클로저스RT: 뉴오더 "전략/전술로 맛낸 나딕의 두 번째 이야기"
다른 플랫폼에서 인기 있던 게임을 모바일로 가져오려는 시도는, 모바일 게임이 새로운 플랫폼으로 떠오르던 때부터 모바일 게임이 당연한 게임 플랫폼의 하나로 자리 잡은 지금까지도 계속되고 있다. 달라진 것이 있다면, 초창기에는 원작을 최대한 그대로 구현하는데 초점을 맞췄다면, 요새는 원작을 기반으로 다른 방식의 게임을 내는 경우가 많아졌다는 것이다. 이는 단순히 게임이 출시되는 플랫폼을 늘리는 것이 아닌, IP 자체의 확장을 도모하는 것이라 볼 수 있다.
나딕게임즈의 신작 ''클로저스RT': 뉴오더(이하, '클로저스RT')'도 IP 확장에 방점을 둔 게임이다. 벨트스크롤 액션 RPG에서 수집형 RPG로 바뀐 것은 요새 트렌드와 다르지 않지만, 세계관과 스토리, 전투 방식에 있어서 IP 확장과 타 모바일 게임과의 차별화를 동시에 잡고자 하는 것이 특징이다.
나딕게임즈는 지난 12일, 역삼동에 위치한 나딕게임즈 사옥에서 '클로저스RT'의 기자간담회를 개최했다. 간담회에는 '클로저스RT' 개발을 총괄하는 이종훈 PD와 심승준 개발수석이 참석해 사전예약 이례로 베일에 싸여 있던 게임을 상세히 소개하고 이어지는 기자들의 질문에 답변했다.
'클로저스RT'는 8년째 서비스 중인 온라인 게임 '클로저스'를 모바일 게임으로 만드는 데서 시작한 프로젝트다. 가장 먼저 챙긴 것은 새로운 모바일 게임의 설정이었는데, 이종훈 PD는 "이 세계에도 클로저가 필요해"라는 문장을 시작으로 세계관을 구성했다고 설명했다.
원작은 세계에 침공한 차원종에 대항해 위상력을 가진 클로저들이 맞서 싸운다는 이야기를 베이스로 하는데, '클로저스RT'는 클로저가 태어나지 않는 평행세계를 다루고 있다. 이 상황에서 예정된 차원종 침공에 맞서기 위해 차원여행자 '단테'가 차원 터널을 열고 원작의 세계에서 클로저를 비롯한 여러 능력자들의 힘을 소환하는 것에서 이야기가 시작된다. 불러오게 되는 캐릭터는 원작의 플레이어블 캐릭터를 시작으로 NPC, 적으로 등장했지만 세계를 지키려는 수단이 달랐던 이들을 포함한다.
이종훈 PD는 '클로저스RT'를 [나딕이 준비한 두 번째 이야기]라고 표현했다. 원작의 세계관을 포함하면서도 오리지널 스토리를 접목해 원작 팬들의 공감을 얻으면서 새로운 팬들에게 원작의 방대한 이야기를 보여주고자 했다는 것이다.
▲ '클로저스RT'는 사전 예약 시점부터 애니메이션으로 광고를 진행 중이다. 스토리에서도 임팩트와 몰입감을 위해 지속적으로 애니메이션을 제공한다는 계획이다.
이야기를 어떻게 풀어나갈지 정한 다음에는 게임의 플레이를 정할 차례였다. '클로저스RT'는 원작과 다른 이야기를 가져가는 만큼, 원작의 장르를 그대로 가져가기보다는 여러 캐릭터를 동시에 다룰 수 있으면서 모바일 플랫폼에도 적합한 '수집형 RPG'를 택했다. 캐릭터를 획득하거나 육성하는 방식은 기존 수집형 RPG와 다르지 않지만, 전투는 실시간 전략 시뮬레이션에 RPG를 접목한 '리얼 타임 택틱스(Real Time Tactics)'를 표방하며 차별화를 꾀했다. 참고로 게임 이름의 'RT'도 여기서 나온 것이다.
