[인터뷰]"던파에 진심인 윤명진 디렉터..언제나 유저 만족도가 최우선"

최종봉 2022. 3. 21. 14:14
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던전앤파이터(이하 던파)의 매력에 빠져 네오플 신입사원으로 입사한 이후 오로지 던파 IP 개발에만 몸담았던 윤명진 이사가 '던전앤파이터 모바일(이하 던파모바일)'을 선보인다.

윤명진 총괄 디렉터는 지난 2014년부터 2017년까지 던파 개발 디렉터로 활약했다.

매년 개최되는 이용자 축제인 '던파 페스티벌' 무대에 직접 오르는 등 이용자들과 소통하기 위해 노력하는 친근한 개발자로 불렸다.

특히 디렉터 재임 기간에 신규 캐릭터 출시 등 발 빠른 업데이트와 이용자 니즈를 충족하는 이벤트로 신규 회원 가입자 수 200% 증가, 서비스 기간 중 가장 높은 PC방 점유율 7%대 기록 등 던파 흥행을 이끌었다.

현재 신작 던파모바일을 포함해 네오플의 차기작을 개발하는 액션스튜디오의 총괄을 맡고 있다.

다음은 윤명진 총괄 디렉터와의 일문일답.
-어릴적 어떤 게임을 좋아했었나
윤명진 디렉터=여섯 살 때 우연히 '버블보블'이라는 게임을 보게 된 후로 부모님 몰래 매일 오락실을 갔다. 오락실에 온종일 있다가 오는 일이 잦아 어려운 형편에도 부모님께서 컴퓨터를 사주셨고 덕분에 프로그래밍과 게임도 일찍 접하게 됐다. 특히 RPG 장르를 좋아했는데 '영웅전설' 시리즈나 '파이널 판타지' 시리즈, '창세기전' 시리즈, '디아블로' 시리즈 등을 아주 재미있게 했다.

-게임 개발자를 꿈꾸게 된 계기가 있나
윤명진 디렉터=당시에는 컴퓨터 사용 방법을 배울 수가 없었다. 그때 GW-BASIC 책을 사주셨는데 그 책의 예제로 마침 간단한 게임을 만들 수 있는 코드가 들어있었다. 이런 방법으로 직접 게임을 만들 수 있다는 것이 충격적이고, 재미있었다. 그때부터 게임 개발자가 되고 싶다는 생각했던 것 같다. 하지만 정작 대학을 경영학과로 가면서 금융권으로 취업할 생각까지 했었는데, 게임 개발자라는 직업은 우연한 계기로 갖게 된 것 같다.

-네오플의 입사 동기가 궁금하다
윤명진 디렉터=대학교 졸업 후 잠깐 방황하던 시절 친구의 권유로 접한 던파가 너무 재미있어서 식음을 전폐할 정도로 게임에 빠졌었다. 지금은 아내가 된 당시 여자친구의 권유로 네오플의 채용 공고를 접하게 됐다. 마침 통계 분석 직원을 채용 중이었고 우대사항으로 게임에서 장사해 본 경험이 있는 사람, 데이터베이스를 다뤄본 사람, 주식 투자에 실패해 본 사람이라고 기재돼 있었다. 그 조건들이 전부 다 맞아서 지원했는데 결국 합격하게 됐고 지금까지 다니고 있다.

-네오플 입사 이후 어떤 일들을 해왔나
윤명진 디렉터=신입사원일 때는 한국 던파의 데이터 분석을 주로 했었고, 이후에 유료화, 마케팅, 사업, 이벤트, 라이브 서비스 기획 등 여러 가지 일을 거쳐 개발직군으로 이동하게 됐다. 예전 이야기를 하자면, 던파 혁신 업데이트나 나이트런 행사, 뉴 밸런스 업데이트, 13년도 던파 페스티벌 등도 제가 기획했다. 많이들 알고 계시는 아이유와 신봉선 프로모션도 제가 진행했다.
-2014년부터 2017년까지 던파 콘텐츠 디렉터를 역임했다
윤명진 디렉터=처음부터 콘텐츠 개발자로 시작한 것이 아니었기 때문에, 직원보다는 유저로서 더 오랫동안 서비스를 지켜봤다. 디렉터를 맡게 되었을 때 '적어도, 사용자를 불편하게 하지 않는 게임을 만들어야겠다'는 생각을 많이 했다. 당시 콘텐츠 업데이트양이 아주 많거나 퀄리티가 아주 좋았다고 생각하지는 않지만, 유저가 불편하게 느꼈을 아주 많은 것들을 수정했다. 그중의 대부분은 업데이트 목록에 쓸 수도 없는 것들이지만 실제로 게임을 즐기실 때 조금씩 개선된 모습을 보여준 것 같다.

-당시 업데이트 중점이나 방향이 있었나
윤명진 디렉터=배신감을 느끼지 않는 업데이트를 하려고 많이 노력했다. 지난달에 산 아이템보다 더 좋은 아이템을 한 달 만에 더 싸게 판매한다거나 하는, 눈앞의 이득을 보고 많은 유저를 화나게 하는 행동도 하지 않았다. 장기적인 서비스 품질 향상을 위해 일부 유저를 서운하게 할 수밖에 없을 때도 있었고 말한 것에 비해 만족스러운 결과물을 만들어내지 못할 때도 많았지만, 적어도 저나 회사의 이득을 위해 유저를 이용하지는 않았다고 생각한다. 이런 노력을 통해 서비스의 안정성이 높아졌던 부분들을 당시 코어한 유저분들이 많이 이해해 주신것 같다. 그런 분들을 생각하면 항상 감사하면서도 늘 더 좋은 모습을 보이지 못해 죄송하다는 생각이 많이 든다.

