좋지 않은 논란으로 시작된 '미호요'의 게임 '원신'. 시간이 흐르고 이제는 '원신류'는 한국 게임판에서 무시할 수 없는 게임으로 자리 잡았다. '호요버스'로 이름을 바꾼 이후에도 '원신류' 게임은 한국 게임팬들에게 많은 사랑을 받고있다.
개인적으로는 지난 2022 지스타에서 '호요버스' 게임이 얼마나 사랑받고 있는지를 실감할 수 있었다. '거기는 B2B 전시장인데?'라는 내 생각과 다르게 많은 게이머가 '호요버스'의 기대작을 플레이하기 위해 모인 것을 보고는 '이제 무시할 수 없는 수준이구나'를 실감했다.
이런 성장과 폭발적인 인기의 시작점에 있던 '붕괴 3rd'의 이야기를 이어가는, 새로운 타이틀 '붕괴: 스타레일'이 2월 10일부터 사전 예약과 함께 파이널 CBT를 진행했다. 우주를 여행하는 은하 열차와 비밀에 가려진 행성. 과연 어떤 이야기들이 게이머들을 기다리고 있을지 미리 플레이해봤다.

턴제 전투, 전술적 재미를 위한 많은 변수
'붕괴: 스타레일'의 전투는 턴제로 진행된다. 적 턴과 아군 턴, 페이즈가 나눠진 형태는 아니다. '행동 서열'을 기반으로 가장 빠른 캐릭터가 먼저 공격한다. 물론 아군 캐릭터가 공격하는 차례, 적들이 공격하는 차례 정도로 정해져 있긴 하지만, 캐릭터의 스킬과 속성을 통해 순서를 앞당기거나 늦출 수 있다.
캐릭터의 다양한 스킬과 속성을 활용하면 내 턴이 아니어도 공격을 할 수 있다. 특정 조건을 만족하면 발동되는 '반격'이나 공격을 한 번 더 추가하는 '재행동' 공격으로 효율적인 전투를 설계할 수 있다. 물론 이는 적들도 마찬가지다. 턴제 전투를 기반으로 하는 만큼 게이머에게 파티 구성과 스킬 활용을 통한 전술적인 재미를 느낄 수 있도록 곳곳에 많은 변수를 준비했다.






적들은 모두 '강인도'를 가지고 있다. 일종의 '방어도' 같은 개념이다. '강인도'는 적이 가진 약점의 속성에 맞춘 공격으로 없앨 수 있다. 모두 없애면 적은 스턴 상태가 되며, 행동력이 떨어져 공격 순위에서 밀려난다. 타이밍만 잘 활용한다면, 위협적인 적의 공격을 뒤로 늦출 수도 있고, 공격 기회를 가져올 수 있다.
'강인도'는 전투 시작 전 '선제공격'을 통해 약화할 수 있다. '약점 격파'는 전투 전에 적이 어떤 속성에 약점이 있는지 파악하고, 이에 맞춘 속성으로 공격하는 직관적인 시스템이다. 캐릭터마다 가진 고유의 '비술'을 활용한다면 어려운 적도 유리한 조건에서 공략할 수 있다.
약점을 격파할 수 있는 속성은 물리, 얼음, 바람 등 총 8가지. 파티는 총 4명으로 구성할 수 있는 만큼 적이 어떤 속성에 약한지 파악하는 것도 중요하다. 턴제 전투에서는 얼마나 딜을 알차게 넣을 수 있는지 '효율성'이 중요하기 때문이다.






'붕괴: 스타레일'은 자동 전투와 2배속 전투를 지원한다. 일부러 적의 속성을 무시하지 않는 이상, 초반 전투 자체는 크게 어렵지 않다. 게임 초반에 등장하는 적들을 상대로 전투 시스템을 차근차근 익혀갈 수 있도록 잘 설계했다. 물론 진행 중간에 레벨 차이가 급격하게 벌어지는 적도 등장하는데, 이때는 전투 보상으로 받은 재화를 사용해 캐릭터를 강화하거나, 더 강한 등급의 캐릭터를 소환하면 된다.





과유불급, 넘치는 강화 요소


캐릭터는 앞서 언급한 것처럼 '약점 격파'에 맞춰 총 8가지의 속성을 가진다. 여기에 생존, 단일 대상 공격, 버프, 방어, 치유 등 다양한 형태의 '운명의 길'을 갖고있다. 같은 속성을 가진 캐릭터라도 이 '운명의 길'에 따라 탱커, 딜러, 힐러로 스타일에 차이가 있다. 속성별로 탱커, 딜러, 힐러 한 명씩 구성할 수도 있고, 하나의 속성으로만 이루어진 파티도 구성할 수 있다.
캐릭터 레벨은 경험치 아이템을 소모해서 올릴 수 있고, 레벨업의 한계치에 다다르면 '승급'을 통해 캐릭터 최대 레벨을 올릴 수 있다. 승급에는 강화 재료가 필요하며, 총 6단계까지 승급할 수 있다. 캐릭터 '승급'을 위해서는 메인 스토리 및 퀘스트 진행을 통해 올릴 수 있는 '개척 레벨'을 15까지 올려야 한다.
승급한 캐릭터는 '행적'을 통해 기본 스탯을 업그레이드할 수 있다. '행적'은 일종의 '특성 트리'다. 행적 개방을 위해선 해당 캐릭터의 승급이 필요한 만큼, 초반보다는 중후반에 중요한 시스템이다.