'클로저스RT' 전투는 '전술 모드'에서 시작된다. 여기서 스테이지의 구조와 적 배치를 보고 자신이 가진 캐릭터의 시작 위치와 이동 경로, 행동 등을 설정한다. 전투에는 최대 5명의 캐릭터를 출전시킬 수 있으며, 각자에게 명령을 내리거나 '링크'를 통해 2명에서 5명까지 묶어 같은 작전을 지시할 수도 있다. 목적지까지 마주치는 적과 전투를 벌이는 일반적인 전투 명령을 시작으로 마주치는 적을 무시하고 목적지로의 이동을 최우선하는 '강제 이동'이나 특정 몬스터를 먼저 공격하는 등 다양한 명령을 내릴 수 있다.
전술 모드에서 세팅이 끝나면 본격적인 전투 '액션 모드'로 넘어간다. 숄더뷰 시점의 액션 게임과 같은 느낌으로 진행되며, 필요하면 캐릭터 하나를 직접 조작해 플레이하는 것도 가능하다. 캐릭터 직접 조작은 캐릭터의 이동부터 일반 공격과 연계기, 스킬 2종, 결전기까지 캐릭터의 모든 행동을 제어할 수 있으며, 이를 통해 전술 페이즈에서의 작전 지시만으로는 부족한 점을 채워줄 수 있다는 것이 이종훈 PD의 설명이다.
전투 중에는 직접 조작 외에도 아예 전술판을 열어 앞서 캐릭터에게 내린 작전 지시를 변경하는 것도 가능하다. 전투 중 전술판을 열면 시간이 멈추기에 여유롭게 전황을 살펴보고 새로 지시를 내릴 수 있다. '다시 하기' 외에 전투가 생각한 대로 흘러가지 않을 때의 선택지가 늘어난 것이다.
'클로저스RT'는 단순히 전투 시스템만 달리하는 데서 그치지 않고, 이런 시스템을 최대한 활용할 수 있는 스테이지 구성에도 신경 썼다. 이를 위해 거대한 맵에서 레벨 디자이너가 자유롭게 구획을 정해 스테이지를 만들 수 있는 '오픈맵' 형태를 취했다. '강남역'을 예로 들면, 강남역 사거리를 중심으로 주변 지형을 최대한 구현한 하나의 오픈맵을 만들고, 여기서 뉴욕제과를 시작으로 CGV로 이어지는 경로나 혹은 지하도로 내려가 11번 출구로 나가는 경로 등 다양한 형태의 스테이지를 빠르게 만들어낼 수 있는 식이다.
이종훈 PD는 "다양한 전략/전술을 활용할 무대를 만들어 주면서, 동시에 빠른 콘텐츠 소모에 대한 대처도 가능하다. 오랜 서비스를 위해서도 중요한 부분이라 생각했다."라고 말했다. 실제로 출시 시점부터 500개 이상의 스테이지를 제공하며, 스토리의 진행에 따라 강남역, 부산역, 독일 고성, 체르노빌, 뉴욕 브루클린 등 다양한 지역을 오가기에 다채로운 전투를 즐길 수 있을 전망이다.
'클로저스RT'는 오는 5월 정식 출시된다.
[질의응답]
- 게임의 가장 큰 특징은 전투 시스템이다. 플레이어가 하나의 파티를 이끌고 실시간 전투 방식은 세븐나이츠2, 그랑사가가 떠오르기도 하는데, 어떤 차이가 있는지 듣고 싶다.
이종훈: 개인적으로 그랑사가나 세븐나이츠2는 MMO에 가까운 형태의 시도라고 본다. 주요 캐릭터를 따라 파티가 따라가는 식으로, 캐릭터에 집중한 게임이라는 생각이다. 반면, '클로저스RT'는 작전을 지시하는 커맨더의 관점에서 실시간 전략/전술을 강조하고 있다. 방식은 비슷할 수 있지만, 전달하고자 하는 게임의 재미는 조금 다르다고 본다. 플레이어끼리의 싸움보다는, 게임 내에서 제시하는 여러 문제, 이를테면 스테이지의 구조, 내제된 기믹, 배치된 몬스터를 어떻게 해쳐 나갈 것인지 다양한 조합을 통해 풀어나가는 재미를 강조하고 있다.
