[인터뷰]몬헌 라이즈: 선브레이크, "신규 액션 늘려..미공개 요소도 다수"

최종봉 2022. 6. 2. 16:07
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캡콤이 닌텐도 스위치와 PC로 출시한 액션 어드벤처 게임 '몬스터 헌터 라이즈(이하 라이즈)'의 신규 확장팩 '선브레이크'가 오는 30일 출시를 앞두고 있다.

라이즈는 몬스터 헌터 시리즈의 특징인 액션의 재미를 살리면서도 '벌레철사'를 이용한 특별한 기술을 사용할 수 있는 것이 특징이다.

여기에 확장팩인 선브레이크에서는 벌레철사 기술을 바꿔가며 사용할 수 있는 신속교체 시스템을 포함해 NPC와 함께 전투를 펼치는 맹우 퀘스트 등 신규 요소가 추가됐다.

게임을 제작하고 있는 츠지모토 료조 PD는 "출시를 앞둔 시점에서 아직 미공개 콘텐츠도 있다"며 "변화된 액션을 꼭 즐겨주시길 바란다"고 말했다.

다음은 츠지모토 료조 PD와 스즈키 요시타케 디렉터와의 질의응답.

▲스즈키 요시타케 디렉터(좌), 츠지모토 료조 PD(우)

-선브레이크의 방향성과 전작과의 차이점이 궁금하다
츠지모토=라이즈의 확장 콘텐츠로 선보이는 선브레이크는 '마스터 랭크(G급) 전용 퀘스트가 도입된다는 점이다. 또한 새로운 지역으로 떠나 스토리가 펼쳐지게 되며 라이즈의 테마가 일본풍이었다면 선브레이크에서는 신선한 기분으로 플레이할 수 있도록 서양풍의 테마로 구성했다. 신규 액션도 추가된 점도 특징이다.

지금부터 라이즈를 플레이하면 선브레이크 플레이를 위한 사전 준비가 가능한 만큼 아직 해보시지 않은 분들이 라이즈를 구매해 플레이해주신다면 대단히 기쁠 것 같다.

-캐주얼함을 중시하면서 사냥을 위한 준비 비중이 줄어든 것 같다
츠지모토=라이즈는 잠들기 전에 침대에서 한판하고 자는 캐주얼함을 하나의 테마로 제작했다. 액션의 손맛이나 플레이어와 몬스터와의 대결 같은 부분도 세심함을 기울였다. 조금 캐주얼해진 부분도 있지만 가장 중요한 액션은 지금까지와 마찬가지 혹은 그 이상으로 느낄 수 있도록 준비했다.

-선브레이크는 라이즈와 달리 스위치와 PC 동시 출시를 결정한 이유가 있나
츠지모토=라이즈 당시 PC판이 조금 늦게 발매되었지만 선브레이크가 발매되는 시점에서는 PC판이 이미 발매된 점도 있고 PC판 유저도 선브레이크를 빠르게 플레이하고 싶다는 많은 요청이 있었다. 또한 개발 측면에서도 동시 발매하는 것이 가능해 추진하게 됐다.
-라이즈의 경우 일본풍의 동양이 배경이었지만 선브레이크에서 배경이 서양풍으로 된 이유가 궁금하다
츠지모토:=이미 공개된 멜-제나는 드라큘라, 루나가론은 늑대인간과 같은 서양의 귀신, 괴물을 테마로 했다. 라이즈가 일본의 요괴를 모티브, 테마로 한 몬스터가 다수 있었기 때문에 다른 지역의 귀신, 괴물을 테마로 몬스터를 만들어보자고 생각해 결정했다.
-NPC와 함께 싸우는 맹우 퀘스트가 솔로 플레이 전용 콘텐츠로 기획한 이유가 있나
스즈키=기본적으로 몬스터헌터 시리즈는 멀티플레이를 전면에 내세운 타이틀이지만 싱글 플레이로만 플레이하는 유저들도 늘어났다는 사실을 파악했다. 싱글 플레이로도 멀티 플레이를 맛보실 수 있도록 의도를 담아 맹우 퀘스트를 만들었다. 또한 라이즈에서 개성 강한 매력적인 캐릭터가 다수 등장하므로 그런 캐릭터들과 함께 퀘스트에 나서 몬스터와 싸우는 부분은 이번에 꼭 체험해 보셨으면 한다.
-선브레이크에서 새롭게 추가된 기술이 궁금하다
스즈키=선브레이크에서 새롭게 추가된 시스템으로 신속 교체, 돌진이라는 새로운 요소가 존재한다. 또한 이 요소들과 별개로 각 무기 별 고유 액션 또한 존재하고 있어 이 부분들에 대하여 유저의 피드백을 수렴해 개발진들도 매일 테스트 플레이를 하고 있다. 우선 라이즈의 무기 액션 중 개선이 필요한 부분들을 검토하했으며 이번에 선보이는 새로운 액션 요소인 신속 교체, 돌진과 조합했을 때 어떠한 플레이를 펼칠 수 있는 지 등을 고루 고려해 개발을 진행했다.
-신속교체와 돌진은 어떤 기술인가
스즈키=신규 액션요소인 신속 교체, 돌진을 활용하면 퀘스트 중에 실시간으로 등록해둔 교체기술, 벌레철사 기술로 사냥을 하는 것이 가능하다. 유저마다 액션의 조합을 상상할 수 있는 여지를 두었고 그러한 조합들을 활용해 커뮤니티에 멋진 플레이를 자랑하고 같이 즐기실 수 있도록 빠른 교체와 돌진을 도입했다.