캐릭터를 강화에서 가장 핵심적인 요소는 '광추'다. 캐릭터마다 가진 '운명의 길'과 일치하는 광추를 착용하면 각종 스탯 능력치를 부여할 수 있다. 광추의 최고 등급은 5성이고, 캐릭터와 마찬가지로 뽑기에서 획득하거나, 퀘스트 진행을 통해 얻을 수 있다. 캐릭터와 마찬가지로 레벨업과 승급을 할 수 있다.
캐릭터와 광추 모두 등급이 낮으면 레벨업 재료로 사용하거나 승급의 재료로 사용한다. 뽑기에서 동일한 캐릭터를 뽑게 될 경우에는 '성혼'이라는 형태의 강화 재료로 바뀐다. 성혼 역시 '행적'과 비슷하게 캐릭터의 스탯을 개방하는 데 사용한다.



개인적으로 굳이 넣어야 했나 아쉬움이 드는 요소는 바로 '유물'이다. 일반적인 '장비' 시스템인데, 앞의 강화 요소들은 어느 정도 이해할 수 있었는데, 이 '유물' 시스템 개방 이후부터는 너무 과한 게 아닌가 하는 생각이 든다.


언젠가부터 최신기종의 핸드폰이나 노트북의 벤치마크 테스트에 '원신'을 플레이한다. 카툰 랜더링을 기반으로 한 게임을 이제 아예 그냥 '원신류'라고 부르는 경우도 있다. 호요버스가 차근차근 쌓아온 그 저력을 이제 실감할 수 있다. 부럽기도 하고 한편으로는 '아 이제 한국에서는 이런 분위기의 게임이 나오지 않겠구나' 하는 씁쓸한 생각도 든다.
최근 플레이했었던 '테일즈 오브 어라이즈'가 생각나기도 했는데, 그만큼 각 잡고 만든 JRPG의 느낌이 난다. 어설프게 인기에 기대서 제작한 게임이 아니라는 느낌이 강하게 든다. 심지어 PC와 모바일에서 동시에 플레이할 수 있다. 단순 모바일 게임이 아니라 콘솔 게임으로 봐도 크게 무리 없을 정도인데 말이다.
과금 없이도 게임 초반부는 자연스럽게 진행할 수 있다. 물론 플레이 중간에 과금이 필요한 구간은 보이지만, 이 구간이 플레이어를 막기 위한 허들은 아니다. 아쉬우면 돌아가고, 다음에 찾아와도 된다. 굳이 넘어야겠다는 게이머들만, 아슬아슬하게 레벨을 맞추고 몇 번의 트라이를 반복하는 게 싫은 게이머들을 위한 과금 방식이다.


다만 아쉬운 부분은 새로 진입하는 유저, 특히 나처럼 '호요버스'나 '원신류' 게임에 익숙하지 않은 게이머들이 '이게 지금 뭔소리야?' 하는 스토리 진행이 게임 내내 유지된다. 물론, 다양한 오브젝트를 통해서 게임 세계관을 이해할 수는 있다. 하지만, '왜 너희끼리만 아는 얘기하는 거야?'라는 생각이 든다.
게이머마다 선호하는 분위기가 다를 것이다. 내게는 '붕괴: 스타레일'의 스토리에 몰입할만한 요소가 부족했다. 게임이 재미없다는 것이 아니다. 어떻게 흘러가고 있는 건지, 관심을 둘만한 흡입력이 부족하다는 뜻이다. NPC와의 대화가 많고 설명하는 것은 좋지만, 주변을 겉도는 게이머에게는 불친절하고 귀찮은 활자들의 나열일 뿐이다.
그리고 정식 서비스에 반드시 추가해야 할 핵심 기능. 바로 '점프'다. 캐릭터의 움직임에서 점프는 상당히 중요한 요소다. 마을이나 우주정거장을 돌아다니는데 점프가 없는 답답함은 용납할 수 없었다. 정식 서비스에서 다른 것은 다 제쳐두고서라도 점프만큼은 꼭 도입해야 한다. 아마 CBT를 체험해본 게이머라면 모두 공감할 것이다.
글/ 더키드