[리뷰] 칠대죄 오리진 "잠재력은 충분, 완성도는 디테일에 달렸다"

최은상 기자 2026. 3. 21. 17:53
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오픈월드 탐험과 연출은 강점, 반복 구조와 콘텐츠 차별성은 한계

넷마블 '일곱 개의 대죄: 오리진(이하 칠대죄 오리진)'은 익숙한 만화 IP '일곱 개의 대죄'를 기반으로 한 신작 서브컬처 게임이다. 만화 속 브리타니아의 세계를 오픈월드라는 새로운 틀로 내세웠다. 대륙을 자유롭게 탐험하고, 캐릭터를 교체하며 전투를 이어가는 구조는 기존 팬과 신규 이용자 모두를 겨냥한 확장된 방향성을 보여준다.

실제 플레이 경험은 화려한 연출과 방대한 콘텐츠라는 강점이 먼저 눈에 들어온다. 고퀄리티의 그래픽으로 장기간 플레이해도 피로하지 않고, 컷신이나 스킬 등의 연출이나 손맛에서도 개발진들의 노력이 엿보인다. 

다만, 시간이 지날수록 반복적인 퀘스트 구조와 전투의 체감 깊이에 대한 아쉬움도 함께 드러난다. 칠대죄 오리진은 '잘 만들어진 외형'과 '보완이 필요한 내실'이 동시에 존재한다고 할 수 있다. 

시스템적 기본기는 탄탄하며 IP 파워 역시 확실하다. 칠대죄 오리진은 풍부하고 넓은 세계, 다양한 시스템, 충분한 콘텐츠를 기반으로 얼마나 밀도를 끌어올릴 수 있을지가 향후 장기적인 서비스를 가를 핵심 요소가 될 것으로 보인다. 

  • ㆍ게임명: 일곱 개의 대죄 오리진
  • ㆍ장르: 오픈월드, 수집형 RPG
  • ㆍ개발사: 넷마블 F&C
  • ㆍ유통사: 넷마블
  • ㆍ출시일: 2026년 3월 24일
  • ㆍ플랫폼: PC, 모바일, PS5

 

■ 확장된 만화 속 세계와 반복되는 경험

만화 속 브리타니아의 세계는 훌륭하고 멋있게 구현돼 있다 (사진=최은상 기자)

칠대죄 오리진의 오픈월드는 체험 중심 구조에 가깝다. 브리타니아 대륙 전역은 하나의 거대한 필드로 이어진다. 또한, 지역마다 환경과 동선 설계가 다르게 구성돼 있다. 단순히 넓기만 한 공간이 아니라, 플레이 흐름에 맞춰 탐험 루트를 자연스럽게 유도하는 형태다.

특히 시야 확보와 이동 동선 설계가 안정적이다. 주요 거점과 탐험 지점이 일정 간격으로 배치돼 있어 플레이어가 길을 잃기보다는 '다음 행동'을 직관적으로 선택하게 만든다. 가이드 없는 높은 자유도를 중시하는 오픈월드 게임보단 접근성을 중시한 선택으로 해석할 수 있다.

필드 내 퍼즐 기믹은 익숙한 맛이 난다 (사진=최은상 기자)

각각의 환경 기믹은 캐릭터 활용과 연결된다. 특정 오브젝트를 파괴하거나, 속성 상호작용을 통해 길을 여는 구조는 단순한 탐색을 넘어 플레이 개입도를 높인다. '원신' 등의 오픈월드 게임을 플레이한 유저라면 익숙할 구조다.

다만, 이러한 요소들은 시간이 지날수록 패턴이 반복되는 경향을 보인다. 퍼즐이나 상호작용의 구조가 크게 확장되진 않는다. 그렇다 보니 일정 시점 이후에는 새로운 경험을 체험하기보단, 어느 샌가 '루틴화'된 플레이를 하게 된다.

오픈월드 속 서브 콘텐츠 양은 충분하다. 수 백개 이상의 보물상자와 '별의 파편', 뷰 포인트 등 드넓은 브리타니아의 오픈월드를 탐험할 이유는 충분하다. 다만, 이런 구조는 과거 원신을 시작으로 너무 오래 즐겨온 콘텐츠다 보니 신선함은 다소 떨어진다. 

오픈월드 속 서브 콘텐츠 양은 충분한 편이다 (사진=최은상 기자)

 

■ 속성과 연계, 강렬한 인상 남긴 연출과 손맛

손맛과 연출 모두 훌륭하다 (사진=최은상 기자)

전투는 실시간 태그 액션을 기반으로 한다. 플레이어는 전투 중 캐릭터를 교체하며 상황에 맞는 대응을 선택하게 된다. 이는 단일 캐릭터 중심 액션과는 다른 리듬을 만들어낸다. 전투 흐름 자체는 빠르고 직관적이다.