또, 현재의 전투 시스템을 만든 건 기존 SRPG의 턴제 전투를 현대적으로 재해석하고자 하는 목적도 있다. 클로저스 원작을 턴제 전투로 즐기는 게 상상이 잘 안됐기 때문이다.
- 수동 조작의 범위는 어디까지인가? 단순히 이동만 가능한지, 아니면 평타부터 스킬까지 전부 원하는 타이밍에 사용할 수 있는 것인지 궁금하다.
이종훈: '클로저스RT'의 캐릭터가 가진 공격 방법은 일반 공격(연계기 포함), 스킬 2종, 결전기로 구성되어 있다. 수동조작은 캐릭터의 이동은 물론, 각각의 공격을 원하는 때에 선택해서 사용할 수 있는 형태다.
- 클로저스 원작은 액션 게임이라서 수동 조작에서의 액션도 기대할 거 같다. 그런 액션의 방향성이 무엇인지 궁금하다. 액션 MMORPG는 틀이 있다. 태그 액션이나 QTE가 있는 액티브함을 기대하기도 하는데, '클로저스RT'에서는 어떤 식으로 액션을 표현하는가?
이종훈: '클로저스RT'는 액션 게임이 아니라는 생각이다. 그래서 스핀오프라고 했다. 모바일 플랫폼에서 원작 클로저스를 온전히 구현하는 것이 새로움을 줄 수 있을지에 대한 고민도 있었다. 클로저스IP는 액션도 있지만, 우리는 세계관과 캐릭터를 강조하고자 했다. 그래서 원작을 사랑해주는 팬분들은 '클로저스RT'에 실망할 수도 있을 거 같다. 그럼에도 두 번째 이야기, 두 번째 게임이니 원작과 같은 것보다는 모바일에 최적화된 새로운 게임을 만들어보고 싶다는 열망이 강했다. 그런 의미로 생각해주시면 좋겠다.
- 하루 플레이 타임은 어느 정도인가?
이종훈: 1시간에서 2시간 사이라고 생각한다. 플레이타임이 너무 길어도 문제지만, 할 게 없어도 문제다. 계획한 시간만큼 투자하고, 주말이나 퇴근 후처럼 시간이 남으면 좀 더 집중해서 즐길 만한 하드코어 콘텐츠가 있다면 최고라는 생각이다. 숙제의 밸런스도 이런 생각에 맞게 구성하고 있다.
- 독특한 전투 방식으로 플레이 타임이 좀 길어질 거 같은데, 스테이지를 클리어할 때 평균 플레이 타임은 어떻게 되는가?
이종훈: 스테이지에 돌입해 덱을 구성하고, 작전을 수립하고, 플레이에 들어가 결과창을 보기까지 2~3분 정도가 소요된다. 매판 작전을 세심하게 지시하는 것도 스트레스이기에 기본적으로 자동으로도 쭉 밀리는 메인 스테이지가 여럿 있고, 일정 구간마다 허들을 놓는 식으로 스테이지를 구성했다. 간단한 전술 정도로 해결되기도 하지만, 스펙이 부족해 추가 성장이 필요한 경우도 있다. 플레이어에 따라서는 부족한 스펙을 기발한 전략/전술로 채워 난관을 헤쳐 나가는 재미도 느낄 수 있을 것이다.
- 하나의 거대한 맵에서 다양한 레벨이 만들어진다고 했다. 하지만 각 스테이지마다 구획을 제대로 나눠두지 못하면 의도치 않은 편법, 꼼수가 생길 수도 있을 거 같다. 다른 게임에서는 꼼수의 정도나 난이도에 따라 테크닉 개념으로 두기도 해서 어떻게 보면 전략/전술로 볼 수도 있는데, '클로저스RT'는 플레이어의 전략/전술의 자유도를 어디까지 보장할 생각인지 듣고 싶다.
이종훈: 기본적으로 레벨 디자이너가 예측한 대로 구성되어야 하는 게 맞다. 스테이지의 빈틈을 활용하는 편법이나 꼼수는 엄밀히 말해 버그이며, 이를 게임의 일부라고 허용하기보다는 발견할 때마다 차단하고자 한다. 잠깐은 일탈적인 재미가 될 수 있지만, 이런 게 계속해서 쌓이면 그냥 불안정한 게임으로 보일 수 있기 때문이다.
