“8편이라도, 30주년이라도, 고민 없이 시작하는 철권” 철권8 개발자 인터뷰

조회수 2023. 5. 15. 10:51
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플레이엑스포 2023에서 많은 플레이어의 기대를 모은 것이 있다면 단연 철권8이다. 4일 동안 일반 유저들 중 빨강단 이상의 플레이어를 추첨해 비공개 알파 테스트를 진행하는 한편, 13일에는 하라다 가츠히로 철권 프로젝트 이그제큐티브 프로듀서 겸 디렉터가 직접 출연하는 특별 무대 방송이 예정되어 있기도 하다. 그동안 한국에서는 접할 길이 없었던 만큼, 한국의 플레이어들이 전하는 철권8의 플레이 소감과 하라다 가츠히로 프로듀서가 풀어낼지도 모를 새로운 정보에 귀를 기울이는 플레이어도 많다.

그런 플레이어라면 이번 기사에도 주목해주시면 좋겠다. 플레이엑스포 2023을 위해 한국을 방문한 하라다 가츠히로 프로듀서, 야스다 나오야 철권 프로젝트 마케팅 & e스포츠 프로듀서, 그리고 일본에서 화상으로 참여한 이케다 코헤이 게임 디렉터가 철권8과 관련된 여러 질문에 답변했다. 인터뷰 진행 전 철권8의 시연 빌드를 미리 체험해볼 기회가 있었는데, 이런 체험을 토대로 한 질문도 다수 나왔다.

왼쪽부터 하라다 가츠히로 철권 프로젝트 이그제큐티브 프로듀서·디렉터, 야스다 나오야 철권 프로젝트 마케팅 & e스포츠 프로듀서
그리고 일본에서 화상으로 참여한 이케다 코헤이 게임 디렉터

- 현재까지의 개발 현황이 궁금하다.

하라다: 어떤 게임도 모든 과정이 순조롭지는 않다. 철권8도 마찬가지인데, 일단은 아슬아슬하게 스케줄에 맞추고 있다. 지금 말할 수 있는 건 스트리트 파이터6 전에 나올 일은 없다는 거다.

- 철권8의 개발 규모는 어느 정도인가?

야스다: 나 자신은 물론, 반다이남코 엔터테인먼트 차원에서도 전례가 없는 규모로 진행하고 있다. 스태프 일동 모두 처음인 게 많다. 없는 게 있으면 새로 만들어서 회사 내부로 퍼뜨리는 식으로 새로움이 많다. 클로즈 알파 테스트로 플레이어들에게 게임을 선보일 정도로 스케줄을 착착 진행하고 있으며, 앞으로도 개발에 온 힘을 다하겠다.

- 이번에 한국에 온 소감이 궁금하다.

하라다: 작년 11월 지스타 2022에 방문한 게 3년 만의 한국 출장이었다. 그 전에는 거의 매년 왔는데, 이번에는 3년 만에 왔더니 부산도 많이 바뀌고, 내가 자동차를 많이 좋아하는데 시민들이 타고 다니는 차종에도 변화가 있더라. 게다가 이번에는 공항 출입도 더 편해졌다. 새로운 요소의 도입과 변화를 빠르게 받아들이는 나라라는 감상이었다.

야스다: 2020년까지는 빈번히 한국에 와서 프로게이머와 접할 기회가 많았지만, 코로나 이후에는 온라인으로 접했다. 이번에 한국에 와서 클로즈 알파 테스트를 통해 프로게이머를 비롯한 한국 게이머와 이야기할 수 있었는데, 철권8의 이야기를 하며 이제야 출발선상에 섰구나 하는 마음이다.

- 한국 시장이 왜 중요하다고 생각하는가?

하라다: 한국의 플레이어들은 다른 플레이어와의 대전 장르, 격투게임을 시작으로 90년대의 RTS, 현대에 이르러서는 FPS, TPS 같은 슈터 게임을 포함해 국제 대회에서의 존재감이 크며, 다른 플레이어에게도 많은 영향을 주고 있다.

