인기작 1종에 나뉜 비상장 게임사 성적표...네오플 이익률 71% 기록

강미화 2025. 4. 17. 11:15
음성재생 설정 이동 통신망에서 음성 재생 시 데이터 요금이 발생할 수 있습니다. 글자 수 10,000자 초과 시 일부만 음성으로 제공합니다.
번역beta Translated by kaka i
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 가장 빠른 뉴스가 있고 다양한 정보, 쌍방향 소통이 숨쉬는 다음뉴스를 만나보세요. 다음뉴스는 국내외 주요이슈와 실시간 속보, 문화생활 및 다양한 분야의 뉴스를 입체적으로 전달하고 있습니다.

지난 15일까지 비상장 게임사의 2024년 연간 실적이 공개됐다. 45개 게임사를 살펴보면, 9개사는 흑자전환에 성공했고, 3개사는 적자로 전환하면서 총 20개사가 적자를 봤다. 전년도 실적과 비교하며 성과가 두드러지는 게임사 살펴봤다. <편집자 주>

지난 한 해 게임사 실적은 인기 게임 1종을 보유했는지 아닌지에 따라 나뉘었다. 인기작을 보유했다면 2배, 3배가 넘는 매출 상승세를 보이거나 흑자전환에 성공했다.

네오플의 영업이익률은 71%를 기록했고, 엔엑스쓰리게임즈는 신작 MMORPG로 4배 이상 매출이 올랐다. 넷마블네오는 468억 원의 흑자를 봤다. 단 1종의 인기 게임으로 달라진 실적 성적표다.

네오플 영업이익률 70% 돌파
네오플의 영업이익률이 71%로 눈길을 끈다. 1000원 매출에 710원이 수익으로 돌아온 것. 상장 유무와 관계없이 집계된 게임사 중에서 영업이익률이 가장 높았다.

지난해 매출은 56.4% 증가한 1조 3784억 원, 영업이익은 46.4% 늘어난 9824억 원을 각각 기록했다. 실적 성장을 이끈 것은 '던전앤파이터 모바일' 중국 서비스 성과다. 

네오플의 중국 지역 매출액은 전년 대비 70.2% 증가한 1조 2834억 원이다. 이는 전체 매출의 93%를 차지했다. 앞서 지난해 5월 21일 '던전앤파이터 모바일'의 중국 서비스를 시작한 바 있다.

'로드나인' 한 방으로
매출 상승률에선 엔엑스쓰리게임즈가 45개사 중 가장 높았다. 지난해 매출은 507억 원으로 전년보다 4배 이상(366.3%) 늘었고, 흑자전환에도 성공하며 272억 원의 이익을 냈다. 이 회사는 지난 7월 12일 국내를 비롯해 대만, 홍콩, 마카오에 MMORPG '로드나인'을 출시한 바 있다.

이에 퍼블리셔인 스마일게이트홀딩스까지 성장세를 보였다. 스마일게이트홀딩스는 전년 대비 10.2% 증가한 매출 1조 5222억 원, 4.9% 늘어난 영업이익 5146억 원을 각각 기록했다.

'로스트아크'가 주춤했지만, '크로스파이어'와 신작 '로드나인'이 선전한 결과다. '크로스 파이어'를 중심으로 둔 스마일게이트엔터테인먼트의 매출과 영업이익은 한 자릿수 성장했으며 '로스트아크' 개발사 스마일게이트RPG는 전년 대비 하락세를 보였다.

나 혼자만 468억 원 흑자전환
흑자전환에 성공한 9개사 중에서 넷마블네오가 단숨에 468억 원의 흑자를 기록한 점이 돋보인다.

이 회사는 지난해 매출 1210억 원으로 2배(118.9%) 늘어났고, 2023년 36억 원 적자에서 흑자로 반등했다. 이 배경에는 단연 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 꼽힌다. 