- 캐릭터 성장에 있어서 특정 지역을 반복해서 도는 상황이 나올텐데, 반복 전투를 위한 시스템도 있나?
이종훈: 메인 스테이지 반복 플레이는 피하고 싶었다. 피로도 제약이 없기에 하려면 할 수는 있지만, 최초 클리어 보상과 반복 보상의 차이는 극명하다. 그래서 기본은 메인 스테이지는 계속 밀고 나가는 형태이며, 막히면 숙제를 통해 장비를 파밍하거나 연구를 통해 클래스를 강화하는 등 부가 성장을 통해 허들을 넘어가는 식이라 보면 되겠다.
여기에 재화가 자동으로 쌓이는 모드도 존재한다. 과거에는 한 번에 얼마나 많은 시간을 플레이하는지가 성장의 척도였다면, 이제는 하루 플레이 타임이 짧아도 꾸준히 플레이하며 일정 주기로 성장해 나가는 형태로 트렌드가 바뀌고 있다. 스트레스는 줄이고 즐거움을 더하는 방식으로 진화한 것으로 보며, '클로저스RT' 역시 이를 차용하고 있다.
- 게임의 배경이 되는 세계는 클로저가 없는 세상이며, 차원종을 물리치기 위해 평행 세계에서 캐릭터들을 불러온다는 설정이다. 설정상 캐릭터를 불러오게 될 때 강제로 데려오는 형태인지, 아니면 모종의 합의를 거쳐 데려오는 것인지 궁금하다.
이종훈: '클로저스RT'의 세계에 원작의 캐릭터가 온다고 해서 원작에서 그 캐릭터가 사라지는 개념은 아니다. 게임은 단테라는 차원여행자가 '클로저스RT'의 세계에 도착하고, 이 세계에는 클로저가 태어나지 않는다는 것을 알고 차원종의 습격을 대비하고자 차원 터널을 통한 소환을 연구하는 것에서 시작한다. 원작의 세계에서 데려오는 캐릭터 중에는 플레이어블 캐릭터도 있지만 NPC나 위상력을 가진 적을 소환할 수도 있다. 이런 점이 기존 팬들에게도 독특하게 다가가지 않을까 싶다.
- 위상력을 가진 적을 데려온다고 하면 '클로저스RT'의 세계에서 바로 차원 지키기에 협력한다는 것도 이상할 거 같다. 혹시 당위성을 가진 스토리도 함께 준비하고 있는가?
심승준: 원작을 보면 적으로 나오는 캐릭터 중에는 세상을 구하고 싶어했지만 그 방식이 다른 경우가 많았다. '클로저스RT'에서는 이처럼 어쨌든 세상을 구하고자 하는 의지를 가졌던 캐릭터를 소환한다는 방식이다. 물론, 애쉬 & 더스트처럼 완전한 악당 캐릭터는 소환하지 못한다.
- '클로저스RT'의 캐릭터가 원작으로 넘어갈 수도 있을까? 퍼블리셔가 달라서 문제가 생기진 않을까?
이종훈: 자사 IP이기에 활발한 논의가 가능할 듯하다. '클로저스RT'가 잘 된다면 원작에서 새로운 캐릭터를 출시할 때 함께 추가하자는 제안이 올 수도 있다. 반드시 그럴 거란 보장은 없지만 말이다. 그래도 한 회사 안에 같이 있으므로, 언제든 열어 놓고 이야기할 수 있다는 생각이다.
- 수집형 RPG라서 기본적인 BM은 뽑기일 거 같다. 뽑기의 구성이 어떻게 되어 있는지, 성장 방식은 어떻게 준비 중인가?
이종훈: '클로저스RT'에는 캐릭터 뽑기만 존재한다. 캐릭터를 입수하고 활용하는 것까지는 누구나 쉽게 접근하도록 하고, 육성과 성장에 추가 뽑기가 필요한 형태로 구현했다. 뽑기 확률 자체도 극악은 아니며, 천장도 있다. 또, 각 모드 별로 블랙마켓이 있어서 게임을 꾸준히 플레이 하면 일부 캐릭터는 구입 형태로 입수할 수 있다.