한국은 게임 문화를 발전시키는 데 있어 사회의 수용성이 큰 역할을 했다. 일본에서는 게임을 잘하거나 게임업계에서 일한다고 하면 보수적으로 받아들이는 경향이 강하지만, 한국은 게임을 잘 하는 사람이 TV CF에 등장하기도 하고 IT 기술의 빠른 도입과 그로 인한 빠른 산업 발전 속도 덕분에 밸런스가 좋다고 본다. 이를 바탕으로 한국 밖의 플레이어에게도 많은 영향을 주고 있으며, 그렇기에 한국 시장의 규모 이상으로 한국에 주목하고 있다.

- 철권 1편부터 30년 이상 일해왔다. 현재의 철권 시리즈에 대한 감상이 궁금하다.

하라다: 먼저, 나를 포함한 스태프 모두 90년대에 시작한 시리즈가 30년 동안 지속되고 있다는 것에 놀라고 있다. 또, 최근 면접을 통해 젊은 입사자들의 이야기를 듣거나 신입 사원과 이야기를 나누기도 하는데, 이들이 철권 1~3가 나오기도 전에 태어났다는 사실에 충격을 받기도 했다. 나도 곧 죽겠구나 싶은 생각이 들 정도의 충격이었다.

- 플레이어 사이에는 개발자들의 실력이 높을수록 게임에 대한 이해도가 높다는 생각인데, 개발자들의 실력은 어느 정도인가?

하라다: 나는 원래 굉장히 강했다. 철권5까지는 회사 내에서 나를 이기는 사람이 없었고, 네덜란드의 챔피언을 손쉽게 이길 수 있을 정도였다. 하지만 요즘에는 뭘 해야 하는지, 어떻게 하면 이기는지 알고는 있지만 손이 따라가지 않는다. 나이탓인지 뇌와 손 사이에 렉이 있는 느낌이다. 그래도 중요한 건, 할 수 없다는 것뿐이지 다 알고는 있다는 것이다.

- 직접 플레이해보니 히트 상태 뿐만이 아니라 스페셜 스타일에서도 최속풍신권이 나간다. 게임의 진입장벽이 내려가는 중에도 ‘이것 만큼은 포기하지 않는다’라는 느낌으로 남아 있던 게 최속풍신권이었는데, 이를 쓰기 쉽게 풀어주기까지 어떤 고민이 있었는지 듣고 싶다.

하라다: 별로 고민한 건 없다. 다만 오해를 풀자면, 스페셜 스타일의 최속풍신권은 수동으로 사용하는 것보다 느리다는 것이다. 철권의 기술은 단순히 먼저 쓰는 게 강한 게 아니라, 타이밍을 잘 맞춰 사용하는 것이 중요하다. 스페셜 스타일에서 최속풍신권을 쓸 수 있도록 한 것은 초보자나 다른 캐릭터를 사용하다가 카즈야를 사용해보려는 플레이어가 바로 카즈야를 익숙하게 플레이하는 감각을 간접적으로 느낄 수 있도록 한 것이었다.

스페셜 스타일에서 버튼 하나만 누르면 최속풍신권이 나간다. 콤보 버튼이라 연타한다고 해서 2초, 3초로 연결할 순 없었지만, 최속풍신권을 원버튼으로 쓸 수 있다는 것 자체가 놀라웠다.

- 하이킥 카운터 콤보가 삭제됐다고 했는데, 실제로 해보니 마샬 로우의 스핀킥 러시 2타(RK LK)처럼 하이킥에서 이어지는 연계기를 가진 캐릭터들은 여전히 하이킥 카운터 콤보가 가능하더라. 특별한 이유가 있었나?

하라다: 하이킥 카운터에서 콤보가 되지 않도록 한 것은 공방 전략성을 높이기 위해서다. 지금까지는 거리가 꽤 멀 때 정기적으로 RK를 사용하는 것이 쉬운 공략법 중 하나였다고 본다. 우연히 카운터로 맞으면 콤보의 기점이 되기도 하고. 쉽게 이야기하면 철권 시리즈의 사양이 변경됐다고 볼 수 있다. 다만, 마샬 로우처럼 하이킥 이후 2단, 3단 째에서 콤보가 이어지는 건 캐릭터의 개성을 살리는 방향으로 남겨뒀다.

이케다: 기존의 하이킥 활용은 어그레시브라는 철권8의 게임성과 비교해 너무 로우리스크 하이리턴이었기에 약화했다. 하지만 로우는 원래 그런 식으로 운용하는 캐릭터이기에 개성을 살렸다고 보면 된다.

