지 않았던 게임도 있지만 "똑같은 걸 계속 즐겨도 재밌다", "오랜만에 다시 실행했을 때 추억을 떠올리며 만족한다"라는 간단한 조건을 충족시킨 게임은 드물기 때문이다.
2024년에 인생 게임 목록이 늘어났다. 소니인터랙티브엔터테인먼트 '스텔라 블레이드'다. 스텔라 블레이드는 한국 최초 소니 세컨드 파티 개발사로 선정된 시프트업의 플레이스테이션5 독점 액션 RPG다. 호쾌한 액션과 몰입감 넘치는 스토리, 수려한 비주얼로 출시 당시 전 세계 콘솔 게임 팬들의 마음을 사로잡았다.
출시 이후 성과도 인상적이다. 메타크리틱 평론가 평점 81, 유저 평점 9.2를 받으며 역대 최고 수준의 유저 평점을 받은 한국 게임이 됐다. 일본, 프랑스, 영국, 스페인, 독일, 호주 등 여러 국가의 주간 판매량 1위를 달성하고 4월 플레이스테이션 공식 블로그 '이달의 게임'으로 선정되는 영예를 안았다.
그 행보는 현재 진행형이다. 게임계 오스카상으로 불리는 '더 게임 어워드 2024'에서 최고의 음악, 최고의 액션 게임 후보로 올랐으며 2024 대한민국 게임대상에서는 아쉽게도 대상은 놓쳤으나 7관왕을 차지하며 게임성과 인기를 입증했다.
시프트업은 성과에 만족하지 않고 스텔라 블레이드를 계속 성장시킬 계획이다. 더 완벽한 PC 버전, 차기작을 선보이기 위해 유저들의 피드백과 내부에서의 좋은 아이디어를 반영하며 게임의 완성도를 끌어올리는 중이다. 덕분에 유저 신뢰도도 한껏 상승했다. 분명 패키지 게임인데 라이브 게임처럼 느껴진다. 이 게임이 사랑받는 이유다.
게임 기자로서 데이브 더 다이브, P의 거짓, 스텔라 블레이드 등 다양한 한국 게임이 시장에서 유의미한 기록을 세울 때마다 무척 자랑스럽다. 다만 기자에게 스텔라 블레이드의 성과는 그다지 중요하지 않다.
플레이 내내 만족스러운 재미를 선사받은 마음속의 2024 GOTY다. 캐릭터 디자인, 모션, 세계관, 분위기, 성우 연기 등 대부분의 요소도 취향 저격이라 리뷰 작성을 위한 업무적인 플레이 시간도 정말 즐거웠다.
최근에는 기자의 인생 게임인 니어 오토마타와의 컬래버레이션으로 쾌재를 부르며 2B, A2 나노슈트를 입고 8회차를 즐기고 있다. 플레이 타임은 어느덧 190시간을 돌파해 니어 오토마타 다음으로 많이 즐긴 게임이 됐다.
게임 내 모든 것을 즐겼다고 해도 과언이 아닌데 완전히 다시 시작하는 정주행, 뉴 게임 플러스로 강화된 상태의 정주행, 손맛을 느끼기 위해 간간히 즐기는 낚시, 심심할 때마다 도전하는 보스 챌린지는 여전히 재밌다.
당연히 게임을 진행하면서, 회차를 거듭하면서 궁금한 것들도 많이 쌓였다. 개발자들과 게임 관련 이야기를 실컷 나눠보고 싶었다. 그렇게 게임을 열심히 즐겼던 덕분일까. 이동기 시프트업 스텔라 블레이드 테크니컬 디렉터를 만날 기회를 얻었고 그동안 쌓였던 궁금증을 한껏 풀어보는 시간을 가졌다.

Q. 정식 출시 이후 어느덧 7개월이 지났다. 소감을 전한다면?
시간이 정말 빠르게 지나갔다. 올해 4월 론칭했는데 이 자리에서 스텔라 블레이드를 즐겨준 게이머들에게 감사를 전하고 싶다. 많은 지지와 응원을 받았다. 현재 패치 버전이 1.08인데 정말 라이브 서비스 게임을 운영하는 기분이다. 유저들이 게임을 즐기면서 불편을 겪는 요소를 개선해 보다 완성형으로 나아가기 위한 작업에 매진하고 있다.