희귀도는 N, R, SR, SSR로 구분되며, 캐릭터 성장에 따라 일반, 훈련병, 수습요원, 정식요원, 특수요원, 전설요원으로 성장하며 최대 레벨이 해방된다. 성장에 필요한 재화는 메인 스테이지보다는 이런저런 숙제 던전으로 수급하는 형태다. 메인 스테이지 플레이에 필요한 스태미나, 피로도 같은 개념이 없어서 계속 반복할 수는 있지만 효율은 매우 떨어진다. 메인 스테이지를 밀다가 벽에 부딪힐 때는 숙제 던전에서 재화를 수급해 성장하고 벽을 뚫는 식이라 생각하면 된다.
- 리세마라는 가능한가?
이종훈: 지극히 개인적인 생각이지만, 리세마라는 플레이어가 게임에 가지는 첫 번째 관심의 표현이다. 관심이 없으면 그 귀찮은 걸 하지 않는다. 그렇기에 리세마라 사이에 강제로 봐야 하는 스토리를 두는 것은 별로 의미가 없다는 생각이다. '클로저스RT'에서는 리세마라에 소요되는 시간이 그렇게 길지 않을 거다.
- 출시 버전에서의 캐릭터 수 등 출시 스펙. 원작 캐릭터들이 왔을 때 등급이 낮으면 좀 팬들이 기분이 상할 거 같은데, 어떤 정책으로 정했나?
이종훈: 출시 시점에는 70여종의 캐릭터가 등장한다. 원작의 플레이어블 캐릭터와 NPC를 시작으로, 모바일 오리지널 캐릭터를 포함한다. 캐릭터 등급 책정은 원작 설정이 기준이 된다.
플레이어블 캐릭터는 모두 SSR이며, NPC는 시나리오 상의 묘사를 보고 결정한다. 만약 위상력을 잃어버린 설정의 NPC라면, 위상력을 갖고 있을 때의 버전은 보다 상위 등급으로 등장시킬 수도 있다. 또, 클로저가 아니더라도 오퍼레이터로서의 능력이 좋다면 '클로저스RT'에서 등급이 높을 수도 있다.
참고로 '클로저스RT'도 원작 세계관과 캐릭터를 유지해야 하기에 시나리오팀은 원작과 '클로저스RT' 공통 조직으로 구성했다. 메인 스토리도 풀 더빙으로 진행되는데, 8년 이상 서비스하며 노하우를 가진 원작의 성우를 그대로 인계해 함께 쓰고 있다. 그래야 원작의 맛이 살기 때문이다.
- 친구의 캐릭터를 대여하는 기능도 있는가?
이종훈: 출시 시점엔 없지만 도입 여부는 고려 중이다. 처음부터 소셜 요소를 강요하는 건 스트레스가 될 수 있다. 길드 개념의 서클도 있지만, 출석 등 부담이 되는 요소는 다 뺐다. 수집형 게임을 즐기는 이들은 MMO의 플레이어와 달리 솔로 플레이 비중이 높다는 생각이다. 비동기 형태로 다른 플레이어와 랭킹을 겨루는 등 명예 중심의 플레이도 있지만, 기본 플레이는 솔로잉에 가깝다. 소셜 요소는 서비스를 하며 전략적으로 넣지 않을까 싶다.
- 개발 기간과 인력 규모는?
이종훈: '클로저스RT' 개발팀은 원작 개발팀에서 분리되어 나온 것이 아니라, 2년 반 전에 팀을 새로 만들어 프로젝트를 시작했다. 초창기에는 10여명으로 시작했고, 작년부터 50여명을 충원해 지금까지 쭉 달려왔다.
- 2월 21일부터 사전 예약을 시작했는데 그 성과는?
이종훈: 30만을 좀 이른 시점에 달성했는데, 이후로는 상승이 느려 현재는 40만 전후다. 다음 보상을 50만으로 잡았는데, 이럴 줄 알았으면 40만으로 할 걸 그랬다.
- 5월 중 출시라고 했다. 어느 정도 개발이 진척됐는가?
이종훈: 현재 마무리 작업을 진행 중이며, 밸런싱 테스트를 하고 있다. 개발팀 일부는 출시 후 업데이트 준비도 동시에 진행 중이다.
- 목표 성과가 있는가?
