격렬하면서도 부드러운, 디아블로 이모탈 신규 직업 ‘격풍사’ 인터뷰

조회수 2024. 5. 17. 11:18
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블리자드 엔터테인먼트 디아블로 시리즈의 첫 모바일 게임인 ‘디아블로 이모탈’에 신규 클래스이자 8번째 직업인 ‘격풍사(Tempest)’가 찾아온다. 2024년 5월 23일부터 플레이 가능한 격풍사는 디아블로 이모탈의 고유한 직업으로, 바람과 물의 원소 힘을 다루는 직업이다.

격풍사는 뛰어난 기동성과 함께 ‘미풍(Zephyr)’을 소환하여 싸울 수 있다. 미풍은 격풍사의 능력을 그대로 따라하여 격풍사가 다양한 근거리 및 원거리 공격을 가능하게 한다. 바람을 이용한 공격으로 빠른 근접 공격이 가능하며, 물을 이용한 채찍 공격으로는 원거리 및 광역 공격이 가능하다.이번 격풍사 업데이트와 함께 정복자도 개편된다. 15개의 트리가 5개로 통합되면서 15개의 기술을 마음대로 조합해 다양한 선택지를 기대할 수 있다.블리자드 엔터테인먼트는 격풍사의 업데이트를 앞두고 디아블로 이모탈의 게임 디자이너와 함께 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 선임 내러티브 디자이너 라이언 퀸(Ryan Quinn)과 리드 게임 디자이너 스캇 버지스(Scott Burgess)가 참여했다.

라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너 (좌), 스캇 버지스 리드 게임 디자이너 (우)

- 신규 직업 ‘격풍사’를 기획하게 된 계기는? 전반적인 컨셉이나 게임 세계관에 맞춰 어떤 고려를 했는지 궁금하다.

스캇 버지스: 격풍사를 만드는 건 재밌는 작업이었다. 내부적으로 QA부터 아티스트, 게임 기획자들이 한 자리에 모여서 아이디어를 논의하는 토론 자리가 있다. 격풍사는 아티스트분이 처음으로 아트 스타일이나 테마 아이디어를 냈다. 재밌다고 느껴서 개발을 진행하게 됐다. 이미 이모탈 전체 직업군을 한 번 살펴본 적이 있었기 때문에, 기동성이 높고 근거리에서 소환하면서 싸우는 스타일이 재밌는 아이디어라고 판단했다.

라이언 퀸: 덧붙이자면 이전 출시한 혈기사는 피와 관련된 어두운 컨셉이었는데, 이번엔 조금 다른 톤을 새로운 직업으로 하면 좋겠다고 생각했다. 격풍사는 물과 바람을 다루는데 이런 컨셉이 이른 단계부터 재미와 차별화를 느끼게 해 줬다.

- 격풍사 직업과 서사적 배경의 소개를 부탁드린다.

라이언 퀸: 격풍사는 칼춤을 추는 느낌이기도 하다. 빠른 기동성의 근거리 전사로, 엣지라고 부르는 칼을 이용해 전투에 임한다. 신비로운 단검으로 파도와 바람을 다루는 마법적인 직업이라고 할 수 있다. 이런 부분은 전투뿐만 아니라 자신의 고향을 둘러싼 안개와도 깊은 연관이 있어 항해도 중요한 키워드의 직업이다. 자신의 고향에서 과거 선조들로부터 신비한 힘을 물려받아 역사가 살아 숨쉬는 집단이라고 볼 수 있다. 직업의 배경이 되는 제국은 펠가인 제국으로, 얼어붙은 바다 북쪽에 위치해 있다. 굉장히 오랜 과거에 이 극지방을 방문한 네팔렘이 있었고 그들이 신비한 힘으로 땅을 다스리다가 세계석의 변화로 남은 힘에 대한 의견 불일치로 전쟁이 일어나게 된다. 이 전쟁으로 제국의 몰락이 시작되고, 강력한 전투로 인해 태풍의 분노를 일깨우고 수도를 제외한 지역은 파도와 폭풍, 심해에서 올라온 바다 야수가 노리는 지역으로 변모한다. 몰락했지만 과거의 영광적인 이야기와 사회를 이루던 질서를 수호하는 역할이 격풍사다. 격풍사는 이렇게 제도를 항해해 나가면서 제도를 둘러싼 태풍을 잠재우려고 사투를 벌이게 된다.이러한 컨셉 때문에 디자인에 있어서도 투구와 같은 특징적인 장식품이 있고, 극지방 사람들이기 때문에 추워보이면 안된다고 생각했다. 문명과 건축적인 요소들은 극지방의 문명을 상상하며 그렸다.기본적으로 다루는 원소의 힘은 격정적이지만, 격풍사라는 캐릭터 자체는 차분한 성질을 가지고 있다. 우리는 이들의 성격을 ‘태풍의 눈’과 같다고 표현한다. 집단의 가장 큰 덕목이 차분함, 절제이기도 하다. 캐릭터의 연기하는 목소리를 고를 때도 파워풀하면서도 차분하고 지혜로운 모습을 선보일 수 있도록 선정했다.