Q. 평소 어떤 게임을 좋아하는지, 최근 즐긴 게임은 어떤 것인지 궁금하다.
액션, 시뮬레이션 장르 게임을 좋아한다. 그렇다고 너무 어려운 게임은 선호하지 않는다. 가장 인상 깊게 즐겼던 게임은 '젤다의 전설: 야생의 숨결'이다. 최근에는 '아스트로 봇'이다. 레벨 디자인을 포함해 정말 감탄하면서 즐겼다. '삼국지8 리메이크'는 구매했는데 일정이 많아서 아직 즐기진 못했다.
Q. 가장 마음에 드는 나노슈트는?
자이온 NPC 록산느 상점에서 교환 가능한 '오르카 익스플로러'다. 항공우주회사 관련 나노슈트인데 스포츠카 느낌이라 마음에 든다. 김형태 대표는 황무지에서 발견할 수 있는 '레이서즈 하이'라고 말했는데 해당 복장도 멋지다.
Q. 가장 어려웠던 보스는?
'레이븐'이다. 물론 레이븐이 특히나 어려운 것이지 후반부 보스는 거의 다 어려웠다. 전투 디자인 팀에도 어떤 보스가 어려웠지 물어봤다. 가장 많은 표를 얻은 보스는 '프로비던스'였다. 공격속도가 빠르니까 패턴의 전조도 짧다. 여기에 변칙적인 패턴까지 많아서 어려움을 겪었다고 한다. 솔직히 첫 타만 맞아도 다 맞을 수밖에 없는 8연속 공격은 정말 무지막지하다.
Q. 이브는 구출됐을 때를 제외하면 프로비던스에 탑승하지 않았다. 메카물 전투를 선보여도 괜찮았을 것 같았은데…
초창기에는 해당 아이디어가 있었다. 다만 개발 과정에서 제외됐다. 세계관 관점으로 보면 프로비던스는 절대 병기 수준이다. 이브가 그것을 활용하면 밸런스가 맞지 않는다고 판단했다. 플레이 관점에서도 이질감을 주지 않기 위해 마지막까지 블러드 엣지와 원거리 무기의 전투로 고수했다.

Q. 슬슬 스텔라 블레이드 이야기를 본격적으로 시작하겠다. 캐릭터들은 전부 모델링이 있는가? 알테스 레보아에서 하이퍼 셀을 얻고 나오는 레이븐 레거시에서 '아니스'라는 인물이 언급됐다. 승리의 여신: 니케 아니스와 똑같이 생겼나?
모든 캐릭터 모델링이 구현되진 않았다. 듣고 보니 개인적으로도 궁금하다. 참고로 승리의 여신: 니케와 스텔라 블레이드의 개발 시기가 비슷하다. 그래서 세계관적으로 영향을 미쳐 비슷한 키워드나 요소가 있을 것으로 예상된다.
Q. 유저들과 개발진이 자주 사용한 엑소스파인 · 기어 세팅은? 이동기 디렉터의 추천 세팅도 궁금하다.
베타 스킬을 적극 활용할 수 있는 세팅을 선호한다. 컨트롤에 익숙하지 않은 입장에서 가장 효율적이다. 팀 내에서 실력이 뛰어난 개발자들은 공격속도 강화, 양날의 검 등 기본 전투 강화 세팅을 정말 좋아했다. 이는 숙련된 유저들도 마찬가지다.
Q. 원거리 무기는 '원거리'라고 명시된 기어 효과만 적용되는가? 예를 들어 공격속도 상승, 양날의 검 등은 별도의 설명이 없어 적용 여부를 직접 해보지 않으면 모호하다.
원거리 무기 전용이라고 명시된 기어만 적용되며 공격속도 등의 기어 효과는 적용되지 않는다.
Q. 엑소스파인 · 기어 프리셋 도입이 절실하다.
프리셋의 경우 내부에서도 논의를 진행한 적이 있다. 이전 패치에서 즐겨찾기 기능을 도입했는데 다시 논의해보겠다.
