[와이드인터뷰] 임권영 스튜디오BBB 대표 “팬과 함께 성장하는 게임 개발사 되겠다”

임창희 2025. 12. 22. 13:02
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임권영 스튜디오BBB 대표. 김경민기자

"순간이 지나도 오래남는 따뜻함과 즐거움을 줄 수 있는 게임을 만들고자 합니다."

전 세계적 주목을 받고 있는 대한민국의 인디게임 개발사 '스튜디오BBB'의 임권영 대표는 자신들이 만들고자 하는 게임에 대해 이같이 말했다.

스튜디오BBB는 서강대학교 아트&테크놀러지학과 재학당시 임 대표가 친구들과 함께 만든 소모임에서 출발한 개발사다.

내년 상반기 출시를 목표로 개발 중인 게임 '모노웨이브'를 통해 지난 5월 경기콘텐츠진흥원의 '2025 경기게임오디션'에서 우승을 차지한 바 있으며, 또한 내로라하는 해외 여러 게임쇼에서도 주목받고 있다.

특히 올해에는 게임분야에서 가장 권위 있는 상 '게임스컴 어워드'에서 '게임즈 포 임팩트' 부문에 후보로 노미네이트되기도 하는 등 미래가 기대되는 회사다.

임 대표는 "게이머들이 인디 게임을 찾는 이유는 독창적인 부분들이 있기 때문이기도 하지만 결국 개발사와 게이머가 가까이 지내면서 함께 주고받는 것들이 있기 때문"이라며 "팬 여러분과 함께 호흡하면서 성장하는 인디 게임 개발사로 나아가겠다"고 말했다.

다음은 임 대표와의 일문일답.
임권영 스튜디오BBB 대표가 중부일보와 인터뷰를 하고 있다. 김경민기자

◇스튜디오BBB에 대해 간단히 소개한다면
서강대학교 아트&테크놀러지 학과에 같이 다니던 친구들끼리 모여 '게임을 만들어보자'면서 만든 소모임에서 출발했다. 학과 특성상 같은 과에 프로그래밍, 음악, 기획, 디자인을 할 수 있는 친구들이 모두 있었기 때문에 가능했다.

처음에는 우리끼리 작은 프로젝트로 해보다가 1년 정도 지난 후 "이제 손발도 잘 맞으니 학교 밖에서도 내보일 수 있는 게임을 만들어보자"해서 지금의 '모노웨이브(MonoWave)' 개발 프로젝트를 시작하게 됐다.

크고 작은 게임쇼에 게임을 내보이고, 그 과정에서 받은 피드백을 반영해 게임을 개발해왔고, 작년에 한국콘텐츠진흥원의 게임기획 예비창업 지원 사업에 선정돼 본격적으로 회사의 틀을 갖추기 시작했다.

졸업 후 초기 멤버 5명 중 2명이 자신의 길을 가게 됐고, 2명을 새로 영입해 5명이 함께 일하고 있다.

지난 7월에 법인사업자 등록을 마쳤는데, 회사 이름은 "게임 관련 학과도 나오지 않은 'B급 비주류'들이 만든 회사이지만 게임만큼은 A급에 뒤지지 않겠다"는 의미를 담아 지었다.

얼마전까지 경기콘텐츠진흥원의 경기글로벌게임센터에 입주해 있다가 얼마전 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터 입주기업으로 선정돼 이사하게 됐다.
 
임권영 스튜디오BBB 대표가 게임 '모노웨이브'에 대해 설명하고 있다. 김경민기자

◇개발 중인 모노웨이브는 어떤 게임인가
'모노웨이브'는 행복과 슬픔, 분노와 불안 등 4가지 감정이 흩어져 감정이 메마른 세상에서 새롭게 태어난 '김정의 정령', '모노'가 감정의 소중함을 되찾는 치유의 이야기를 그린 게임이다.

처음에는 콘셉트가 캐릭터가 성장하면서 다른 능력들을 활용하는 것이었는데, 과학적인 측면만 고려해 캐릭터를 디자인하다보니 재미가 없고, 창의력적 측면에서 제한되는 느낌이 있었다.

그래서 조금 더 감정적인 부분으로 접근하기로 하고, 사람의 감정이나 철학, 심리가 어떻게 변하는지 연구도 했다. 가장 중요했던 것은 '독특해야 한다'는 것이 었다.

그래서 아트 스타일이나 콘셉트를 다른 게임에서 보기 힘든 스타일로 만들고자 공을 들였다. 게임 관련 학과를 나온 것도 아니기 때문에, 기술력이 조금 뒤떨어지더라도 '튀고자' 했다.
 
스튜디오BBB의 게임 '모노웨이브' 플레이 화면. 사진=스튜디오BBB

게임은 주인공 '모노'가 행복과 슬픔, 분노와 불안 등 4가지 감정에 따라 부여되는 능력으로 퍼즐을 풀어나가며 모험하게 된다. 이 네 가지 감정 중에 쓸모 없는 감정은 없고, 모든 능력을 골고루 사용해야만 퍼즐을 풀 수 있도록 구성됐다.

'행복' 감정은 더 높게 점프할 수 있게 하고, '슬픔' 감정은 녹아내려서 좁은 곳을 지나가게 하며, '분노'는 벽을 박차고 뛰어 오를 수 있다. '불안'은 위험한 장소를 조심조심 지나갈 수 있는 능력을 부여한다.

뿐만 아니라 혼자서는 지나갈 수 없는 구간은 주위에 감정을 전달하는 '공감'으로 해결해 나갈 수 있다.

