지피유엔 "슈팅은 인간의 본성, 언제든 성공 가능"

홍수민 기자 2024. 10. 2. 17:46
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신작 테라리움, 7대 가문의 깊이 있는 스토리와 캐릭터성이 강점

지피유엔이 2일 쇼케이스를 열고 자사 첫 번째 프로젝트 '테라리움'을 공개했다. 최주홍 지피유엔 대표가 자사를 소개하고, 서브컬처 메카닉 3D 슈팅 게임 테라리움의 첫 트레일러 영상을 공개했다.

지피유엔은 시프트업 데스티니 차일드, 승리의 여신: 니케 디렉터 출신 최주홍 대표와 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사 출신 개발진이 의기투합해 2024년 창업했다. 최 대표는 "개발자 스스로가 자부심을 가질 수 있는 게임을 만드는 게 목표"라고 밝혔다.

테라리움은 외계생명체 립터에게 쫓겨난 인류가 만든 지하 기지 이름으로, 프로젝트 테라리움은 파일럿과 메카닉 로봇을 이용해 지상을 수복하는 서브컬처 메카닉 3D 슈팅 게임이다.

파일럿은 '나우'라 불리는 안드로이드로 메카닉 '모터에임'에 탑승해 외계생명체에 맞서 전투를 수행한다. 나우는 모든 모터에임에 탑승할 수 있지만, 싱크로율이 높아질수록 스테이터스가 상승하거나 숨겨진 스킬이 해금된다.

테라리움은 모바일 플레이를 배려한 넓은 조준점이 특징으로, 스킬을 담당하는 나우 단독 전투와 중화기 모터에임에 탑승한 중화기 화력 위주 탑승 전투를 동시 지원한다. 모터에임에 탑승한 나우는 비행기·차량·이동 포대로 변신하는 등 다양한 전술을 구사할 수 있다. 

최 대표는 "전투 외에도 아카데미, 기지 운영, 합숙 생활 등 다양한 콘텐츠를 통해 캐릭터와 교감하는 재미를 느낄 수 있다"고 설명했다.

지피유엔은 테라리움을 2027년 상반기 모바일, PC, 콘솔 버전으로 공개할 예정이다. 쇼케이스 트레일러는 지피유엔 홈페이지 및 공식 유튜브에서 시청할 수 있다.

 

■ 테라리움 쇼케이스 질의응답

- 최주홍 지피유엔 대표

Q. 안드로이드 기체들이 외계 생물과 싸운다는 콘셉트와 TPS 장르가 승리의 여신: 니케와 비슷하다. 

캐릭터에 애착이 생기려면 일어날 법한 이야기나 행동의 당위성이 필요하다. 캐릭터를 내세우면서 전투 콘텐츠도 챙기려다보니 공통점이 생겼다. 강력한 몬스터 상대로 인간이 싸우는건 현실성이 떨어지기 때문이다. 

테라리움에서는 캐릭터 개인 스토리는 물론, 7대 가문이라는 큰 세력이 움직이며 캐릭터 개개인에 어떤 영향을 미치고 어떤 의미가 있는지가 중요하다. 이 지점이 다른 게임과의 차별점이라 본다.

 

Q. 개발 극초기 단계인데, 2027년 완성 시점에는 쇼케이스와 어떤 점이 달라질까?

프로젝트 발표할 때 게임에 어떤 가능성이 있는지를 먼저 확인하고자 했다. 서브컬처 특징인 캐릭터에 대한 애착은 잘 만든 게임 플레이 및 콘텐츠가 기반이다.

TPS 전투와 아카데미, 기지 관리, 필드 전투는 어느 정도 방향을 잡은 상태고 크게 벗어나지 않을 것이다. 캐릭터성이나 디자인, 그래픽 등은 론칭까지 신경써서 퀄리티를 올리겠다.

 

Q. 요즘에는 퍼블리셔가 단순 퍼블리싱보다 지분 투자하는 경우가 많은데, 지피유엔은 어떤 계획이 있는가? 

개발이 낳은 부모라면 퍼블리셔는 기른 부모다. 개발과 퍼블리셔가 호흡이 잘 맞아야 한다. 특히 글로벌 서비스를 염두에 두고 있다 보니 광고나 모객, 유저 대응, QA 등 다양한 측면에서 저희와 호흡을 잘 맞출 수 있는 지가 가장 중요하다. 지분 투자 여부는 이후 단계 이야기다.