Q. 버스트 스킬 습득 시 무적 판정으로 난도가 쉬워지는 경향이 있다. 의도한 것인가? 개발 당시 버스트 스킬에 무적 판정을 삭제한 빌드도 있었는가?
실제로 버스트 스킬의 무적 판정을 삭제하기도 했다. 전략적인 플레이의 용도로 리스크가 높은 만큼 리턴도 강화했다. 다만 버스트 스킬은 베타 스킬 대비 게이지 충전 난도가 어렵다. 게임의 난도를 조절하는 과정에서도 매끄러운 전투 흐름을 유지하려면 무적 효과가 있는 편이 좋다고 판단했다.

Q. 2회차 NPC 일부 대화에서는 스킵이 없거나 상점을 이용할 때 고정 대화를 계속 봐야 하는 과정이 다소 불편하다. 굳이 이렇게 구현한 이유가 있다면?
대사를 연타해서 넘기지 않았으면 하는 바람으로 설계한 구조다. 처음에는 즉시 이용할 수 있는 구조였는데 당연하게도 플레이를 하면 연타로 대사를 스킵하는 상황이 발생했다. 이에 NPC들의 대화를 봐주면 좋겠다는 마음으로 구현한 것이다. 이를 개선해 달라는 의견이 많은데 게임의 시스템 구조가 단위체로 연결된 형태다. 완성된 게임에서 이를 변경하려면 시스템적으로 어려운 과제라서 쉽진 않을 것 같다.
Q. 빠른 이동 전화기는 어떤 기준으로 배치한 것인가? 생각보다 의미가 없거나 여기에 설치했으면 좋았다고 느낀 곳에 없는 경우가 많았다. 타 지역으로의 빠른 이동은 물리적으로 구현할 수 없었는가?
앞선 대화 답변과 유사하다. 황무지, 대사막을 최대한 탐험하는 경험을 선사하고 싶었다. 초창기에는 전화기는 물론 지도도 제공하지 말자는 의견이 많았다. 그러나 각종 테스트 피드백에서 가혹하다는 평가가 많았다.
이를 해소하기 위해 미니 전화기를 도입하되 너무 전화기로만 이동하는 편의성까진 자제하자는 마음으로 배치했다. 사실 기술적으로 지역 간의 빠른 이동도 가능하다. 다만 스텔라 블레이드의 지역 이동 콘셉트가 테트라포드 활용을 전제로 둔다. 내러티브 일체감을 위한 방안이라고 봐주면 좋겠다.
Q. 최첨단 장비가 수두룩한 세계관에서 이동 수단을 굳이 아날로그 스타일의 전화기로 설정한 이유는?
스텔라 블레이드의 세계관은 분명 최첨단 기술의 세계이지만 디자인 측면에서 레트로 감성을 중요시 여겼다. 전화기뿐만 아니라 자판기, 캔도 마찬가지다. 예를 들어 이브는 안드로이드라서 음식을 향한 갈망이 없다. 자판기, 캔은 인간의 감성을 전달하는 중요한 매개체다. 휴식처도 안락한 공간을 제공하면 좋겠다는 아이디어에서 캠프 형태가 됐다.
Q. 리전 캠프와 레퓨즈 캠프 기능을 굳이 구분한 이유는?
하나의 아늑한 공간을 시스테믹하게 보이기를 지양하고 싶었다. 레퓨즈 캠프의 경우 유저들에게 "앞으로 큰 시련이 있으니 마음을 단단히 먹길 바라"는 메시지를 담고 있다. 이에 레퓨즈 캠프에서는 장비와 스킬을 정비할 수 있다.
리전 캠프의 경우 잠시 쉬어가는 체크 포인트 개념이다. 각 캠프를 발견했을 때 유저들이 "다행이다"라고 말하며 안락하게 머물 수 있는 중요한 공간으로 작용하길 바랐다.
캠프 관련해서 출시 전에 김 대표가 캠프를 바라보며 고민하는 모습을 보였다. 왜인지 묻자 중앙에 끓고 있는 카레의 퀄리티를 먹음직스럽게 만들면 좋겠다고 제안했다. 이에 개발진이 김 대표의 디테일을 만족시키기 위해 카레의 퀄리티를 높이는 작업에 임한 이색적인 에피소드도 있다.
