[사설]게임산업, 성장엔진 찾아라

2022. 6. 26. 16:01
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80조원에 육박했던 국내 게임업계 상장사 시가총액이 2년 만에 반토막이 났다.

최근 전반적인 주식시장 약세 영향이 크지만 국내 게임산업의 성장성에 대한 우려가 반영된 결과다.

2년 전인 2020년 6월 23일 종가기준 대한민국 게임상장사 시가총액은 67조원을 돌파했다.

하지만 이달 말 게임주 총 시가총액은 45조원 수준이다.

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80조원에 육박했던 국내 게임업계 상장사 시가총액이 2년 만에 반토막이 났다. 최근 전반적인 주식시장 약세 영향이 크지만 국내 게임산업의 성장성에 대한 우려가 반영된 결과다.

2년 전인 2020년 6월 23일 종가기준 대한민국 게임상장사 시가총액은 67조원을 돌파했다. 당시 상장을 계획하고 있던 크래프톤, 카카오게임즈 추정가치를 합치면 80조원에 육박했다. 하지만 이달 말 게임주 총 시가총액은 45조원 수준이다.

2년전 엔씨소프트와 넷마블은 나란히 시총 20조원을 돌파했고, 넥슨은 25조원을 넘어섰다. 현재 엔씨소프트 시총은 9조원, 넷마블은 6조원으로 50% 이상 추락했다.

게임 경쟁력이 전체적으로 떨어진 결과로 볼 수밖에 없다. 확률형 아이템, 중국판호 미발급에 시달리던 때보다 좋지 못한 결과다. 무엇보다 미래 성장성에 대한 의문이 크다.

K-게임은 이미 거대 산업이다. 국민 인식은 개선됐고 주요기업 매출도 커졌다. 최근 정보통신기술(ICT) 업계 개발자들은 몸값이 엄청나게 뛰었다. 유력 게임사들은 대기업을 능가하는 사내 복지와 급여 체계를 갖췄다. 더구나 코로나19로 게임산업은 지난 2년간 비대면·디지털 여가문화가 확대되면서 관심을 더 받았다.

그러나 최근 대형 신작이 눈에 잘 띄지 않는다. 국내 대표 게임기업도 미래 성장전략을 구체적으로 제시하지 못하고 있다. 다수 기업이 P2E(Play to Earn·돈 버는 게임)로 몰입했지만 구체적 성과는 적다. 게임사마다 많은 시도를 하고, 투자도 늘리는 것 같은데 성과는 부족하다. 무엇보다 기업의 시가총액 하락은 미래 성장성 점수가 낮기 때문이다.

우리 온라인 게임산업은 2000년초 시작해 대략 20년 정도 됐다. 과거 초심도 돌아보는 가운데 새로운 기술혁신에 더 매진해야 할 것이다. 새 성장엔진을 찾아 K-게임이 더 비상하길 기대한다.

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