'모노웨이브'의 가장 큰 특징이자 다른 게임과의 차별점은 적을 공격하는 싸움대신 '공감'으로 감정의 폭주를 잠재우는 방식으로 진행된다는 점이다.

아트 스타일은 '스크래치 아트' 기법을 적용해 캐릭터부터 배경까지 '한 줄 그리기' 방식으로 구성했다. 여기에 배경음악과 효과음을 캐릭터의 감정변화에 따라 바뀌도록 설계해 게이머가 몰입감을 느낄 수 있도록 했다.

내년 상반기 중에 PC(스팀)와 닌텐도 스위치 버전으로 출시할 예정이고, 다른 콘솔로도 출시할 계획이 있다.

◇해외에서도 반응이 좋다는데
개발단계이지만 여러 전시에 나가 게임 팬들의 피드백을 받아 게임을 발전시키고 있다.

여러 전시와 해외 게임쇼에 나서는 것은 우리 회사의 핵심 전략이다. 단기적인 주목이나 매출보다 우리 스튜디오BBB에 대한 인지도를 높이고자 함이다.

'모노웨이브'를 처음 전시한 것은 부산에서 열리는 '부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC)'이었다. 좋은 반응도 있었지만, 아픈 말들도 있었고, 그러한 피드백들을 통해서 '우리 게임이 어떻게 해야 더 좋아질까'하는 고민들을 이어왔다.

전시에 나가 캐릭터를 이용한 티셔츠 등 굿즈도 만들어 판매해보고 했는데, 반응이 좋았다.

감사하게도 지난 2023년부터 국내에서 19회, 해외에서 8회의 쇼케이스를 가질 수 있었다. 올해에는 대만 타이베이, 일본 교토·치바·오사카, 독일 쾰른, 태국 방콕, 중국 상하이 등 여러 나라에서 게임을 선보였다.

가장 기억에 남는 것은 작년에 처음 해외 전시에 참가했던 일본 도쿄 샌드박스와 도쿄게임쇼였다. 우리 팀원들이 일본어도 잘 하지 못하는데도 오직 게임하나만 가지고 외국인들을 상대한 경험이 소중했다. 말은 통하지 않아도 우리 게임들을 좋아해 주셔서 감사했던 기억이 있다.

게임 자체가 '감정'이라는 보편적인 소재를 주 요소로 삼아서인지 굳이 말로 설명하지 않아도 게임을 플레이해보면 이해가 되고, 따뜻한 감성들이 외국 사람들에게도 전해지지 않았나 생각된다.

특히 어린이들이 굉장히 좋아해서 가족들이 함께 와서 게임을 즐겨준 모습이 인상적이었다.

게이머들과 직접 만나 게임에 대해 이야기하는 그 과정 자체가 우리 게임이 나아가야 할 방향을 제시해 주는 것이다.

우리 회사가 글로벌하게 나아가야겠다라는 목표가 있고, 해외에서도 우리 게임을 좋아해 주시는 분들이 여러 채널을 통해 응원을 보내주고 있다.

일본, 독일, 태국, 대만 등 여러 게임쇼에 다녀오다 보니 전 세계에 우리 게임의 팬들이 생겼다.

올해에는 '게임스컴 어워즈'에 수상 후보가 되기도 했다. 해외 대작 게임들과 함께 이름을 올렸는데, 한국 인디게임사로서는 처음 후보에 오른 것으로 알고 있다.
 
임권영 스튜디오BBB 대표. 김경민기자

◇인디게임사로서 목표가 있다면?
 게이머들이 대형 게임보다 작고 소소한 '인디 게임'을 찾는 것은 인디게임에서만 볼 수 있는 독창적인 부분을 즐길 수 있기 때문이다. 또 개발사가 만든 게임을 일방적으로 즐기기만 하는 것이 아니라 개발사와 게이머들이 가깝게 지내며 소통하면서 주고받는 것이 있기 때문이라고 생각한다.

게이머들은 개발사에게 개선사항을 전달하고, 개발사는 그것을 수용하는 과정도 있다. 또 일종의 '팬 서비스'를 제공하기도 하는데, 그런 부분들이 인디개발사에 중요한 부분이라고 생각한다.

우리가 만들고 있는 게임의 개발 과정을 SNS로 알리기도 하면서 팬들과 소통하는데, 지금 3천 명이 넘는 팔로워들이 우리 게임에 관심을 보내주고 있다.

최근에는 크라우드펀딩도 했었는데, 팬들의 응원 메시지를 정말 많이 받았다.

이런 방식으로 계속해서 우리 게임을 좋아해 주시는 팬들과 함께 호흡하면서 성장하는 개발사로서 나아가고자 한다.

그래서 팬들의 이런 응원의 마음들을 양분으로 삼아 전 세계적인 팬 층을 가지고 있는 좋은 게임을 만들어 나가는 개발사로 발돋움하고자 하는 생각을 갖고 있다.

모노웨이브는 이미 개발이 90% 이상 완료돼 있고, 출시 이후에 새로운 게임 개발에도 착수할 계획이다. 아직은 설계적 준비를 하고 있는 단계여서 자세히 말씀드리긴 어렵지만 게임개발사로서 좀 다양한 장르와 다양한 콘셉트를 시도해보려고 준비 중이다.

여러 다른 게임도 경험 해보고, 우리만의 게임으로 만들 수 있는 것이 무엇이 있을지 찾아보고 있다.

회사의 이름처럼 A급에 뒤지지 않는 우리만의 색깔을 가진 게임을 만들어 나가겠다.

시간이 지나도 잊혀지지 않는 따뜻한 추억과 즐거움을 주는 '새로운' 게임을 만들고자 한다.

임창희 기자

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