 

Q. 2027년에 PC와 모바일, 콘솔 동시 출시 계획인가? 추가 투자 유치나 자금 융통 계획이 궁금하다.

크로스 플랫폼 서비스를 해 보니 론칭 전에 별도 인력이 있어서 담당해야 하는 것은 맞으나 퍼블리셔와 함께 인력 배분을 효과적으로 할 수 있었다.

크로스 플랫폼 게임에는 플랫폼 별 장점이 있어야 한다. 가령 모바일은 이동 플레이 많고 작은 화면이라 보완이 필요하고, PC 콘솔은 정확한 조준으로 전투 메리트가 있어야 한다. 개발 자체는 가능하지만 론칭 때까지 가능하다고는 대답하기 어렵다. 퍼블리셔와 조율이 필요하다.

- 매카닉에 탑승하는 안드로이드 나우

Q 2027년에도 서브컬처 메카닉 3D 슈팅 장르가 성공할 수 있을까?

서브컬처, 슈팅 장르를 오래 만들었는데 슈팅 자체가 인간의 본능이라고 본다. 슈팅 베이스로 게임 잘 만들 자신이 있고, 캐릭터성이 잘 부여된다면 언제 나와도 성공할 수 있을 것이다. 해당 시점의 트렌드를 얼마나 잘 녹여내는지가 관건이다.

 

Q. 서브컬처 게임은 유저들과의 소통이 중요한데, 어떤 식으로 소통할 예정인가?

데스티니 차일드 디렉터로 서비스할 당시 창구는 네이버 카페 하나였는데, 요즘은 카페 뿐만 아니라 유튜브, 디스코드 다양한 루트가 있다. 가능한 모든 루트로 대응하려고 한다. 

라이브 서비스를 해 보니 유저 의견이 정말 중요하다는 것을 깨달았다. 의견을 내는 것은 한 명이지만 지켜보는 유저는 다수고, 한 국가에서 부정적인 이슈가 발생하면 글로벌 전역에 영향을 미치기 때문이다.

 

Q. 초기 투자금액이 17억 원인데, 추가 채용한다면 투자 유치가 더 필요할 것 같다. 퍼블리싱 계약을 논의 중이거나 자금 유치 계획이 있는가?

투자 관련은 이미 말씀을 주신 분이 있는데, 저희 게임의 가치를 잘 확인하고 평가해주는 분들과 긍정적인 얘기를 나누고 싶다. 퍼블리싱은 제안 주신 분들이 있는데 저희도 퍼블리셔에게 바라는 게 있다. 우선 실제 플레이 버전 빌드가 준비되면 본격적으로 컨택하겠다.

 

Q. 글로벌 원빌드 게임인데, 중점을 두는 시장은?

내부에서는 한국, 일본, 기타 시장 비중을 1:2:1로 파악하고 있다. 가장 비중 높은 시장에서 잘 어필할 수 있도록 신경쓰겠다.

 

Q. AI 기술을 어느 정도 도입할 지, 대표의 철학도 궁금하다.

캐릭터를 실제로 돌아가는 수준으로 만드는 데 한 달 반에서 두 달 정도 걸린다. 가장 오래 걸리는 단계가 기획 컨셉과 원화의 커뮤니케이션이다.

저희는 주로 기획 컨셉 단계에서 AI를 사용한다. 이를 참고해서 초안을 그리고, 초안을 디테일하게 만들고 캐릭터성을 부여하는 것은 모두 수작업이다. 

- 테라리움의 아카데미 시스템

Q. 다른 서브컬처 장르 대비 테라리움만의 매력이 있다면?

캐릭터 매력은 보통 외형, 성격, 능력 3가지로 나뉘는데, 요즘 게임들은 적어도 2가지에서 3가지 모두 만족해야 매력적이라는 평가를 받는다. 또 결핍 요소도 있어야 그 매력이 완성된다.

테라리움은 내부의 적인 7대 가문으로 단체 결핍 요소를 부여할 예정인데, 스토리에서 가장 중요한 파트다. 기존 게임 스토리에서 보지 못한 즐거움과 매력, 애착을 느낄 수 있을 것이다.

 

Q. 1세대 나우와 2세대 나우 등 캐릭터가 세대 별로 나뉘는데 차이점이 있는가?

테라리움 기지에서 지하 깊은 곳을 시추하며 발견한 무언가로 나우를 개발했는데, 최초로 만든 나우가 1세대 나우다. 현재 활약하는 나우는 2세대다. 세대 간 기능이나 스토리가 다르도록 설계했다. 이벤트가 진행할 때 하나씩 전개될 것이다.

- 지피유엔 테라리움 쇼케이스 영상

 

suminh@gametoc.co.kr

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