WoW 용군단, 영예 콘텐츠 더 이상 '숙제' 아니다

최은상 기자 2022. 11. 22. 13:26
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유저마다 다른 성향 존중을 위해 보조 콘텐츠로 변경

블리자드는 MMORPG '월드 오브 워크래프트(이하 와우)'의 신규 확장팩 '용군단'에서 보조 스탯 및 추가 스킬을 얻을 수 있던 '영예'가 더 이상 필수 콘텐츠가 아님을 강조했다. 

소위 '숙제'라고 불리는 주간 및 일일 퀘스트의 역사는 오래됐다. 숙제는 지난 2007년 불타는 성전에서 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠의 일환으로 첫 선을 보였다. 매 확장팩을 거듭하며 하나의 틀로 자리 잡았고 현재까지 그 기조를 이어왔다.

취지는 좋았으나 어느 순간부터 그 정도가 너무 과해졌다. 2016년 군단과 2018년 격전의 아제로스 확장팩에서 절정에 달했다. 유저들은 "내가 즐기려고 게임을 하는지 숙제하려고 하는 건지 구분이 안 간다"고 표현할 정도로 많은 시간을 투자했다.

누군가는 "그냥 안 하면 되는 것이 아니냐"는 질문을 던질 수 있지만 와우 유저라면 불가능한 말이라는 것을 잘 안다. 유물력, 아제라이트, 전설 장비, 스킬 강화 등 캐릭터를 강화하기 위한 핵심이 대부분 일일 퀘스트와 관련이 있기 때문이다.

와우는 다양한 유저와 사회적 경험을 쌓는 것도 재미 요소 중 하나지만 던전과 레이드를 결코 빼놓을 수 없다. 와우의 아이덴티티는 PvE에서 나온다. 숙제를 하지 못하면 캐릭터 스펙이 떨어지고 결국 파티에 참여할 수 없게 된다. 콘텐츠를 온전하게 즐기기 위해서는 반드시 숙제를 해야 하는 구조인 셈이다. 

결국 다수 유저들이 숙제 완화를 요구했다. 개발진도 이를 인지했고 지난 어둠땅 9.2 '영원의 끝' 패치부터 변화하기 시작했다. 콘텐츠 진입을 위해서라면 반드시 해야 했던 영예 콘텐츠를 대폭 간소화시켰다. 

용군단에도 어둠땅과 비슷한 영예가 출시된다는 소식에 많은 유저들은 걱정할 수밖에 없었다. 하지만 개발진은 유저마다의 다양한 성향 존중을 위해 영예를 일종의 보조 콘텐츠로 만들었음을 강조했다. 유저는 온전히 자신이 좋아하는 콘텐츠에 집중할 수 있을 것으로 전망된다. 

용군단 출시를 일주일 앞둔 22일 블리자드와 질의응답 시간을 가졌다. 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터가 자리했다.

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모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터

Q. 어느덧 용군단의 출시가 코앞으로 다가왔다. 용군단을 개발하면서 중점을 뒀거나 강조하고 싶은 것은 무엇인가?

용군단은 영웅이 어둠땅에서 다시 아제로스로 돌아가 모험을 펼치는 이야기를 그렸다. 와우의 핵심적인 가치를 실천하는 확장팩이다. 중점은 용군단 테마 자체다. 다시 깨어난 용군단과 그 이야기 그리고 기존 스토리의 정리와 보완이다.

특성 시스템과 유저 인터페이스에서도 새로움을 느낄 수 있다. 특성에 많은 신경을 썼다. 예전에는 신규 특성을 많이 추가하지 않았다. 하지만 이번에는 조금 변화를 줌으로써 클래식한 느낌을 많이 냈다. 다양한 옵션과 활용 방안을 제공함으로써 재밌게 즐길 수 있을 것이다.

 

Q. 메인 퀘스트를 진행해 나가며 칼렉고스나 신드라고사의 이야기도 있을 예정인데, 와우의 여러 역사 속에서 만나왔던 여러 용들의 재등장을 기대해도 좋을까? 

기대하셔도 좋다. 용의섬의 퀘스트 라인은 다양한 용군단과 관련되어 있다. 