이종훈: 잘 됐으면 좋겠다. 사업부가 가진 목적도 있겠지만, 개발팀 입장에서는 출시도 중요하지만 플레이어들과 소통하며 서비스를 지속하고, 게임이 함께 성장해 나가는 것이 더 중요하다는 생각이다. 온라인 게임만큼, '클로저스RT'도 오랜 시간 플레이어와 소통하며 개발하는 것이 목표다.
- 플레이어와의 소통은 어떤 식으로 준비 중인가?
이종훈: 소통 방식 자체보다는 플레이어의 니즈를 받아들여 개발팀이 적극적으로 움직이는 것이 중요하다는 생각이다. 한정된 개발 인력으로도 원작도 한국을 제외하면 모두 직접 서비스하고 있고 '클로저스RT'도 직접 서비스하게 됐는데, 이는 '나딕게임즈 = 클로저스'라는 생각이 있기 때문이다. 그렇기에 우리도 플레이어만큼 회사 IP에 대한 애정도가 있다고 본다. 두 번째 이야기인 만큼, 이번에도 플레이어와 적극적으로 소통하고 의견을 적극적으로 반영할 계획이다. 그래서 출시 시점보다는 앞으로의 결과가 더 중요하다.
소통 채널은 네이버 라운지가 될 것 같다. 개발진의 공식 입장을 공개하고 플레이어의 의견을 접수하는 창구로 활용하고자 한다. 플레이어의 의견은 우리가 할 수 있는 범주에서 실제 빌드에 최대한 적용하기 위해 노력하며 서비스를 잘 이어가고 싶다.
- 권장 사양이 궁금하다. 또, 갤럭시 폴드 시리즈의 해상도도 지원하는가?
이종훈: 여타 게임과 비슷하다. 글로벌 서비스가 아닌 한국 서비스만을 시작하기에 권장 사양도 S10으로 높게 잡았다. 갤럭시 폴드 해상도는 고민이 많다. 갤럭시 폴드 나오고 나서 모바일 개발 환경이 헬이다. 하지만 갤럭시 폴드에서 잘린 화면으로 게임을 하는 것도 스트레스가 되겠다는 생각이다. 그래도 최대한 해상도 대응은 다 해보려고 하며, 갤럭시 폴드 해상도도 잘 준비해보겠다.
- 모바일 게임으로 나와도 PC나 타 플랫폼으로 나오는 게 충분히 수요가 있다는 생각이다. '클로저스RT'는 직접 서비스하는 만큼 자유로울 거 같은데 계획이 있는가?
이종훈: PC 전용 클라이언트를 출시하려면 그래야만 하는 이유가 필요하다고 본다. 붕괴3rd는 액션 게임이라 모바일보다 조작이 편한 PC에서 게임의 재미를 크게 느낄 수 있지만, '클로저스RT'는 PC 플랫폼에서의 차별화가 미미하다는 생각이다. 추후 추가될 가능성도 있지만, 출시 시점에서는 앱플레이어로도 충분하다는 입장이다.
- 마지막으로 '클로저스RT'를 기다리는 플레이어들에게 하고 싶은 말이 있다면?
이종훈: 개발팀으로서 가진 목표는 '클로저스RT'가 나딕게임즈의 두 번째 이야기로 자리매김할 수 있도록 노력하는 것이다. 또, 앞서 말한 것처럼 오랜 시간 서비스하며 기억에 남는 게임이 되었으면 한다.
게임은 관심과 애정을 가지면 성장해 나간다는 생각으로 개발에 임하고 있다. 부족함이 있다면 언제든지 질타해주시고, 잘하는 게 있다면 응원해주시면, 이를 양분 삼아서 잘 서비스하겠다.
심승준: 더불어 '클로저스RT'는 원작의 플레이어를 만족시키면서도, 원작을 즐긴 적 없는 플레이어들을 만족시키고자 했다. 액션 게임인 원작을 8년 넘게 서비스하고 있고, 깊은 애정을 가진 플레이어도 있어 수집형 RPG인 '클로저스RT'를 받아들여줄지 걱정이지만, 개발 시작부터 지금까지 모든 플레이어를 만족시키기 위해 고민을 거듭하는 만큼, 좋은 결과물을 낼 수 있도록 노력하겠다.