[지스타 2022]코로나 이전 규모 회복…'볼거리·안전 잡았다'
이태원 참사 이후 강화한 안전대책
코로나19 사태 이후 3년만에 정상 개최된 지스타가 나흘간 18만명 이상이 다녀갈 정도로 관람객이 붐볐으나 이렇다 할 안전사고 없이 치뤄졌다. 안전 관리 인력을 대대적으로 투입했으며 관람객이 특정 장소에 몰리지 않도록 동선을 관리했기 때문이란 평가가 나온다.
주최측이 안전 관리에 어느 때보다 신경을 썼다면 전시에 참여한 게임사들은 기대작을 대거 선보이며 볼거리를 한층 풍성하게 만들었다. 무엇보다 국내 시장에서 보기 힘들었던 콘솔(TV 등 기기에 연결해 쓰는 게임기) 기반 게임이 쏟아지면서 팬들의 눈과 귀를 즐겁게 했다.
나흘간 18만명, 모처럼 흥행열기
20일 지스타조직위원회는 지난 17일부터 나흘간 열린 지스타에 약 18만4000명이 방문한 것으로 파악됐다고 밝혔다. 이는 코로나19 확산을 막기 위해 관람객 인원을 제한했던 지난해 행사(2만8000명)보다 7배 가까이 늘어난 숫자다.
역대 최대 규모인 2019년 행사 당시 관람객수 24만명에는 미치지 못했으나 이태원 참사 이후 안전사고를 막기 위해 외부 행사를 과감히 축소한 것을 감안하면 모처럼 예전 흥행 열기를 되찾은 모습이다.
올해 행사에는 온라인으로도 나흘간 총 97만명이 지스타를 관람한 것으로 집계됐다. 온 오프라인으로 총 115만명이 전시를 즐길 것이다.
기업간 거래도 활발한 것으로 집계됐다. 제2전시장 1층에 마련된 BTB관은 전년보다 2.5배 이상 확대된 부스가 마련됐는데 유료 바이어수가 2213명으로 전년보다 60% 증가한 것으로 나타났다. 44개 세션으로 열린 지스타 컨퍼런스에는 이틀간 총 6500명이 참여했다.
관람객 한꺼번에 몰리지 않게 대기장소 분리
지스타조직위원회는 관람객이 한꺼번에 몰리는 것을 방지하기 위해 현장 등록자 등을 위한 대기 장소와 전시장 출입문을 멀리 떨어뜨려 놨다. 일부 도로 구간은 관람객의 안전한 이동을 위해 전시 기간 동안 통제하기도 했다.
조직위의 한 관계자는 "인원을 최대한 분산시키도록 넓은 티케팅 공간에서 대기줄을 컨트롤하고, 입장을 대기하는 인원을 주차장에서 다시 한번 통제했다"며 "입장 시엔 안전요원이 붙어 방문객들이 넘어지지 않도록 뛰지 마시라고 안내하고, 입장 인원이 전시장 내부 면적을 기준으로 세운 최대 수용 가능 인원을 넘지 않게 노력했다"고 설명했다.
이어 "특히 매일 아침 9시부터 행사 종료 시각까지 티케팅 공간과 전시장 사이의 도로를 통제해 길을 건너면서 발생할 수 있는 문제를 차단하고, 교통 경찰이 통제해줬다"며 "통제할 수 없는 도로에선 경찰과 운영 요원이 서서 행사가 끝날 때까지 방문객들이 안전하게 횡단보도를 건너도록 관리했다"고 덧붙였다.
치밀한 안전 관리, 곳곳에 안전요원 배치
동선 관리뿐만 아니라 행사가 진행되는 동안에도 인원이 밀집되지 않도록 치밀한 대책을 세워놨다. 조직위는 인플루언서나 연예인 등이 왔을 때 인원이 몰릴 것을 대비해 이들의 방문 일정과 안전관리 계획을 모두 제출하게 했다. 해당 계획을 충분히 확인한 뒤 방문을 승인했다는 게 조직위의 설명이다.
전시장 안팎을 비롯해 주요 이동경로나 출입문 주변에 안전요원, 경찰, 119 구급대원 등을 배치해 안전 사고를 대비하기도 했다. 에스컬레이터 주변에선 "손잡이를 잡고 순서대로 올라가세요"라는 안전요원의 안내를 자주 들을 수 있었다.
관람객의 이동 경로도 세심하게 관리되었다. 메인 전시관에서 도보로 5분 정도 떨어져 있는 제2전시관엔 네오위즈 'P의 거짓'과 중국 미호요의 '원신' 등 기대작이 출품되어 관람객이 대거 몰렸다.
관람객들은 건물 3층에 있는 제2전시관 안으로 진입하기 위해 주로 한줄짜리 에스컬레이터를 타고 이동해야 했지만 철저한 안전관리로 사고가 별다른 발생하지 않았다.
모바일 넘어 콘솔로 해외공략 본격화
국내 게임 산업의 풍향계 역할을 하는 지스타에는 그간 한국에서 '불모지'로 여겨졌던 콘솔 게임들이 대거 쏟아져 관심을 모았다.
콘솔은 소니의 플레이스테이션이나 마이크로소프트의 엑스박스 처럼 전용 게임기를 PC 모니터, TV에 연결해 즐기는 게임을 말한다. PC와 모바일이 대세인 우리나라와 달리 북미와 유럽 시장에선 가정에서 대부분 콘솔게임을 즐긴다.
올해 행사에는 넥슨과 네오위즈, 크래프톤 등 주요 게임사들이 북미와 유럽 시장을 공략하기 위해 콘솔·PC 게임을 경쟁적으로 선보였다. 이는 국내를 넘어 해외 시장 공략을 본격화하고 있는 국내 게임사들의 전략과 일맥상통한다.
한 게임사 관계자는 "국내 게임사들의 최대 공략지인 중국 시장이 '판호 발급 중단'이나 규제 강화 등으로 접근성이 어려워지자 북미·유럽 등으로 시야를 넓히면서 자연스럽게 현지 게이머들이 좋아하는 플랫폼 개발에 역량을 모으고 있는 것"이라고 설명했다.
주동일 (vape@bizwatch.co.kr)
이혜선 (hs.lee@bizwatch.co.kr)
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