 

Q. 이전 확장팩은 최종적인 목표나 적이 명확했던 편이다. 반면 용군단은 약간 모호한 듯하다. 용군단 확장팩의 최종적인 목표가 어떻게 되는지 궁금하다.

용의섬 각 지역마다 서로 다른 용군단의 이야기를 다룬다. 각 지역에는 '서약의 돌'이라는 위상과 티탄의 유대를 상징하는 오브젝트가 있다. 자세한 내용은 스포일러라서 말씀드리긴 어렵다. 간단히 언급하자면 '라자게스'라는 인물이 자신의 형제자매와 티탄과의 관계를 마음에 들어 하지 않는다. '헌신의 금고' 레이드에서 라자게스를 보스로 만날 수 있다. 이를 통해 어떤 스토리가 진행될지 알 수 있다. 

 

Q. 일부 직업에 대해 특성 위치 변경 등 추가적인 큰 변화가 있을까?

새로운 특성 시스템은 이제 막 시작됐다고 생각한다. 지속적으로 튜닝을 진행하려고 한다. 주 단위로 핫픽스 될 수 있다. 전문화 특성의 경우 크게 변하는 부분은 시즌 패치에서 적용할 예정이다.

 

Q. 신규 직업인 기원사는 딜과 힐 모두 30m라는 제약이 있다. 이것을 의도한 까닭은 무엇인가?

개발팀은 기동성이 뛰어난 직업을 만들고자 했다. 이전 확장팩 내내 근딜 비중이 높았다. 처음으로 중거리 직업을 만들고 싶었다. 전장을 빠르게 누비며 주문을 시전까지 할 수 있도록 디자인했다. 그리고 거리를 제약으로 설계했다. 계속 모니터링하며 조정할 것이다. 

 

Q. 초반부터 용 조련술로 비행이 가능한 만큼 지상에서 보는 풍경뿐 아니라 하늘에서 보는 풍경, 맵의 넓이, 동선 등도 신경을 많이 써야 했을 것 같다. 

용군단에서는 전반적인 지형 자체가 용조련술을 위해 만들어졌다. 확장팩 구상 초기부터 했던 것이기 때문에 가능했다. 퀘스트를 진행하며 지역을 넘어갈수록 점차 고도가 상승한다. 마지막 지역인 '탈드라스' 는 첫 지역인 '깨어난 해안'보다 많이 높다. 그리고 탈드라스에서도 가장 높은 곳이 바로 위상의 권좌다. 추가적으로 지금까지 본 확장팩 지역 중 가장 넓다. 드넓은 필드를 탐험하는 것은 이전까지 느끼지 못한 즐거운 경험일 것이다.  

용조련술은 용군단 확장팩 개발 초기부터 기획된 핵심 콘텐츠다 

 

Q. 용군단은 주요 진영 4개의 영예를 올릴 수 있다. 신규 콘텐츠 '용조련술'을 강화하기 위해 필수 요소인지, 아니면 소위 '숙제'라고 불리는 일일 필수 퀘스트에 대한 부담을 줄이는 방향으로 정한 것인지 궁금하다.

용조련술에는 문양 수집 콘텐츠가 있다. 모험하며 발견할 수 있다. 문양을 모아 추가 외형이나 커스터마이징 선택지를 해금할 수 있다. 이건 영예와 관련이 없으며 획득하면 계정 공유라 모든 캐릭터를 다 할 필요가 없다.

각 유저마다 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 주간 및 일일 퀘스트를 통한 보상을 줄였다. 지금까지 숙제에 대한 피드백은 강제성이 높다는 것이었다. 누군가는 부캐를 키우고, 다른 누군가는 고난도 레이드나 PvP를 하는 것을 선호한다. 각자 좋아하는 것을 할 수 있도록 영예는 부수적인 콘텐츠로 만들었다. 아이템 퀄리티를 높이는 옵션은 있지만 영예만의 독창적인 옵션은 없다. 현 기조는 전 패치였던 '영원의 끝'에서도 보여줬다고 생각한다.  