Q. 파쿠르 누가 개발했는가? 41번 캔, 17번 캔 과정에서의 파쿠르는 누가 개발했는지 꼭 알고 싶다.
안 그래도 저도 궁금해서 찾아봤다. 누군지 밝힐 수 없지만 모두 동일한 개발자가 만들었다. 의도를 물어보니 어쌔신 크리드 시리즈 신뢰의 도약 느낌을 구현하고 싶었다고 답했다.
과거 패치 내역 중 로프 스윙 시 방향 조정을 보다 매끄럽게 할 수 있도록 변경한 조치를 볼 수 있다. 대사막에서 3단 로프 스윙 구간이 있는데 정말 많은 유저가 여기서 시간을 보낸 것을 확인하고 빠르게 원인을 파악해 개선한 사례다.
유저들의 플레이 데이터를 추가로 확인하니 원판 드론 착지에서 어려움을 겪고 있었다. 이에 착지할 때 마그넷 효과를 소폭 부여하거나 이탈을 조금은 방지할 수 있는 플랫포밍 개선도 논의 중이다. 해당 패치가 적용되면 조금 더 원활하게 성공할 것이다.

Q. 궤도 엘리베이터에서 습득하지 못한 37번 캔을 낚시로 제공했다. 의도한 설정인가?
처음에는 없었던 기믹이다. 다만 37번 캔은 그냥 지나치면 습득할 수 없다. 다시 게임을 즐겨야만 얻을 수 있으니까 이를 도와주고자는 의도로 도입된 아이디어다.
Q. 천사, 영웅으로 칭송받는 이브지만 자이온에 방 한 칸도 주지 않았다. 이브 개인 공간으로 하우징 시스템을 어떻게 생각하는가?
초창기에는 테트라포드 내부에 이브의 공간을 만들어 볼까도 생각했다. 수집품을 얻으면 그곳에 장식하고, 샤워장도 비치해 휴식할 수 있는 등의 개인 공간이다.
다만 개발 리소스가 너무 크고 시간도 오래 걸리는 콘텐츠다. 아담, 릴리와의 대화도 테트라포드 내부에서 진행하는 방식이었는데 게임의 흐름과 스토리를 전개할 때 현재 방식이 더 적합하다고 판단해 변경됐다.
Q. 플레이스테이션5 프로 모드에 신속하게 대응했다. 스텔라 블레이드는 최적화가 워낙 좋았던 게임이라 프레임적으로 확 와닿는 체감은 느껴지지 않았는데 구현 과정에서 어렵거나 특별한 개발 에피소드가 있다면?
PS5 프로 관련해 PRO, PRO Max 옵션을 선보였다. 기존 밸런스 옵션은 60프레임으로 제한됐다. PS5 프로에서는 FSR AMD 업스케일링 기술이 PSSR 기술로 전환되어 PRO 옵션에서는 모니터만 지원한다면 60프레임 제한을 해제할 수 있다.
PRO Max는 4K 네이티브를 보여주는 것을 목표로 일반 모델의 4K 30프레임 제한을 4K 50~60프레임으로 확장할 수 있는 옵션이다. 스텔라 블레이드는 GPU보다 CPU에 비중이 높은 게임이고 일반 모델에서도 밸런스 모드는 60프레임을 안정적으로 유지할 만큼 최적화가 준수하다.
4K 네이티브의 50 프레임 이상을 지향하는 PRO Max 모드도 좋지만 High Frame Rate(HFR) 지원 환경 기반 PRO 모드(업스케일링)의 고프레임(80프레임)도 프레임이 중요한 액션 게임에서 충분히 메리트가 있다.
FSR과 PSSR의 경우 서로 특장점이 있다. PSSR은 불꽃 등의 작은 요소를 보다 세밀하게 구현한다. PS5 기기 자체의 개발 난도는 그리 높지 않다. 물론 최적화나 듀얼 센스 기능 등에서는 노하우가 필요하지만 PRO, PRO MAX 옵션을 구현하는 식의 작업은 어렵지 않은 편이다.
Q. 낚시 도감 업데이트가 필요하다.
유사한 내용을 내부에서 얘기한 적이 있는데 낚시 도감 추가도 논의해 보겠다.