스캇 버지스: 이러한 격풍사 과거의 영광이나 목표를 출시와 함께 오리진 퀘스트에서 만나볼 수 있다. 격풍사가 어디에서 왔는지, 목표는 무엇인지 배울 수 있고 배 위에서의 전투도 준비되어 있다. 격풍사의 다양한 능력을 느껴볼 수 있게 될 것이다.

- 개발팀이 구상한 ‘격풍사’의 플레이는 어떤 형태인가?

스캇 버지스: 격풍사는 특히 미풍이라는 소환수를 다루게 되는데, 미풍은 내 캐릭터의 복제 인간으로, 물로 이루어져 있다. 내가 전투를 하게 되면 나의 미풍들이 여러 공격을 비슷하게 할 수 있고, 스킬 콤보를 연계하면 폭발적인 대미지를 낼 수 있다. 덧붙여서 미풍 소환은 다른 직업들과 다르게 패시브라서 자동으로 생성되어 나의 행동을 미러링한다. 또한 플레이어를 따라오지 않는다. 해당 지역에서의 대미지를 높이는, 적을 위한 작은 지옥을 만들어내는 역할이다.격풍사는 또한 바람날과 물날을 사용하는데, 근거리 전투를 하고 싶다면 바람날을 이용하고 물날로 전환하면 물로 이루어진 채찍을 휘두르며 먼 거리에서 광역 대미지를 입히며 안전 거리를 확보할 수 있다.

라이언 퀸: 키워드를 꼽아보자면 유연성, 흐름이 될 것 같다. 먼저 칼춤을 춘다고 했는데, 여러 적 사이에서 춤을 추듯이 부드럽게 움직이면서 공격 구역을 설정하는 방식이다. 시각적인 측면과 게임적인 측면에서 원소의 분노를 표현하고자 했다. 파도와 바람을 이용해 적을 밀쳐내기도 한다.

- 적 다수를 파고들며 유연한 전투를 펼칠수록 위력이 극대화된다고 설명했는데, 그렇다면 막강한 능력을 지닌 단일 적을 대상으로는 타 직업 과 비교해 효율이 나쁘다는 뜻인가?

라이언 퀸: 격풍사에게는 여러 기술이 있다. 일단 이안류라는 스킬을 활용하면 큰 파도를 몰고 와 적을 쓸어내면서 강력한 대미지를 준다. 측풍이라는 스킬은 세 개의 미풍을 하나의 적에 집중시켜 폭발적인 대미지를 특정 지점에 낼 수 있다. 기본 공격 중 바람날은 특정 타겟이 좀 더 강력한 대미지를 주고, 물날은 좀 더 광역적으로 유용한 공격이다. 상황에 맞춘 많은 유용한 스킬들이 마련되어 있다.

- 이번 업데이트를 통해 정복사 시스템이 개선되는데, 트리 간소화에 어떤 의도가 있는가?