 

Q. 용군단 시즌 1 쐐기 던전은 신규 던전이 절반만 추가되면서 과거 던전 4개를 포함한다. 보상 아이템이 특정 직업에 치우치게 좋거나 시즌을 넘어서도 사용되는 등의 문제는 없을까?

성공적이라고 생각했고 용군단 시즌1에서도 이어갈 생각이다. 일부 보스의 특성이나 스킬이 메카닉적인 측면에서 현재 와우와 다소 이질적이란 피드백을 받았다. 현재의 와우를 우리는 '모던 와우'라고 표현한다. 모던 와우와 과거 던전과의 괴리감을 줄이기 위해 재디자인한 부분도 많다. 옥룡사가 그렇다. 

 

Q. 용군단 시즌1 공격대는 신화 난이도까지 한 번에 풀린다. 신화 난이도 트라이를 위한 준비 시간이 더욱 짧아진 것으로 보인다. 어떤 이유인가?

다가오는 연휴 시즌을 많이 고려했다. 많은 유저가 연휴를 보내기 전에 최대한 많은 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하려고 노력했다. 개발진도 마찬가지다. 레이드와 PvP 시즌을 모니터링할 수 있도록 조정했다. 또한 주기 자체가 하나의 실험 요소기도 하다. 성공적인 평가를 받는다면 향후 패치에도 영향을 줄 수 있다. 

 

Q. 1만년 동안 잠들었던 용의 섬에서도 켄타우로스, 투스카르나 놀 등 익숙한 종족들이 보인다. 기존 지역의 종족과 차별점을 어떻게 두었나? 

정체성 바꾸고 싶지 않았다. 가령 투스카르 종족은 팬들에게 많은 사랑을 받아 왔다. 그래서 용의섬에 맞는 문화적 변경점이 조금은 있지만 못 알아볼 정도의 큰 변화는 없다. 

리치왕의 분노 확장팩에서도 등장한 투스카르 종족은 용군단에서도 큰 변화는 없다

 

Q. 공격대에서 개인 루팅 시스템이 사라지고, 다시 공격대 루팅으로 변경된다. 이렇게 변경하게 된 배경이 있나?

피드백이 많았다. 매 패치마다 공격대 루팅으로 변경해달라는 요청이 많았다. 또한 개발진의 생각은 루팅 시스템 자체가 '소셜 이벤트'가 됐으면 하는 바람이다. 레이드는 여러 인원이 한 데 모여 하는 콘텐츠인 만큼 어떻게 전리품을 분배할지 논의하는 과정까지 게임의 일부가 되길 원했다. 분배 시스템 자체를 간소화하고자 하는 생각도 있었다. 개인 루팅은 관련 룰이 많아 직관적이지 못했다고 생각한다.

 

Q. 이번에 전통적인 필드 PvP를 활성화하기 위해 다양한 요소를 도입한다고 들었는데 개발진 내에서 어떤 방안을 준비했는지 듣고 싶다. 

PvP 모드에서만 진행 가능한 월드 퀘스트가 있기 때문에 한 번쯤 꼭 해봤으면 좋겠다. 기존에 있던 보너스 효과도 그대로 있다.

 

Q. '고고학' 전문기술은 리메이크를 위해 뒤로 미뤘다고 했다. 이번 확장팩 내로 가능할지, 아니면 다음 확장팩의 이야기인지 궁금하다.

오픈 스펙에서는 즐길 수 없다. 당장 말씀드리긴 어렵고 충분한 논의가 필요할 것 같다.

 

Q. 베타 서버에서 용맹의 전당 던전의 조정 수치가 상당히 커서 화제가 됐다. 과거 던전을 쐐기에 알맞게 조정하면서 많은 어려움이 있었던 것으로 보이는데, 어떠한 점을 신경 썼을까?

여러 조정이 이뤄졌다. 앞서 설명했지만 모던 와우와의 괴리감을 좁히는데 가장 많은 신경을 썼다, 또한 신화 쐐기돌 리스트에 다양한 던전이 들어가는 것을 중요하게 생각했다.  

 

Q. 용군단 출시를 일주일 앞둔 지금, 한국 플레이어들에게 마지막 한마디 부탁드린다

감사드린다. 향후 확장팩도 많은 기대가 된다. 흡사 고향으로 돌아가는 느낌처럼 아제로스로의 회귀가 전통적인 와우를 즐기는 기분을 선사할 수 있으면 한다. 재밌게 즐겨주셨으면 한다. 

anews9413@gametoc.co.kr

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