Q. 여름 한정 이벤트 ON, OFF 기능이 추가됐다. 향후 한정 이벤트도 동일한 기조로 제공되는가?
그렇다. 시즌 일정에 맞춰 자동으로 열리고 닫히는 기능, 항시 열어두는 기능, 항시 닫아두는 기능 3가지로 구현되어 이후 이벤트에도 적용된다. 뒤늦게 시작하면 나노슈트 등의 시즌 아이템을 얻을 수 없는 유저들을 배려하는 동시에 게임의 몰입감에 영향을 미치는 요소인 만큼 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 도와주자는 측면에서 구현된 기능이다.

Q. 블러드 엣지를 강화했을 때 외형적으로 이펙트를 부여할 순 없었는가? 최대 레벨까지 강화해도 아무 변화가 없으니까 밋밋하다.
무기 자체만 놓고 보면 좋은 아이디어다. 다만 이브의 블러드 엣지는 단순히 무기로만 사용되지 않는다. 비전투 상황에서는 비녀 형태로 수납되고 슬라이딩 구간에서는 보드로도 활용된다. 이러한 이유로 색 변경, 이펙트 부여 등 강화의 정보를 외관에 적용하진 않고 스킬을 시전할 때 빛나는 형태만 구현했다.
Q. 락온 시 캐릭터 이동속도가 미묘하게 느려지는 현상이 나타난다. 기술적인 문제인지, 의도한 것인지 궁금하다.
의도한 것이다. 기술적인 문제가 아닌 비주얼적으로나 적과의 공방하면서 전투의 합을 이루는 최적화된 속도다.
Q. 원거리 무기 탄을 조준 상태에서만 변경하는 구조로 구현한 이유는?
초창기에는 지금처럼 원거리 무기를 리스트에서 변경하는 형태가 아닌 개별 커맨드로 각 원거리 무기를 꺼내는 형태였다. 커맨드가 많으니까 게임이 너무 복잡해지고 급박한 상황에서 대응하기 어려웠다. 이 혼란을 해소하고자 전통적 방식으로 조정했다.
Q. 캠프에서 전투, 필드에서 한 번이라도 재생된 OST를 추가할 수 있는가? 게다가 한 곡만 지정하는 것이 아닌 랜덤 트랙으로 재생하는 기능도 있으면 좋겠다.
11월 22일 패치로 턴테이블 UI를 추가했다. 모든 음악을 넣을 순 없지만 다양성이 높아졌다. 앞으로도 그 리스트가 계속 확장될 것이다. 랜덤 재생은 좋은 아이디어인 것 같아 논의해 보겠다.
Q. 출시 전 리뷰 버전에서 캔 공략 작성을 위해 모든 캔을 직접 찾아내는 과정이 너무 힘들었다. 이후 정식 버전에서 드론 스캔이 한 차례 개선됐는데 유저들 사이에서는 여전히 어렵다는 의견이 많다. 가시성 개선을 어떻게 생각하는가?
실제로 해당 피드백이 많았다. 관련 부서와 다시 이야기를 나눠봐야 할 것 같다.

Q. 통칭 배드엔딩의 결말은 나머지 두 엔딩 대비 다소 모호했다. 마지막 장면은 결국 어떤 의미인가?
콜로니로의 복귀 엔딩에 물음표를 띄우는 유저들이 많았다. 릴리와 이브가 콜로니에서 왔는데 콜로니를 보고 놀라는 모습은 앞뒤가 맞지 않기 때문이다. 게다가 콜로니 형태도 지구를 감싸고 있는데 마음만 먹으면 네이티브들을 쉽게 처치할 수 있지 않았을까 의문도 든다.
답을 전하자면 강하 과정에서 콜로니와 관련된 모든 기억이 지워진다. 릴리와 이브가 콜로니를 보고 놀라는 의유다. 그리고 마더스피어는 콜로니를 강대하게 번성시켰지만 늘 자신의 시작, 근원인 라파엘 마크스를 향한 동경을 갖고 있다. 그래서 지구를 지적 호기심의 공간으로 여기기 때문에 일련의 과정을 거쳤다.
Q. 3개의 멀티 엔딩 중 진엔딩은 무엇인가? 사실 후속작에서 활용되는 엔딩이 정설이겠지만 어떤 것인지 궁금하다.
특정 엔딩을 정설로 정하진 않는다. 이는 히든 엔딩도 마찬가지다. 과거 김 대표도 말한 적이 있는데 유저들이 보고 만족하는 엔딩이 곧 진엔딩이다.