스캇 버지스: 정복자 시스템을 다듬을 여지가 있다고 생각했다. 현재 정복자는 15개가 됐는데, 시스템을 통해 달성하고자 했던 초기의 목표에서 멀어지는 느낌을 받았다. 정복자 트리를 간소화하여 나의 선택이 효과적인 선택이 될 수 있게 하고 싶었고, 더 많은 자유와 빌드를 가지게 하고 싶었다. UI도 변경했다.

- 이외 새로운 업데이트를 통해서 게임 내 시스템이 변경되는 지점들이 있다면 설명을 해 주었으면 한다.

스캇 버지스: 격풍사 외에 시스템의 큰 업데이트는 없지만, 3.0 업데이트가 준비되어 있는데 신규 모드나 좋은 가치를 지닐 수 있는 아이템과 같은 유의미하고 재밌는 시스템 업데이트가 준비되어 있다. 금방 진행되니 많이 기대해 주시면 좋을 것 같다.

- 격풍사의 전설 아이템을 통해서 스킬이 어떤 형태로 변화하나? 전설 장비에 대한 소개 부탁드린다.

라이언 퀸: 개인적으로 재밌다고 생각했던 건 범람(overflow)이다. 패시브로 바닥에서 폭발시켜 적을 띄우는 장비가 된다.격풍사의 돌풍 기본 공격 스타일은 전방으로 돌진하면서 대시하는 스타일인데, 인도의 소용돌이(Spiral Guidance)는 이것이 바람으로 이루어진 머신건으로 변모하여 나와 미풍의 공격이 전방으로 바람을 굉장히 빠르게 쏘는 공격으로 변한다. 죽음의 사각형을 만들어 봤는데 이런 부분이 재미있었다.

- 격풍사의 배경은 지금까지 존재한 세계관과 다소 이질적으로 느껴진다. 디아블로 이모탈은 앞으로도 이렇게 재미를 위한 방향성으로 갈 것인지 궁금하다.

라이언 퀸: 이모탈을 개발을 시작했을 때부터 가져가려고 한 목표가 좋은 밸런스였다. 새로운 콘텐츠와 익숙한 콘텐츠와의 밸런스를 맞추는 건 중요하다고 생각한다. 디아블로 2와 3 사이의 시간 배경을 가지고 있기 때문에 과거에 많이 다루어진 티리엘이나 디아블로, 케인 또는 다양한 지역 등의 친숙한 요소를 충분히 활용할 기회도 있었고, 앞으로도 유지될 것이다. 이와 동시에 디아블로 팬들에게 알려주지 않았던 시스템의 도입도 중요하게 생각하고 있다. 비율은 1:1 정도로 생각하고 있고, 새로운 콘텐츠를 진행하면서 친숙한 이야기도 함께 소개하는 전개는 앞으로도 해 나가지 않을까 싶다. 이모탈만의 유니크함을 구축해 나가면서도 익숙한 직업과 과거의 향수를 일으키도록 하고 싶다.

인터뷰를 마치고 마지막으로 스캇 버지스 리드 게임 디자이너는 “한국 팬 여러분들에게 감사하다. 아주 오래 전부터 블리자드에게 큰 성원과 사랑을 주신 걸 알고 있다. 항상 중요한 지역이고 팬 여러분이라 생각하고 있다. 감사하게 생각하고 있으며 이번 업데이트도 재밌게 준비했으니 많이 즐겨주시면 좋겠다.”고 소감을 전했다.

라이언 퀸 선임 내러티브 디자이너는 “많은 분들에게 사랑을 받고 의미가 있는 게임을 만든다는 점을 영광스럽게 생각한다. 우리에게도 큰 의미가 있는 게임이고, 전체 세계관 자체에 시간 투자를 해 주는 분들에게 감사하고 있다. 성역에 처음 발을 들이든 런칭 때부터 해 주고 계시는 분들 모두 재밌게 즐길 수 있을 것이다. 격풍사도 재밌게 해 주시길 기대하고 있다.”고 전했다.

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