핵심은 속성과 연계다. 적의 약점을 공략해 흐름을 끊고, 이후 강력한 스킬을 집중시키는 구조는 기본적인 전투 사이클을 명확하게 만든다. 여기에 캐릭터 조합에 따른 합기와 무기 선택이 더해지면서, 시스템적으로는 다양한 선택지가 존재한다.

성장 구조는 비교적 전형적인 형태를 따른다. 레벨업, 장비 강화, 스킬 확장 등 여러 요소가 동시에 작동하며, 플레이어는 이를 통해 전투 효율을 끌어올리게 된다. 특히 무기에 따라 스킬 구성이 달라지는 점은 빌드 다양성을 확보하는 장치로 기능한다.

성장 구조는 비교적 전형적인 형태를 따르지만, 하나의 캐릭터가 무기에 따라 구조가 바뀌는건 유니크한 선택지다 (사진=최은상 기자)

연출 측면에서는 강한 인상을 남긴다. 고퀄리티의 카툰 렌더링 그래픽은 상당히 완성도가 높고, 스킬 컷신은 원작 애니메이션의 감각을 적극적으로 재현한다. 각각의 캐릭의 개성을 시각적으로 잘 보여준다. 

타격감이나 피격 반응도 나쁘지 않다. 특히, 대검과 같은 무게감 있는 무기를 사용할 때 더욱 강렬하게 다가온다. 합기나 '태그 스킬' 등을 사용할 때 느껴지는 강렬한 손맛은 칠대죄 오리진이 절대 'IP 원툴' 게임이 아니라는 걸 잘 보여준다.  

결론적으로 칠대죄 오리진의 전투 시스템은 구조적으로 충분한 기반을 갖췄다. 우려되는 지점이 있다. 잘 만든 전투의 손맛을 적극적으로 활용하도록 만드는 콘텐츠 설계가 뒤따르지 않는다면, 시스템의 잠재력이 온전히 드러나기 어렵기 때문이다. 

보스와의 전투는 기믹적으로나 연출적으로나 모두 몰입감 있게 잘 만들었다 (사진=최은상 기자)

 

■ 익숙함의 안정성과 새로움의 부재

파밍 콘텐츠는 여타 서브컬처 게임에서 보는 익숙한 형태다 (사진=최은상 기자)

콘텐츠 구조는 라이브 서비스 형태의 수집형 RPG 전형적인 틀 위에 구축돼 있다. 메인 스토리를 중심으로 던전, 필드 이벤트, 보스전이 유기적으로 연결된다. 플레이어는 이를 반복하며 성장 재화를 확보하는 여타 다른 게임의 구조와 동일하다. 

보스전은 비교적 공을 들인 콘텐츠다. 단순한 능력치 경쟁이 아니라 패턴 이해와 대응을 요구한다. 단순히 보스의 공격을 회피하고 딜을 넣는 게 아니다. 환경적 요소나 대사에서 힌트를 얻고 적절한 대응을 해야 클리어할 수 있다. 

던전 콘텐츠는 성장 루프의 핵심 축이다. 장비와 재화 수급이 대부분 던전을 통해 이뤄진다. 플레이어는 효율적인 공략 루트를 찾는 과정에서 반복 플레이를 수행하게 된다. 구조 자체는 익숙하다. 

소위 서브컬처 게임의 숙제인 '성장 재화' 던전 (사진=최은상 기자)

다만, 콘텐츠 간 차별성은 크지 않다. 던전과 보스 모두 구조적으로 유사한 흐름을 반복하는 경우가 많으며, 플레이 경험의 변화폭이 제한적이다. 이는 시간이 지날수록 '새로운 도전'보다는 '숙련 반복'에 가까운 형태로 변질될 가능성이 높다.

아울러 콘텐츠 소비 속도에 비해 확장 요소가 부족해 보이기도 한다. 초반에는 다양한 활동이 존재하는 것처럼 보이지만, 소위 '오픈월드'를 다 퍼 먹은 시점부터는 "그래서 이제 뭐함" 상태가 될 가능성이 짙다. 다만, 이는 칠대죄 오리진만의 문제라기 보단, 서브컬처류 게임 대부분에서 발생하는 일이기에 크게 개의치 않는 유저들이 더 많을 수 있다. 

장점

1. 높은 완성도의 오픈월드와 탐험 구조
2. 고퀄리티의 연출과 높은 IP 재현도
3. 다양한 성장 요소와 커스터마이징 구조



단점

1. 너무 익숙한 콘텐츠 구조와 반복적인 퀘스트



2. IP 외 다른 서브컬처 게임과의 콘텐츠 간 차별성 부족
3. 뛰어난 전투 시스템을 100% 발휘하지 못하는 콘텐츠 설계 



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