- 철권7에 나온 콜라보레이션 캐릭터의 재등장 가능성은?

하라다: 철권 시리즈는 게스트 캐릭터를 전제하고 만들진 않는다. 철권7 당시 스토리가 있었던 아쿠마는 계획하에 만들었지만, 게스트 캐릭터는 본디 게임의 상승 효과를 고려해 결정하는 것이기에 지금 이야기할만한 건 없을 거다. 만약 여러분이 이병헌을 보고 싶다면 지금 말씀주시면 고려해보겠다.(조용...) 없는 것으로 알겠다.

- 오늘 초보자 입장에서 숙련자와 대전했는데 스페셜 스타일로 팽팽하게 맞서거나 이기는 상황이 나와서 정말 즐거웠다. 그런 면에서 철권8에서 철권도 단순히 어려운 게 아니라 초보자도 즐길 수 있는 게임이 된 거 같아 기뻤다. 혹시 내부에서도 숙련자와 초보자의 대전을 상정한 테스트를 진행하기도 했는가?

하라다: 좋은 질문 감사드린다. 꼭 우리가 직원을 심어두고 질문하게 만든 것 같은 느낌이지만 그런 게 아니다.

더 많은 유저가 즐길 수 있도록 하자는 요소는 철권7부터 고려했었고, 스페셜 스타일은 그 발전형이다. 스페셜 스타일의 특징은 아케이드 스타일과 언제든 버튼 하나로 변환이 가능하다는 것이다. 즉, 숙련자도 언제든 활용이 가능하다는 것이다. 새로운 캐릭터를 플레이하면서 공중 콤보만 모를 때는 스페셜 스타일로 바로 바꿔 콤보를 사용하는 등 중급자 이상의 플레이어가 캐릭터 이해도를 높이는 용도로도 활용할 수 있다.

사내 테스트와 관련해서는 반다이남코엔터테인먼트도 아시는 만큼 굉장히 큰 회사라 철권을 잘 못하는 사원도 많다. 야스다의 부서에도 약한 사람이 많은데, 철권8은 전작까지는 하지 않은 플레이어라도 중급자까지 이길 가능성이 있는 작품으로 점심시간마다 떠들썩하게 즐기고 있을 정도다. 우리가 의도한 방향성이며, 향후 외부에서도 모든 플레이어를 대상으로 테스트를 진행해 의견을 듣고 싶다.

야스다: 스페셜 스타일은 철권 초보자들이 즐겁게 플레이해주는 요소이기도 하지만, 책임자로서 예산을 따야할 때 이야기해야 하는 임원, 결재자들도 스페셜 스타일로 철권8을 즐기고 있어 도입하길 잘했다는 생각이 든다.

이케다: 스페셜 스타일로 자신보다 더 잘하는 플레이어와 대등하게 싸울 수 있다는 의견이 있어 일단 안심이다. 스페셜 스타일은 버튼 하나로 언제든 사용할 수 있는 만큼, 커맨드 입력 중에 바로 바꿔서 사용하면 밸런스에 문제가 될 수 있어 조정을 가했다. 예를 들어, 폴의 붕권, 카즈야의 최속풍신권은 커맨드 입력시 발동까지 3프레임이 더 필요한데, 스페셜 스타일에서 사용하면 그보다 더 느리게 발동되도록 했다. 이를 통해 초보자와 숙련자의 밸런스 차이를 맞췄다.

하라다: 여기서의 이야기지만, 회사의 임원들이 철권8을 플레이하며, 그동안 철권을 하지 않았는데 철권8은 처음으로 재미있게 즐기고 있다고 말했다. 기쁘기도 하지만, 그동안의 철권 시리즈가 재미있어서 팔렸다고 보기에 실례라는 생각도 있다. 그래도 이만큼 다양한 사람이 즐길 수 있다는 방증이 아닐까 싶다. 또, 스페셜 스타일의 사용이 반드시 승리로 이어지진 않는다. 한국에는 무릎이라는 절대 강자가 있는데, 그가 오른손을 봉인하고 왼손으로만 싸운다고 해도 여러분이 이길 수 있다고 장담할 수 있는 건 아니다. 그러니 안심하길 바란다.

- 철권8의 철권 월드투어를 준비 중일 텐데, 일정과 시스템 변경, 서킷 대회 운영 방식, 상금 등 지금 단계에서 이야기할 게 있는가?

