인기작 1종에 나뉜 비상장 게임사 성적표...네오플 이익률 71% 기록

지난 한 해 게임사 실적은 인기 게임 1종을 보유했는지 아닌지에 따라 나뉘었다. 인기작을 보유했다면 2배, 3배가 넘는 매출 상승세를 보이거나 흑자전환에 성공했다.
네오플의 영업이익률은 71%를 기록했고, 엔엑스쓰리게임즈는 신작 MMORPG로 4배 이상 매출이 올랐다. 넷마블네오는 468억 원의 흑자를 봤다. 단 1종의 인기 게임으로 달라진 실적 성적표다.

지난해 매출은 56.4% 증가한 1조 3784억 원, 영업이익은 46.4% 늘어난 9824억 원을 각각 기록했다. 실적 성장을 이끈 것은 '던전앤파이터 모바일' 중국 서비스 성과다.
네오플의 중국 지역 매출액은 전년 대비 70.2% 증가한 1조 2834억 원이다. 이는 전체 매출의 93%를 차지했다. 앞서 지난해 5월 21일 '던전앤파이터 모바일'의 중국 서비스를 시작한 바 있다.

이에 퍼블리셔인 스마일게이트홀딩스까지 성장세를 보였다. 스마일게이트홀딩스는 전년 대비 10.2% 증가한 매출 1조 5222억 원, 4.9% 늘어난 영업이익 5146억 원을 각각 기록했다.
'로스트아크'가 주춤했지만, '크로스파이어'와 신작 '로드나인'이 선전한 결과다. '크로스 파이어'를 중심으로 둔 스마일게이트엔터테인먼트의 매출과 영업이익은 한 자릿수 성장했으며 '로스트아크' 개발사 스마일게이트RPG는 전년 대비 하락세를 보였다.

이 회사는 지난해 매출 1210억 원으로 2배(118.9%) 늘어났고, 2023년 36억 원 적자에서 흑자로 반등했다. 이 배경에는 단연 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 꼽힌다.
누적 조회수 143억 뷰를 기록한 인기 웹툰 '나 혼자만 레벨업'을 액션RPG로 구현한 게임으로, 지난해 5월 8일 중국을 제외한 전 세계 국가에 론칭한 바 있다. 넷마블네오의 해외 매출액은 전년 대비 134.7% 증가한 752억 원으로 집계됐다. 이는 전체 매출의 62.2%를 차지한다.

'나이트 크로우' 개발사 매드엔진은 지난해 두 자릿수 증가했다. '나이트 크로우'를 170개국에 지난해 3월 12일부터 서비스를 제공하기 시작한 결과다.
반면, 기존 게임의 자연 감소세 속에서 신작 출시를 준비하는 개발사는 부진했다. '아키에이지 워'를 선보였던 엑스엘게임즈는 다시 적자로 돌아섰고 '바람의 나라: 연' 개발사인 슈퍼캣도 216억 원의 적자를 냈다. '오딘: 발할라 라이징' 개발사인 라이온하트스튜디오도 영업이익이 47% 줄어들었다.

111%는 전년 대비 매출이 3배(228.9%) 늘면서 매출 1000억 원을 돌파하고 영업이익도 52억 원의 흑자를 기록했다. 실적 향상을 이끈 '운빨존많겜'은 2명이 함께 플레이하는 협동 디펜스 게임으로, 지난해 5월 23일 출시된 바 있다.
오븐게임즈도 매출이 2배 이상(124.9%) 증가한 242억 원을 거뒀으며 54억 원의 흑자를 봤다. 지난해 6월 선보인 신작 '쿠키런: 모험의 탑' 성과가 반영된 결과다. 이에 모회사인 데브시스터즈도 흑자로 전환했다.
님블뉴런은 2020년 10월 스팀 얼리액세스 버전으로 공개한 '이터널 리턴'에 끊임없는 업데이트와 게임성 향상을 지속한 끝에 30억 원의 첫 흑자를 봤다. 매출도 87.7% 증가한 245억 원으로 집계됐다.

매출과 함께 영업이익이 크게 늘어난 배경에는 '테일즈런너'의 서비스 방식 변경과 신작 출시가 주효했던 것으로 보인다. '테일즈런너'의 퍼블리싱 계약이 지난해 8월로 종료된 이후 공동 서비스 방식으로 노선을 변경했으며 지난해 12월 초에는 모바일 게임 버전인 '테일즈런너RPG'를 선보인 바 있다.
라온엔터테인먼트의 뒤를 이어 4399코리아의 영업이익이 2배 이상(110.6%) 개선됐다. 전년도 매출의 32.6%에 달하는 광고선전비(212억 원)가 지난해에는 13.4% 비중으로 40억 원이 발생했다. 이에 매출은 299억 원으로 전년 대비 반토막(-54.1%) 났지만, 주 비용이 줄면서 영업이익은 75억 원을 기록했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr
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