[창간14주년]신작으로 보는 게임시장: 그럼에도 신작은 나온다

강미화 2025. 7. 1. 14:22
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올 상반기 대한민국은 불안정한 정권과 경북 지역을 강타한 대형 산불로 몸살을 앓았다. 불안과 긴장 속에서 게임업계는 조용히 신작으로 글로벌 게임 시장 도전을 이어갔다.

글로벌 게임 시장을 두고 게임사의 태세는 동일하다. 지역별로 유저 성향에 맞춰 장르와 플랫폼에 제한을 두지 않는 게임을 선보이는 것.

미국 시장에는 PC 및 콘솔 플랫폼에 내러티브가 강조된 어드벤처 게임, 액션RPG, 시뮬레이션 게임 등 다양한 장르를 선보였다. 

넥슨은 네오플의 첫 번째 싱글 패키지 형식의 하드코어 액션RPG '퍼스트 버서커: 카잔'을 지난 3월 28일 PS5, 엑스박스 시리즈 엑스, PC로 출시했다. 같은 날 크래프톤은 인조이스튜디오에서 개발한 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)'의 PC 버전 얼리액세스 서비스를 시작했다.

중국에선 외자 판호(서비스 허가권) 발급 사례가 늘어났고, 판호의 영향권에서 벗어나 있는 스팀 활용도 늘었다. 3위 게임 시장인 일본 시장에는 서브컬처 RPG뿐만 아니라 야구 게임 출시 사례가 나타났다.

■ 마비노기 모바일, 모바일 이어 PC방 차트 순위권
국내를 비롯한 아시아 시장에서는 RPG 중심의 출시 사례가 많았다. 국내에서는 1월 '로스트 소드'를 시작으로 '레전드 오브 이미르' 'RF 온라인 넥스트' '마비노기 모바일' '세븐나이츠 리버스'가 인기몰이에 성공했다. 

특히 '마비노기 모바일'은 주요 앱마켓의 매출 순위 상위권에 들었을 뿐만 아니라 PC방 게임 순위 20위 내에 진입해 눈길을 끌었다. 멀티플랫폼으로 출시된 게임들이 PC방 20위 문턱을 넘지 못했기에 '마비노기 모바일'의 월간 12위 기록(게임트릭스 5월 기준)은 눈길을 끈다.

'마비노기 모바일'은 20년 이상 서비스 중인 넥슨의 대표 IP '마비노기'의 감성과 생활형 콘텐츠를 계승하면서 직관적인 조작과 강화된 커뮤니티 기능을 제공한다. 게임에 쉽게 적응하고 몰입할 수 있도록 '초심자 지원 프로그램'과 '마법 나침반' 시스템을 도입해 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임으로 선보였다.

특정 유저층보다는 누구나 즐겁게 할 수 있는 게임의 파급력이 상대적으로 높다는 점을 입증하기도 했다. 

■진입장벽 낮추는 게임들
게임사들은 편의 기능을 더하고, 접근성을 높이면서 진입장벽을 낮추는 방안을 고민하는 모습이다.

복잡하지 않은 게임 구조 및 조작, 튜토리얼이나 이지 모드 구축, 테스트를 통한 콘텐츠 난도 조절, UX·UI 직관성 확보가 중요하게 언급된다. 여기에는 AI 기술도 적극적으로 활용하고 있다.

또한 이용자와의 접근성을 높이기 위해 멀티플랫폼 동시 출시가 이어진 가운데 기존 게임에서도 플랫폼 확장 출시가 이어졌다. 주로 콘솔 게임, 모바일 게임의 PC 버전 출시가 활발했다. 

시프트업은 PS5용으로 선보인 '스텔라 블레이드'의 PC 버전을 출시했다. 모바일로 공개된 바 있는 '플레이투게더' '마블 올스타 배틀' '블루 아카이브' '나혼자만 레벨업: 어라이즈'도 PC 버전 공개를 앞뒀다.

특히 전 세계 PC 게임 플랫폼 1위 자리에 있는 '스팀' 활용도가 높았다. 이미 스팀 얼리액세스(앞서 해보기) 버전은 고유 명사처럼 활용되고 있으며 스팀에 공개될 신작을 미리 플레이해 볼 수 있는 '스팀 넥스트 페스타' 참여가 당연시되고 있다.

2012년 모바일 게임 시장이 열렸을 때 개발사들은 온라인 게임의 재미 요소를 모바일에 담아내 빠르게 출시하는 속도전이 중요했다. 지금은 콘텐츠가 상향 평준화된 상태에서 이용자와의 개발 과정에서 호흡하며 관심이 식지 않도록 일정을 관리하는 것 중요해졌다.

■IP 강조한 게임사 실적
전 세계에서 사랑받는 게임을 내놓겠다는 목표는 국내뿐만 아니라 해외 게임사들의 공통된 목표인 만큼 경쟁도 치열하다.

신작 게임은 쏟아지지만 기존의 흥행 공식을 그대로 답습한 게임에서 충분한 매력을 느끼기 어려운 것도 사실이다. 기존에 해왔던 게임을 두고 새로운 게임을 '굳이' 해야 할 이유를 만들어야 한다.

신작과 기존 게임의 힘겨루기 속에서 IP의 중요도는 게임사들의 실적으로 입증됐다. 게임사별로 보면, 주요 IP 게임을 중심으로 사업을 전개한 넥슨, 크래프톤, 넷마블 3사가 돋보였다.

1분기 성과를 보면, 넥슨은 '던전앤파이터' IP에 힘입어 1조 원 분기 매출을 기록했고, 크래프톤은 '펍지 배틀그라운드'로 4573억 원의 영업이익을 거뒀다. 넷마블은 자체 IP 게임을 중심으로 영업이익이 13배 올라 눈길을 끌었다. 2분기에도 3사는 신작 '마비노기 모바일' '인조이' '세븐나이츠 리버스' 성과를 더해 순풍을 이어갈 것으로 전망된다. 

게임사업에 집중하기 위한 재정비 중인 엔씨소프트는 부진한 실적으로 출발했다. IP의 서비스 다변화, 지역확장, 스핀오프 게임출시로 2026년 매출 목표 전망치를 최소 2조 원, 최대 2조 5000억 원을 내세웠다. 특히 올 11월 출시를 목표로 준비 중인 '아이온2'는 최소 3000억 원가량의 매출 성과를 낼 것으로 기대했다.
강미화 redigo@fomos.co.kr

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