야스다: 철권 월드투어 2023의 성료를 위해 달리고 있는 만큼, 이게 마무리될 때까지는 다음 단계에 착수하기 어렵다. 내년 철권 월드투어는 앞으로 의논해가려고 하며, 그때는 철권8로 진행하고 싶다. 철권 월드투어는 세계 제일의 선수를 정하기보다는 세계의 철권 커뮤니티를 활성화하려는 목적도 있다. 도장 같은 플레이어가 개최하는 작은 단위의 대회에서도 TWT 포인트를 받을 수 있기도 한데, 앞으로도 이렇게 다양한 형태로 철권 커뮤니티 활성화에 집중해 나가고 싶다.

- 게임 내적으로 구조적인 변화가 많았다. 세계 정상급 플레이어들은 7에서 8로의 시스템적 변화를 어떻게 평가하고 있는지 들은 게 있는가?

하라다: 철권8에 대한 평가는 굉장히 호의적이다. 그런데 나는 이게 너무 무섭다. 과거 철권 시리즈에 큰 변화가 있을 때마다 부정적이고 보수적인 의견이 많았다. 당시에 오락실이 주 무대일 때부터 플레이어의 의견을 직접 들어왔고, 그때마다 신랄한 평가가 대다수였다. 하지만 이번에는 직접 이야기를 들을 때도, 좀 더 편하게 진심을 전하는 경우가 많은 익명 앙케이트에서도 긍정적인 의견만 있다. 어디를 고치면 좋겠다는 의견이 좋은데, 알러지를 겪을 만한 큰 변화에도 모두 좋은 의견만 준다. 나를 은퇴시키려는 음모가 있는 게 아닐까 싶을 정도다.

야스다: 하라다 PD가 말한 것처럼 어그레시브한 게임성은 호평이다. 여기에 지금까지 받은 앙케이트를 보며 세세한 조정을 하고 있다. 이를 통해 더 좋은 게임성을 보여드리기 위해 준비 중이니 많은 기대 부탁드린다.

하라다: 진지하게 말씀드리면 앙케이트를 통해 받은 의견 중에는 상급자조차 시스템을 전부 이해하지 못했다고 생각되는 부분이 있다. 그렇기에 이케다 디렉터와 상의해 좀 더 간결하고 알기 쉬운 시스템으로 조정 중이다. 이런 변화를 반영한 것도 언젠가 보여드리고 싶고, 플레이어들의 피드백은 게임 개발에 착실히 반영해나가고 있다는 점도 말씀드리고 싶다.

- 철권 시리즈는 한국 플레이어 사이에서 맞으면서 배우는 게임이라는 말이 있을 정도로 진입장벽이 높았다. 철권8은 진입장벽을 많이 낮춘 느낌인데, 게임을 시작하면 신규 플레이어에게 하고 싶은 말이 있다면?

하라다: 초보자인 기자도 스페셜 스타일이 있어 재미있게 즐길 수 있었다고 할 정도로, 신규 플레이어 진입이 쉬운 게임이 됐다. 이외에도 새로운 플레이어를 위한 요소를 많이 도입했다. 멀티플레이에 관심이 없거나, 철권 시리즈에 관심이 없었거나, 철권을 잘 못하는데 즐기고 싶은 플레이어들도 모두 재미있게 즐길 수 있도록 많은 고민을 하고 있다. 앞서 이야기한 것처럼 그동안 철권을 하지 못했던 임원도 재미있게 즐길 정도이며, 30주년에 철권을 시작해도 될지, 철권8부터 시작해도 될지에 대한 고민에도 문제가 없는 게임이 됐다고 본다.

- 캐릭터 소개 영상이 나올 때 준 카자마가 공개되며 구작 캐릭터의 부활에 대한 기대도 있었다. 구작 캐릭터 로스터는 어떻게 계획 중인가?

하라다: 역대 캐릭터를 추가하는 건 어려운 문제다. 시간과 돈만 있다면 모든 캐릭터를 낼 수 있고, 출시 시점에 그동안 철권에 나온 70여명의 캐릭터를 모두 선보인다면 신규 플레이어들의 관심을 끌어낼 수 있을 거다. 하지만 자신이 사용하는 캐릭터 외에도 상대하기 위해 알아야 하는 캐릭터가 너무 많다는 상급자의 불평도 있을 것이다. 일단 6월에 출시되는 나도 좋아하는 그 게임의 초기 로스터보다는 많겠지만, 너무 많으면 곤란하겠다는 생각이다.