누적 조회수 143억 뷰를 기록한 인기 웹툰 '나 혼자만 레벨업'을 액션RPG로 구현한 게임으로, 지난해 5월 8일 중국을 제외한 전 세계 국가에 론칭한 바 있다. 넷마블네오의 해외 매출액은 전년 대비 134.7% 증가한 752억 원으로 집계됐다. 이는 전체 매출의 62.2%를 차지한다.

MMORPG로 웃고 울고
회사별 실적으로 뜨고 지는 MMORPG도 보였다. 앞서 언급한 '로드나인' 개발사 엔엑스쓰리게임즈 외에도 '레이븐2'를 선보인 넷마블몬스터도 흑자전환에 성공했다. 전년 대비 매출은 3배로(248.4%) 증가했고, 146억 원의 흑자도 봤다. 

'나이트 크로우' 개발사 매드엔진은 지난해 두 자릿수 증가했다. '나이트 크로우'를 170개국에 지난해 3월 12일부터 서비스를 제공하기 시작한 결과다.

반면, 기존 게임의 자연 감소세 속에서 신작 출시를 준비하는 개발사는 부진했다. '아키에이지 워'를 선보였던 엑스엘게임즈는 다시 적자로 돌아섰고 '바람의 나라: 연' 개발사인 슈퍼캣도 216억 원의 적자를 냈다. '오딘: 발할라 라이징' 개발사인 라이온하트스튜디오도 영업이익이 47% 줄어들었다.

인기 게임 3종, 개발사 흑자 이끌어
흑자로 전환한 게임사들을 보면, 대표작의 흥행사도 보인다. '운빨존많겜'을 만든 111%, '쿠키런:모험의 탑' 개발사 오븐게임즈, '이터널 리턴'을 제작한 님블뉴런 모두 흑자를 봤다.

111%는 전년 대비 매출이 3배(228.9%) 늘면서 매출 1000억 원을 돌파하고 영업이익도 52억 원의 흑자를 기록했다. 실적 향상을 이끈 '운빨존많겜'은 2명이 함께 플레이하는 협동 디펜스 게임으로, 지난해 5월 23일 출시된 바 있다.

오븐게임즈도 매출이 2배 이상(124.9%) 증가한 242억 원을 거뒀으며 54억 원의 흑자를 봤다. 지난해 6월 선보인 신작 '쿠키런: 모험의 탑' 성과가 반영된 결과다. 이에 모회사인 데브시스터즈도 흑자로 전환했다.

님블뉴런은 2020년 10월 스팀 얼리액세스 버전으로 공개한 '이터널 리턴'에 끊임없는 업데이트와 게임성 향상을 지속한 끝에 30억 원의 첫 흑자를 봤다. 매출도 87.7% 증가한 245억 원으로 집계됐다.

'테일즈런너' 영업익 성장률 껑충 
흑자로 바뀐 게임사 외에 영업이익 성장률이 가장 높은 게임사는 라온엔터테인먼트로 나타났다. 이 회사는 지난해 매출이 73.9% 늘어난 161억 원, 영업이익은 44배 이상(4369.3%) 증가한 16억 원을 기록했다.

매출과 함께 영업이익이 크게 늘어난 배경에는 '테일즈런너'의 서비스 방식 변경과 신작 출시가 주효했던 것으로 보인다. '테일즈런너'의 퍼블리싱 계약이 지난해 8월로 종료된 이후 공동 서비스 방식으로 노선을 변경했으며 지난해 12월 초에는 모바일 게임 버전인 '테일즈런너RPG'를 선보인 바 있다.

라온엔터테인먼트의 뒤를 이어 4399코리아의 영업이익이 2배 이상(110.6%) 개선됐다. 전년도 매출의 32.6%에 달하는 광고선전비(212억 원)가 지난해에는 13.4% 비중으로 40억 원이 발생했다. 이에 매출은 299억 원으로 전년 대비 반토막(-54.1%) 났지만, 주 비용이 줄면서 영업이익은 75억 원을 기록했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr

Copyright © 포모스. 무단전재 및 재배포 금지.