-개발 과정에서 우선순위로 고려하는 가치는 무엇인가
윤명진 디렉터=게임을 만드는 것은 일반적인 상품을 만드는 것과 크게 다르지 않다. PC 던파나 던파모바일에도 동일하게 적용하고 있는 저의 개발 철학이다. 가장 우선순위가 높은 것은 사용자의 만족도다.

-개발 철학에 대해 조금 더 이야기하자면
윤명진 디렉터=게임을 만들 때 스스로나 담당 직원들에게 두 가지 중 하나를 달성하라고 말한다. 첫 번째는 '개발자임을 잊고, 플레이어로써 지금 만들고 있는 콘텐츠나 시스템을 진심으로 즐겁게 즐길 수 있나?'고 두 번째는 '이 개발을 통해 지금 당장은 플레이어들을 불편하게 하거나 배신하는 것처럼 보일 수 있어도, 장기적으로 모두를 위해 꼭 필요한 일인가?'다. 대부분의 경우는 첫 번째에서 만족이 되어야 하고 아주 드물게 두 번째를 만족시키는 경우가 필요하기도 하지만 둘 다 아닌 경우는 개발해서는 안 된다는 생각을 하고 있다.

-평소 게임 외에 즐기거나 콘텐츠가 있나
윤명진 디렉터=시간이 생기면 다른 게임들을 해보면서 보내게 된다. 다른 개발자들은 이걸 어떻게 풀어냈을까? 저건 어떤 식으로 생각하고 만들었을까? 하면서 게임을 즐기는 것을 좋아한다. 원래는 책 읽는 것이나 음악을 듣는 것도 아주 좋아했었는데, PC 던파를 다시 맡게 되면서 다른 취미들은 모두 줄이고 시간 나는 대로 게임을 하는 것으로 취미생활을 좁히고 있다. 아무래도 제가 다양한 게임을 해보고 많이 배울수록 직원들이나 유저에게 좀 더 좋은 개발 방향성과 퀄리티를 보여드릴 수 있을 것 같아서다.
-던파나 던파모바일에서는 어떤 방식으로 유저들의 콘텐츠 소비 속도를 조절하나
윤명진 디렉터=던파는 기본적으로 피로도 시스템이 있기 때문에 다른 온라인 게임들보다 콘텐츠 소비 속도의 한계가 명확한 편이라 크게 소비 속도를 조절하려고 애를 쓰는 편은 아니다. 대신 RPG 장르의 특성상 특별한 장비들은 획득했을 때의 기쁨을 유지하기 위해 장비의 희소성이 지켜져야 한다. 그렇게 되면 좋은 아이템을 많은 유저가 획득하기 어려운 상황이 생기는데 다른 유저에 비해 콘텐츠 소비 속도가 떨어지는 분들을 보정하는 시스템이나 이벤트 등을 준비하는 것이 더 중요하다.

-던파모바일을 개발하게 된 계기가 궁금하다
윤명진 디렉터=과거 던파 디렉터 시절 새로운 게임이 개발 막바지 단계였는데 내부 테스트를 해 보고는 'PC 던파 그래픽을 그대로 써서 만들어 보는 것도 재미있겠는데?'하는 생각이 들었다. 그래서 몇몇 사람들과 가볍게 프로토타입을 만들어 보았는데 모바일 기기와 도트 그래픽의 조화가 생각보다 너무 좋아서 본격적으로 개발을 시작하게 됐다.

-플레이어로서 게임에서 가장 중요하게 생각하는 포인트는?
윤명진 디렉터='무엇이 남았는가?'를 가장 중요하게 생각한다. 플레이어로서 '이 게임을 하기 전과 후가 어떻게 다른가?'에 대해 집중하는 편이다. 스토리가 중심인 게임이라면 그 스토리를 잘 전달하기 위해 어떻게 게임을 풀어나갔는지? 어떤 스토리였는지? 감동적이라거나, 후련하다거나, 다음이 궁금하다거나 플레이어가 게임을 클리어하고 나서 느끼게 하고 싶었던 감정이 잘 전달되는 게임인지를 중요하게 본다. 던파모바일을 개발하면서 플레이 이후 최고의 액션 게임이라는 강한 인상을 남기기 위해 가장 집중했던 것 같다.

-던파모바일과 앞으로의 던파를 기대하는 유저에게 한 마디
윤명진 디렉터=언제나 하는 이야기이지만, 긴 시절 던파 IP를 사랑해 주셔서 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 많은 분이 사랑해 주신 덕분에 오랜 기간 던파를 서비스해올 수 있었고, 던파모바일도 선보일 수 있게 됐다. 모든 유저가 이 게임을 재미있는 게임으로 기억할 수 있도록 끝없이 도전하고 있다. 비록 가끔은 실수할 때도 있지만 더 좋은 게임을 만들기 위해 노력할 테니 항상 많은 응원과 사랑 부탁드린다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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