- 스트리트 파이터 6도 싱글 플레이 콘텐츠에 힘을 주고 있다. 철권도 구작에 있는 포스 모드 같은 싱글 플레이 콘텐츠가 등장하는가?

하라다: 스트리트 파이터 6의 싱글 플레이는 나도 기대하고 있고, PS4 버전도 출시되기에 판매량도 높을 것으로 본다. 사실 게임의 가치는 플레이어마다 다르다. 오랜 시간 플레이할 수 있는 게임이 가치가 있다고 보는 사람도 있고, 즐길 것이 많은 게임이 가치가 있다고 보는 사람도 있다. 철권 시리즈는 콘솔 버전에서 부가적인 요소가 많았는데, 철권8은 플레이 타임과 콘텐츠에 있어서 상당히 충실한 게임이 됐다. 나는 적당한 정도로만 만들자고 했지만, 이케다 디렉터 같은 젊은 개발자들이 심야까지 일하면서 내 생각 이상으로 볼륨을 크게 키웠다. 개인적으로는 12만원으로 출시해도 괜찮겠다 싶을 정도다.

- 철권7의 트레이닝 모드 활용이 어려웠다. 프레임도 DLC로 구입했어야 하고. 철권8의 트레이닝 모드는 어떻게 준비 중인가?

하라다: 플레이어에게 튜토리얼이나 트레이닝을 파고 들라고 하는 건 청소기를 구입한 사람에게 “설명서를 읽어줘!!!”라고 외치는 것과 같기에 어려운 부분이다. 또, 튜토리얼이나 트레이닝 모드는 초보자보다는 게임에 어느 정도 익숙해진 중급자에게 맞는 기능이 아닐까 하는 생각도 있다. 그래도 이전 시리즈보다 쉽고 편리하게 활용하도록 만든 만큼, 앞으로의 정보를 기대해주시면 좋겠다.

- 마지막으로 한국 플레이어에게 전하고 싶은 이야기가 있다면 자유롭게 부탁드린다.

야스다: 철권8의 잠재력을 많이 이야기할 수 있는 시간이었다. 클로즈 알파 테스트를 통해 체험해본 플레이어도 있겠지만, 철권8은 계속 개발 중인 게임이다.철권7과 철권8 모두 더 좋은 게임으로 만들 수 있도록 최선을 다하겠다.

이케다: 개발이 바빠서 한국에 가지 못한 게 굉장히 안타깝다. 그래도 온라인으로나마 여러분을 만날 수 있어 좋았다. 언젠가 한국에 와서 여러분의 의견을 가까이서 듣고 싶다. 철권8은 개발이 한창이기에 밝히지 않은 요소도 많다. 더욱 좋은 게임을 만들기 위해 힘쓰고 있으며, 프로젝트 디렉터로써 개발자들과 함께 노력하겠다.

하라다: 사실 이케다 디렉터는 과거엔 게임 기자로서 나를 인터뷰했던 입장이기도 하다. 플레이어의 입장에서 게임을 보는 안목이 있는 개발자다.

여러분도 아시다시피 한국과 일본은 시장 크기로만 보면 유럽, 미국과 같은 서양에 비해 적은 수치다. 점유율만 보면 각 3% 정도에 불과하다. 하지만 오랜 실적에서 볼 수 있듯이 한국과 일본의 플레이어가 주는 영향력이 굉장히 크며, 이 두 나라의 철권 커뮤니티는 서로 적대할 법도 한데 서로 활발하게 교류하며 돕는 재미있는 관계이기도 하다. 과거 파키스탄의 강호를 쓰러뜨리기 위해 힘을 합쳐 대안을 마련할 정도다.

철권 8은 오락실을 거치지 않고 바로 PC, 콘솔로 출시되는 철권 시리즈다. 그만큼 더 많은 사람이 즐길 수 있으며, 이를 통해 젊은 세대도 늘어 큰 영향력을 이어 나갔으면 하는 바람이다. 나아가 유럽 등 해외의 큰 대회에서도 함께 하면 좋겠다. 앞으로도 철권 8에 주목해주었으면 한다.

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