아직 후속작을 구체적으로 계획하고 논할 시기는 아니다. 사실 모든 엔딩이 다음을 암시하고 있어서 개인적으로도 궁금하다. 유저들이 꾸준히 스텔라 블레이드를 사랑하고 기다려 준다면 또 다른 만남이 있지 않을까 생각만 하고 있다.
Q. 릴리는 5차 강하부대 소속으로 꽤 오랜 시간 지구에 머물러 있다. 릴리 스토리를 다루는 스핀오프 게임이나 DLC 관련 계획은? 가능하다면 레이븐 스토리도 보고 싶다.
질문에서 릴리를 언급해 의외라고 생각했다. 내부에서 많은 이야기가 논의 중인데 레이븐 비중이 정말 높았기 때문이다. 다만 이브 외 등장인물의 이야기를 언제, 어떻게 풀어낼 것인지는 미정이다. 그 형식이 어떻게 될 지는 모르겠지만 유저 니즈가 높다면 좋은 기회가 있다고 본다.
Q. 애니메이션이나 영상, 텍스트 매체를 활용한 추가 스토리 공개도 좋을 것 같다.
내부에서 이야기가 나오진 않았는데 그것도 좋은 방법인 것 같다. 개인적으로도 실현되면 좋겠다. 아케인처럼 넷플릭스에 스텔라 블레이드가 나오는 모습은 정말 꿈만 같은 일이다.

Q. 핀 기능 추가는 정말 최고였다. 향후 업데이트 계획은? 신규 나노슈트는 어떤 것을 계획 중인가?
유저들이 핀 기능을 정말 많이 좋아했다. 지난 22일 업데이트로 니어 오토마타 컬래버레이션, 포토 모드, 턴테이블 UI, 블릿 마그넷을 포함한 각종 신규 콘텐츠와 편의 기능을 선보였다. 앞서 언급한 플랫포밍 개선 등의 업데이트를 준비 중이다. 완성도 높은 게임이 될 수 있도록 많이 노력할 것이나 유저들도 많은 의견을 전해주면 좋겠다.
Q. 아직 니어 오토마타 DLC를 구매하지 않은 유저들에게 간단히 설명한다면?
스토리적으로 추가 요소가 있진 않고 코스튬에 집중된 DLC다. 니어 오토마타 캐릭터들의 감성을 스텔라 블레이드에서 느낄 수 있다. 니어 오토마타에서 볼 수 있었던 일부 기믹도 확인할 수 있는데 원작 팬이라면 분명 좋아할 것이다.
Q. 포토 모드 칭찬이 상당하다. 개발 당시 가장 중점을 둔 요소는?
우선 포토 모드에 많은 사랑을 전해줘서 감사하다. 유저들은 항상 개발진의 예상을 초월한다. 포토 모드를 선보이면 개발진이 놀랄 만한 멋진 스크린샷들을 만들어 줄 것이라고 확신했다.
그래서 유저들이 실력을 한껏 발휘할 수 있도록 세밀하고 다양하게 조정할 수 있는 각종 기능을 어떻게든 구현하자는 마음으로 작업했다. 포토 모드 업데이트 이후 유저에게 감탄사가 절로 나올 만한 스크린샷이 쏟아지고 있다. 앞으로도 많은 이용 바란다.
Q. 스텔라 블레이드 굿즈는 언제쯤 만나볼 수 있는가? 사운드트랙 출시 여부도 궁금하다.
현재 사운드트랙은 온라인으로 제공 중이며 오프라인 버전은 계획하지 않고 있다. 굿즈의 경우 언제 출시할 지는 모르겠지만 내부에서 이야기가 나오고 있느니 때가 되면 만나볼 수 있을 것이다.
Q. 새로운 DLC, 후속작을 기다리는 팬들에게 한 마디 전한다면?
스텔라 블레이드에 큰 사랑을 줘서 감사하다. 차기작이나 또 다른 이야기를 전할 수 있을지는 아직 모르지만 시프트업의 스타일을 잘 살린 작품으로 또 찾아뵐 수 있길 바라고 있다. 늘 감사하고 많은 기대 바란다.

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