또한 돌진에 대해서 아직 상세한 내용을 말하기 어렵지만 돌진의 컨셉은 신속 교체를 통해 기술을 교체하여 그대로 다른 액션으로 전환할 때 사용하는 것이다. 예를 들자면 위치의 변경이나 몬스터와의 거리를 조절할 때 발도 상태를 유지한 상태로 사용이 가능하기 때문에 유저분들께서 꼭 사용해 주셨으면 하는 요소다.

-선브레이크에서는 메인 스토리의 엔딩은 출시 때 바로 확인할 수 있나
츠지모토=몇 차례의 무료 타이틀 업데이트는 이번에도 생각하고 있다. 타이틀 업데이트 진행 시 몬스터의 추가나 시스템의 추가가 이루어질 수도 있다. 스토리 관련 질문에 답변하자면 선브레이크가 출시됐을 때 일단 엔딩을 볼 수 있는 내용으로 구성했다.

-선브레이크에서는 백룡야행에 개선, 혹은 변화가 있는지 궁금하다
츠지모토=선브레이크에서는 마스터 랭크의 퀘스트가 도입되며 마스터 랭크에서는 백룡야행이 없다. 어디까지나 백룡야행은 라이즈 부분의 콘텐츠로 선브레이크에서는 백룡야행과는 다른 새로운 콘텐츠를 생각하고 있다.
-무기 밸런스 패치 주기를 좀 더 빠르게 조절할 의향이 있나
츠지모토=선브레이크에서 군데군데 조정이 이루어진 부분이 있습니다. 무기뿐만 아니라 용 조종을 할 것인가, 하지 않을 것인가를 선택할 수 있도록 한 부분이라던가, 피드백을 받아 조정한 부분이 있다. 용 조종에 대한 예시 말고는 굉장히 세세한 이야기가 되므로 어떠한 방향으로 수정과 조정이 이루어졌는지에 대한 부분은 추후 전달해 드리고자 한다.

밸런스의 조정에 있어서는 의도하지 않은 상황이 발생했을 때 수정을 진행한 적이 있다. 그리고 무기의 버프와 너프에 대해서는 저희가 어떠한 의도로 그것을 설정했는지 의도대로 동작하고 있는지를 중요하게 보고 있다. 의도하지 않은 부분이 어떤 형태로 나타날지는 실제로 출시되기 전까지는 알 수 없기 때문에 상황을 보고 판단을 내리게 될 것 같다.

-선브레이크에서는 코어 유저들을 만족시킬 수 있는 새로운 엔드 콘텐츠가 있나
츠지모토=몇 차례의 무료 업데이트를 계획하고 있다. 엔드 콘텐츠, 즉 반복해서 플레이하실 수 있는 콘텐츠는 생각하고 있지만 아직은 말할 수 없는 단계로 추후 정보를 기대해주길 바란다.

-마지막으로 한국의 팬에게 한 마디
츠지모토=한국에 정말로 많은 몬스터 헌터의 팬분들이 계신 것은 이미 알고 있어 너무나 감사한 마음이다. 사실은 행사 등으로 한국에 방문해 직접 유저분들을 만나 뵙는 기회가 있었으면 하지만 해외로 나가는 것이 쉽지 않은 상황이기에 만나 뵐 수 없는 상황이 계속되고 있다. 현재 선브레이크의 개발진 일동 모두 힘내서 개발을 진행하고 있으며, 여러분들이 즐겁게 플레이할 수 있는 몬스터 헌터를 만드는 중이므로 게임이 출시되면 꼭 플레이해 주셨으면 한다. 또한 아직 플레이하지 않으신 분들도 있다고 생각하며 라이즈부터 플레이하면서 선브레이크까지 함께 즐겨 주신다면 감사하겠다.
최종봉 konako12@fomos.co.kr
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